SIGGRAPH2019期間中に開催されるプロダクション・セッションでは、ハリウッド映画のメイキングが連日披露される。今年も興味深いテーマが目白押しであったが、ここでは「The Making of Marvel Studios' "Avengers: Endgame"」の模様を要約してお届けする。

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※本記事は2019年7月28日に開催されたSIGGRAPH2019での取材内容に基づきます。

TEXT & PHOTO_鍋 潤太郎/Juntaro Nabe
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
©Marvel Studios

『アベンジャーズ/エンドゲーム』
監督:アンソニー・ルッソ&ジョー・ルッソ、脚本:クリストファー・マルクス、スティーヴン・マクフィーリー、製作:ケヴィン・ファイギ(p.g.a.)、製作総指揮:ルイス・デスポジート、ヴィクトリア・アロンソ、マイケル・グリロ、トリン・トラン、ジョン・ファヴロー、ジェームズ・ガン、スタン・リー、共同製作:ミッチ・ベル、クリストファー・マルクス、スティーヴン・マクフィーリー、撮影監督:トレント・オパロック、プロダクション・デザイン:チャールズ・ウッド、編集:ジェフリー・フォード(ACE)、マシュー・シュミット、衣裳:ジュディアナ・マコフスキー、視覚効果&アニメーション:インダストリアル・ライト&マジック、視覚効果監修:ダン・デレウ、ビジュアル開発主任:ライアン・メイナーディング、音楽:アラン・シルヴェストリ、音楽監修:デイヴ・ジョーダン、キャスティング:サラ・ハリー・フィン(C.S.A.)
marvel.disney.co.jp/movie/avengers-endgame.html
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SIGGRAPH会場内のProduction Galleryでも、マーベル作品のキャラクターのコスチュームやプロップの展示が行われていた
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2485ショット・1.9ペタバイトのVFXショットを制作/ジェン・アンダダール氏(VFXプロデューサー、Marvel Studios)

Marvel Studiosのジェン・アンダダールです。『アベンジャーズ/エンドゲーム』ではVFXプロデューサーを務めました。この作品では全14社のVFXベンダーにコンタクトを取り、VFXでエンドクレジットに載ったクルーは2,500人にもおよびます。スタッフ構成は『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』のときとほぼ同じで、制作には2年半を費やしました。全ショット数は2,698、うち2,485がVFXショットでした。ほとんどのショットにVFXが含まれていることがおわかりいただけると思います。全データ量は1.9ペタバイト、『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』も含めると3.3ペタバイトでした。これについては、ひとえに、マーベルのITチームのみなさんに心からのお礼を申し上げたいと思います」(場内から笑いと拍手が起こる)。

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「このVFXのための背景素材として使用されたライブ・アクション・プレート撮影ではブラジル、フィリピン、NYなど、世界10ヵ所でロケが行われました。VFXではCGキャラクター、CGコスチューム、ディエイジング/エイジング・ワーク(後述)など、様々な作業が必要になりました。特に、映画の中で登場するキャプテン・マーベルのコスチュームは、全てデジタルです。なぜって? それは、単に撮影の段階までに3種類の異なるコスチュームのデザインが決まらなかったという、シンプルな理由によるものなのです。キャプテン・マーベルだけではありません。ほかのキャラクターにも同じようなことが言えます(※そのサンプル画像をみて、場内から驚いたような&あきれたような、ため息が広がる)。......やっぱり、そういう反応になりますよね(場内大爆笑)。今日、Framestoreが参加してくれていないのは、きっと私たちの顔なんか、2度と見たくないからにちがいありません(笑)」。

「マーベル作品では時間軸が交差しますが、この作品は特にそれが顕著で、約200ショット以上でエイジング(登場キャラクターの加齢)/ディエイジング(肌を規定年数、若い状態にする)のエフェクトが施されました。例えばショットの時間軸変化に沿って5歳若返えらせたりと、微妙な調整を加えているのです」。

「足掛け3年間の大変なプロジェクトでしたが、ここにいるVFXベンダーの皆さんのおかげで、素晴らしい作品に仕上がったと思います。本当にありがとうございました」。

Production Sessions『アベンジャーズ/エンドゲーム』パネラー
ジェン・アンダダール氏(VFXプロデューサー Marvel Studios)
ケリー・ポート氏(VFXスーパーバイザー Digital Domain)
ラッセル・アール氏(VFXスーパーバイザー Industrial Light & Magic)
マット・アイトケン氏(VFXスーパーバイザー Weta Digital)
ジェラルド・ラメレズ氏(ビジュアライゼーション・スーパーバイザー The Third Floor)

撮影現場でのセットアップ確認やテスト試写にも活用されるプレビズ・ポストビズ/VFXプロデューサー ジェラルド・ラメレズ氏(ビジュアライゼーション・スーパーバイザー、The Third Floor)

「私はThe Third Floorのビジュアライゼーション・スーパーバイザー、ジェラルド・ラメレズです。The Third Floorでは約50人のクルーがこの作品に参加し、プレビズ、ポストビズ、テックビズを担当しました。プレビズは、動くストーリーボードの役割を果たすほか、撮影現場でセットアップに要する試行錯誤の時間を短縮できる重要なツールとなります。プレビズはアクション・シーンを中心に、ほぼ全てのシーンで使用されています。概算で40シークエンス、7,300ショット、30,000種類のレンダリングを行いました」。

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「実際の制作ではMayaでアニメーションをつけ、ビューポートで簡単なレンダリングを行います。ビジュアライゼーションの鍵は"ストーリー・テリング"を見せるのが目的ですので、ArnoldMental Rayなどのレンダラは使用せず、最速で簡易なレンダリングを行います。テクスチャにはSubstance Painterを使用し、合成にはAfter Effectsを使っています。また、パイプラインを工夫して、作業がより円滑に進むように開発にも力を入れています」。

「ひと昔前であればストーリーボードを起こし、そこからアニマティックをつくったわけですが、現在ではそれらがプレビズに置き換わっています。実際のカメラレンズに合わせたカメラ・アングルや、現実世界の原寸や空間を正確に保ちながらプレビズを起こしていきます。作業のながれは、撮影セットやエディトリアル・ベイへ出向いて監督や編集やVFXスーパーバイザーと一緒に打ち合わせを行い、基本的なアイデアを詰めていき、それからプレビズをつくります。ときには私たちのチームのアーティスト側からアイデアを提案するなどしながら、進めていきます」。

「キャラクターの動きも、簡素な形状のジオメトリで、なるべく早いスピードでキャラクター・アニメーションを進めていきます。ここで構図やタイミングを固めていき、ブロック・アニメーションを仕上げるのです。プレビズが終わると、次にポストビズを行います。こちらは、監督とエディターによって編集された実写プレートにプレビズで使用したアセットを足して、VFXを制作する際の参考にするためのものです」。

「監督やエディターも、撮影したプレートにCGエレメントが入ることで、編集のタイミングやアニメーションを理解する助けとなります。また、映画の制作過程として、スタジオ側は制作途中の"仮バージョン"で、一般人を集めて試写会を行ないアンケートをとり、その意見をストーリーや編集に反映します。このテスト試写は何度も実施され、これにもポストビズは活用されます。グリーンスクリーンばかりの画面ではなく、ポストビズが入っていれば、テスト試写で観客がストーリーを理解する助けになります」。

サノスが登場するシークエンスのVFXメイキング/ケリー・ポート氏(VFXスーパーバイザー、Digital Domain)

Digital Domain(以下、DD)のVFXスーパーバイザー、ケリー・ポートです。私とDDのチームは、前作『アベンジャーズ /インフィニティ・ウォー』にも参加させていただき、引き続きこの作品を担当しました。このような素晴らしい作品に参加できて、大変光栄に思います」。

「今回の『アベンジャーズ/エンドゲーム』では、サノスが絡む7シークエンス、約400ショットを担当しました。ポストプロダクションの観点から、まず"良いネビュラ"が、サノスに捕らえられて宇宙船に連行され"悪いネビュラ"とガモーラに会うシークエンスですが、このような設定が複雑なショットでは、先ほどThe Third Floorのプレゼンでもありましたようにポストビズによるビジュアライゼーション映像が、作業をはじめる上では大変重要な参考資料となります」。

「では、VFXが入る前の実写プレートを、見てみることにしましょう。"悪いネビュラ"がもつナイフは、マーカーが付いただけの小道具ですし、ネビュラの目は女優カレン・ギランの目がそのまま画面に映っています。ナイフが入る頭部パーツのメイクアップ修正も入っていません。これだけ見ると昔の特撮B級映画のようで、なかなか笑えるものがあります(場内から笑いと拍手が起こる)。前作の『アベンジャーズ /インフィニティ・ウォー』のとき、学生さん向けの講演で、オープニング・シークエンスのVFXが入る前の映像を見せたのですが、「これ最高です! お金を払ってでも良いから、この状態で映画を全編観てみたいです!」と言う感想が出たほどでした。面白そうなので"再リリース"として上映してほしいですよね(笑)」。

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「サノスは最も重要なキャラクターでしたが、時間軸が『アベンジャーズ /インフィニティ・ウォー』の少し前、そして『アベンジャーズ /インフィニティ・ウォー』の後と、展開が複雑でした。サノスのフェイシャル・キャプチャは、俳優ジョシュ・ブローリンの演技を、マシーン・ラーニングによるファイシャル・キャプチャのテクニックを応用してキャプチャしました。これは、ジョシュ・ブローリンにヘッドマウントを被ってもらい、そこに装着されたカメラと、顔面のトラッキング・マーカーでキャプチャされました」。

「以前であれば、ここから人海戦術による手作業でマーカーをトラックして、2週間かけて低解像度の顔面メッシュを起こしたものです。今や、マシンラーニングによってこの作業を自動化することによって、わずか1~2時間程で同じ作業が完了するようになり、浮いた時間をクリエイティブな調整に割くことができるようになりました。まずは低解像度のメッシュを起こし、ここから高解像度の顔面メッシュを生成していきます。AIによるメッシュの"誤った例も含めた膨大なサンプル・データを自社開発のマシンラーニング・システム"マスカレード"に学習させることで、より正確なメッシュが生成できるようになりました」。

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「この作業ステージの鍵は、生成されたメッシュを"可能な限り俳優の顔面にマッチさせること"でした。もし特定のメッシュがうまく顔面にフィットしない場合は、形状を修正した上でマシンラーニング・システムに戻し、"これが正しい形状である"ということをシステムに覚えさせて、より正確な結果を導くという作業を繰り返しました。そして、ある程度上手くいった段階で、俳優のパフォーマンス結果をキャラクター、この場合はサノスですが、顔面に反映させます。こうした作業をくり返し、より正確なパフォーマンスを取り出すことができました。『アベンジャーズ/エンドゲーム』では、サノスの顔面のシェーダーとテクスチャをアップデートさせ、ディスプレイスメントや様々なディテールを向上させることができました。タイムラインが交錯することもあり、サノスは数種類の異なる設定も用意されました」。

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俳優の雰囲気まで表現した"スマート・ハルク"のVFXメイキング/ラッセル・アール氏(VFXスーパーバイザー、ILM)

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俳優の雰囲気まで表現した"スマート・ハルク"のVFXメイキング/ラッセル・アール氏(VFXスーパーバイザー、ILM)

ILMのVFXスーパーバイザー、ラッセル・アールです。肉体はハルクで、頭脳はブルース。この状態を「スマート・ハルク」(=賢いハルク)と呼びます。このデベロップメントは、実は『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』のときにはじめたのですが、ストーリーが変更になり『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』ではスマート・ハルクが登場しないことになり、今回の『アベンジャーズ/エンドゲーム』で初めて登場しました。

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「"スマート・ハルク"に、俳優マーク・ラファロがもつ雰囲気をなるべく出すため、全身をスキャンし、Medusaによるフェイシャル・キャプチャによってライブラリを構築し、コンセプト・アートを参考にしながら作業を進めました。過去の作品でハルクを担当した同じアーティストにも参加してもらい、統一感がとれるように配慮しています」。

「まず、マーク・ラファロに脚本に沿って演技をしてもらい、その姿を撮影してリファレンスにしました。彼の性格や人柄も含め、それをなるべく"スマート・ハルク"に反映させたかったのです。このテスト映像を見たマーベル側からも大変ポジティブな反応が得られたため、方向性が決まりました。"スマート・ハルク"は映画の中にたくさん登場しますが、セーターを着ていたり、衣装が複数あるので、その対応も大変でした。ILMはそれ以外にもたくさんのシークエンスを担当しました。この作品は、複数のVFXベンダーに跨った作品ですので、バトル・シークエンスなどではWeta Digitalとアセットをやり取りしながら進めたショットも多数ありました。ベンダーごとのショットのコンティニューイティー(繋がり)が心配になるショットもありましたが、結果的にはうまく行ったと思います」。

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ポータル・シークエンス&バトルシークエンスのVFXメイキング/マット・アイトケン氏(VFXスーパーバイザー、Weta Digital)

「Weta DigitalのVFXスーパーバイザー、マット・アイトケンです。Weta Digitalは『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』と『アベンジャーズ/エンドゲーム』の両方に参加していますが、『アベンジャーズ/エンドゲーム』では、DDと分担して担当したサノス、ポータル・シークエンス、最後のバトルシークエンスなど、全500ショットほどを手がけました。サノスの複雑なフェイシャル・パフォーマンスに対応するめ、Weta Digitalで最近開発されたDeep Shapesというツールを使用し、口角のコントロールを中心に、よりフレキシブルな表情のコントロールが可能となりました」。

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「ポータル・シークエンスについてお話しましょう。ポータル(※作品に登場する入り口のようなもの)の基本アイデアは『ドクター・ストレンジ』からいただきましたが、われわれのアプローチはHoudiniのパーティクルSIMとボリュメトリック・スモークの組み合わせで表現しました。ポータルのサイズ自体は非常に大きなものですが、観客が"ドクター・ストレンジのポータルだ"とすぐに認識しやすいよう、見た目の雰囲気を合わせています。ポータルの中には、ワカンダ、ニューアズガルド、宇宙空間など、複数のエンバイロンメントが見えています。このシーン構成は、かなり複雑なものになりました」。

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「最後のバトルシーンについお話しましょう。さて、アベンジャーズ軍団が突撃しているシーンのオリジナル実写プレートを見てみると、様々な問題があることがわかります。まず、ブラックパンサーのスタントマンですが、1人だけ足が速すぎて、みんなから先行し過ぎたばかりか、とうとう画面右端から見切れてしまっています(笑)。また、左端で走っているスタントマンは、何かにつまづいて、おもいっきりコケてしまっています(場内大爆笑)、幸いケガ人は出なかったようですが。そこでデジタル・ダブルを使って、差し替えを行いました」。

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「さて次は、トニー・スタークが指を鳴らしてインフィニティ・ストーンの力を発動するシーンです。まず実写プレートでは、トニーのコスチュームは完成ショットと異なるのがおわかりいただけると思います。これにHoudiniのプロシージャル・ジオメトリ、インフィニティ・ストーンのパス、エナジーラインのパスなどなど、複雑なレンダーパスを合成してショットを仕上げていきました」。

「デシメーションによって塵になっていくショットでは、ディテールとタイミングの調整に時間を費やしました。Houdiniのシュミレーションによる、3Dの塵、ダスト素材、フレークなどを複雑に組み合わせています。そしてこれがファイナル・ショットになります。背景の煙素材はNUKEのプラグインEddyを使って表現しています。このプラグインは、ボリューメトリックSIMの煙パスを比較的早くつくることができます。

Q&A

Q:ジェンに質問です。プレビズはクリエイティブ・ツールとして使いますか? それとも、VFXベンダーに割りふるためのビジネス・ツールとして使いますか?

ジェン・アンダダール:その両方と言えます。ストーリーテリングのロードマップを決める大きな助けになりますし、VFXベンダーに仕事を割り振る際も、作業量が事前に正確に把握できるので見積もりを取る際にも便利です。

Q:各VFXベンダーで、それぞれAIを使ったツール開発などを行なっていると思いますが、そういった知識やアセットのシェアは、どの程度行なっていますか?

ジェン・アンダダール:アセットのシェアは、納期と予算のバランスを考慮して検討します。例えばサノスの場合、ショット数が多いので1社だけで完成させるのは難しく、WetaとDDで分担してもらいました。ベースとなるモデルをシェアし、その後は各社のパイプラインによって別々に作業が行われます。

ラッセル・アール:われわれは仲間です。現場レベルのパイプラインは他のベンダーと仕様が異なるのでシェアが難しいですが、アセットはシェアしています。VFXベンダー各社は単なる競合相手というより、良き友達でもあります。彼らが難しい効果をどうやって実現したのか? そのアイデアを交換することもありますし「あいつらができるんだったら、俺たちにもできるだろう!」と良い意味でのライバル意識で技術向上を図ってがんばってくれてますね。

マット・アイトケン:われわれは、このSIGGRAPHを活用しています。SIGGRAPHは技術や論文をシェアする絶好の場と言えます。SIGGRAPHの場で、日ごろ開発したテクニックをお互いにシェアしています。このプロダクション・セッションの場も、「シェア」と言えます。

Q:ハルクのアニメーションについて質問なのですが、首の筋肉部分はどうしていますか?

ラッセル・アール:通常、首と舌はキーフレームでコントロールしています。

マット・アイトケン:同じですね。首の部分はフェイシャル・リグの一部に含まれています。

ケリー・ポート:同じです。多くの場合、首の筋肉はシェイプ・ベースのキーフレームが、ソリューションとなります。

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Q:デジタル・ダブルについて質問です。全身デジタル・ダブルのキャラクターと、半分だけデジタル・ダブルのキャラがいます。半分だけだと、より作業が難しいと思いますが、そのちがいについて少しお聞かせいただけますか?

マット・アイトケン:確かに、全身デジタルのキャラクターの方がストレートなので扱いは楽です。

ラッセル・アール:作品にもよりますが、スタントをワイヤーで吊って、それを合成したりと実写プレートの要素はなるべく多く画面に残すようにしています。アニメーションの立場で言うと、半分だけデジタル・ダブルの場合、ライブ・アクションとかなり正確にマッチさせないといけないので、作業はより困難になり、優秀なアニメーターやアーティストの手腕にかかってきます。

Q:マットに質問です。技術的・苦労した点・感動した点などを含め、どのショットが最も印象に残っていますか?

マット・アイトケン:とても難しい質問ですね(笑)。さきほど皆さんにポータル・シークエンスをお見せしましたが、あのシークエンスを完成させ、映画が公開となり、アニメーション・スーパーバイザーと一緒に映画館へ行き、実際に観客のリアクションを目の当たりにしたときは、本当に涙がながれましたね。

Q:みなさんは、どのような経歴で業界に入りましたか? フィルム・スクールなどを出ているのでしょうか?

ジェン・アンダダール:私は最初、高校の先生でした。5年間教鞭を取って、何かクリエイティブな仕事をしよう! と決意し、友人のツテでDDに当時あったミニチュア部門で3年間働き、それからデジタルに移行したのです。

ジェラルド・ラメレズ:私は伝統的な道すじで、まずはアニメーション・スクールへ通い、当時まだメジャーでなかったビジュアライゼーションの分野で仕事を得て、この世界に入りました。

ケリー・ポート:僕は歳ですから、VFXがメジャーになる前からこの業界にいます(笑)。DDが創立された翌年にソフトウェア開発部門に入りました。僕はUCLAで史学の専攻でしたので、映像系の学位はもっていません。当時、地球上でまだ珍しい職種だったVFXに興味をもち、DDで当時開発されていた新しい合成ソフトNUKE(現在はFoundryから発売されている)のテスト、Prisms(現Houdini)の導入テストなどを担当しました。その関係で、VFXに関することは全て仕事をする上で学びました。この経験から言えることは、これからこの世界に入りたい方は、可能な限りVFXスタジオのインターン・シップ制度を利用したり、YouTubeやオンライン上にあるチュートリアルを勉強したり、SIGGRAPHへ来たり、常にアンテナを張って学んでいく姿勢が大切だと思います。

ラッセル・アール:私は模範となる学生とは言えませんでしたが、成長期にはいろんなことに興味をもって、例えばリモコン・カーがどのように動作するか? など、物事をクリエイティブに考えるよう(be creative)にしていました。私もジェンと同じようにモデル・ショップからスタートして、それからデジタルに移行して、各種プログラムを勉強して、好奇心を武器にして、ここまで来たような感じです。

マット・アイトケン:私のカレッジ時代は、コンピューター・グラフィックスやVFXのコースをとり、空き時間には8mmフィルムで自主映画を撮って......これはこれでとっても楽しかったですよ。そして徐々にデジタルVFXに関わるようになり、自分が興味あるものを追い求めてきた結果、現在に至るのです。

©Marvel Studios

ジェン・アンダダール:では、お時間となりました。今日はみなさん、どうもありがとうございました!



info.

  • 『アベンジャーズ/エンドゲーム』
    『アベンジャーズ/エンドゲーム MovieNEX』/4,200円+税
    『アベンジャーズ/エンドゲーム 4K UHD MovieNEX』/8,000円+税
    先行デジタル配信中
    marvel.disney.co.jp/movie/avengers-endgame/shoplinks.html
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