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モバイルで最大100人同時プレイ可能な本気のオンラインRPG『禍つヴァールハイト』

モバイルで最大100人同時プレイ可能な本気のオンラインRPG『禍つヴァールハイト』

KLabGamesよりリリースされた『禍つヴァールハイト』。カスタマイズ自在なプレイヤーキャラクターにひらかれた3Dフィールド、同時にプレイ可能なプレイヤー数は最大100人。壮大なシナリオも用意された、本格的なモバイルオンラインRPGだ。高品質3Dビジュアルと描画負荷軽減の両立に向けた取り組みを聞いた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 250(2019年6月号)からの転載となります。

TEXT_髙木貞武 / Sadamu Takagi
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『禍つヴァールハイト』
配信:KLabGames
価格:基本プレイ無料(アイテム課金制)
ジャンル:モバイルオンラインRPG
Platform:iOS/Android
www.magatsu-wahrheit.com

"モバイルで遊べるリッチなユーザー体験"を、より多くの人へ

「新規オリジナルIPを開発し、育てたい。それがKLabGamesの目標であり、悲願でした」と語るのはプロデューサーの坂尻一人氏。その悲願を達成すべく、「グラフィックス、シナリオ、ゲームシステム共に"モバイルで遊べるリッチなユーザー体験"を、"より多くのユーザー(端末)に"届けたい」(アートディレクター・大塚 純氏)という大きなテーマの下、滅びゆく世界で機動兵団の兵士として生き抜いていく本格的なモバイルオンラインRPG『禍つヴァールハイト』の開発が始まった。しかし、KLabGamesにおいては、過去に100人規模をリアルタイムで同時接続させるような環境の経験はなかったため、「非常に挑戦的な試みでした」と3年前のプロトタイプ開発から関わるプログラマーの田中康夫氏はふり返る。しかも、描画されるプレイヤーはそれぞれが、最適化がしづらいビジュアルエディット可能なキャラクターである。それを可能な限り広い範囲の端末で、5年前のiPhone 6世代まで網羅しながら、高品質な3Dビジュアルで世界を描き出す。こう聞くだけでも、その挑戦がいかに意欲的なものか伝わるだろう。

左より、エフェクトアーティスト(エフェクト/演出担当)・三宅喬志氏、3DCGアーティスト(背景担当)・宮﨑 洋氏、リアルタイム レンダリング リサーチ部門リード・Florian Andreas Gantzert/フロリアン アンディ ガンツァルト氏、3DCGアーティスト(キャラクター担当)・Y.H氏、3DCGアーティスト(リグ/モーション担当)下野敦士氏、プログラマー・田中康夫氏、アートディレクター・大塚 純氏、3DCGアーティスト(モーション担当)・神田 淳氏、クリエイティブディレクター・亀山孝治氏、3DCGアーティスト(装備/アバター担当)・尹 泰氏(以上、KLab)
www.klab.com/jp

開発環境はゲームエンジンとしてUnityを使用。開発を進める中、アップデートがあればそれによる新機能なども取り入れつつ、安定環境として利用する2017バージョンへのバックポートや、描画処理をモバイルへ最適化するなどの自社ツールを開発し、組み込んで拡張していくスタイルが採られた。また、グラフィックスの開発は社内で約30名+アセットのアウトソーシングという体制。加えてプロジェクト外からも、リアルタイム・レンダリング・リサーチ(RRR)部門からルックデヴというかたちでFlorian Andreas Gantzert/フロリアン・アンディ・ガンツァルト氏らが加わり、ビジュアルの方向性を技術的に固め、品質と描画効率を両立するための手段を確立していった。詳細をこれから紹介しよう。

Topic 1 厳しい制限の中で目指すリッチなキャラクター描画

プレイアブルだけでない+αのキャラクター制作

本作の世界観は18世紀後半~19世紀くらいをイメージしてつくられている。その中で、プレイヤーが所属する機動兵団においては、現代風ファッション+西洋甲冑風という、一見ちぐはぐな要素を上手くとりまとめる独特のデザインが起こされた。キャラクターデザインはThird Echoesが担当。イラストを描くだけではなく、キャラクタービジュアル全般をディレクションしてもらい、協力してつくり上げていったという。

キャラクターの仕様は、プレイヤーのプレイアブル(アバター)モデル、NPCなどのカットシーンモデル、そしてモンスターモデルで大きく異なっている。まずアバターは100人同時プレイが前提、かつキャラクターメイクでのカスタマイズが前提となっているため、ポリゴン数、テクスチャ共に制限があり、「その中でThird Echoesデザイン独特の細かな装飾やトーンを再現し、トゥーン調に合った3Dっぽくなりすぎないモデルに落とし込むことを心がけました」と装備・アバター担当の尹 泰氏は語る。武器、防具、頭、顔、髪の毛、上半身、下半身と細かに切り分けられたそのパーツの組み合わせは膨大で、どれを組み合わせても破綻しない、繊細な調整が必要とされた。その中でも特に戦闘の花形でもある武器にはこだわりがあり、歴史的な経緯やどんな用途で発展したのかなども踏まえ、動きまで想定したモデルづくりをしているという。

アバター以外では、ストーリーを盛り上げるカットシーンで登場するNPCキャラクターが存在する。NPCは劇中で台詞を語ることも、大映しになることもあるため、「メッシュとテクスチャ共によりリッチな仕様となり、フェイシャルリグも組まれているほか、骨数そのものも増加しています」とキャラクター担当のY.H氏。加えて、クロースアップにも堪えうる品質を出すため、ここでルックデヴが行われ、ローポリゴンとはいえ破綻が少なくなるよう部分的にノーマルマップを取り入れて、よりトゥーン調で映えるビジュアルへと改良していったという。

モンスタービジュアルは、雑魚、ボス、大ボスといったランクによってつくりが大きく異なる。通常は三面図デザインからモデルが起こされるフローとなるところ、"型持"と呼ばれる高位モンスターについては、コンセプトアートから描かれており、スカルプティングによってハイポリモデルが起こされて、固有の構造でつくられている。大型、かつカットシーンにも登場するなど、ストーリーに関わる重要キャラクターだ。

Third Echoesによるキャラクターコンセプトとそれを基にしたアバター制作

Third Echoesによるキャラクターコンセプトアート。これを基に、雰囲気を壊さずにどう3DCGに起こすかの考証を行い、破綻のないようアバター化する

アバターのモデルやテクスチャ。中央左と中央中がゲーム時の実際の画面。モデル仕様はポリゴン数がそれぞれ武器800、防具(頭+上+下)が3,000、髪の毛が600、顔が300。テクスチャは部位それぞれにカラー512×1、さらに武器のみスペキュラ512×1を追加。それ以外はシェーダまわりの調整でルックが整えられている

リサーチ部門と協力してつくり上げられたカットシーン対応モデル

カットシーン対応のNPCの仕様はポリゴン数が約6,500~7,500。テクスチャはカラー、シャドウ、ノーマルマップ(顔のみ)で、それぞれ512~1,024が1枚となっている

上がMaya、下がUnityでの表示。通常ライトによる影落ちではなく、シャドウマップを用いることでメリハリの利いたトゥーン調の影をキャラクターに落としている

左からカラー、シャドウ、ノーマルマップ

ノーマルマップをもっているものの、NPCにはハイポリゴンモデルが存在しているわけではないため、通常モデルをハイメッシュ化してSubstance Painterで上下左右からの光が当たる情報を4つのチャンネルに描き込んでオブジェクトスペースの法線マップをつくり、それを通常のノーマルマップに変換している。画像はプロトタイプのもの

ノードで組まれたNPCのシェーダプロトタイプ。Unity2018のShader Graphでつくったものをベースに2017へとバックポート

想定を超えるモンスターコンセプトとその落とし込み

塚本陽子氏による"型持"と呼ばれる重要モンスターのコンセプトアート。イラストに加え、細かな設定資料も付けられており、ディテールや思い描かれる動き、エフェクトまで含め、まさに豪華仕様のビジュアルと言える



  • ZBrushでのスカルプティングモデル



  • 20,000ポリゴン程度まで落とされたゲームモデル。骨組みも独特のものとなる

こちらは雑魚に類するアルマジロのようなモンスターのカラーバリエーション。「戦闘アクションでは本物のアルマジロのように、きっちりモデルとして丸まれるようにつくっています(リグ/モーション担当・下野敦士氏)

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Topic 2 "リッチな映像体験"を生む動きとストーリー演出

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