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TVアニメ『あんさんぶるスターズ!』ライブシーンの舞台裏〜前篇〜

TVアニメ『あんさんぶるスターズ!』ライブシーンの舞台裏〜前篇〜

近年、盛り上がりをみせる「男性アイドル」をテーマとした作品群。ゲームやアニメ、バーチャルライブなど、3DCG技術が用いられたコンテンツも増えてきている。そこで今回は、きらびやかな男性アイドルのLIVEステージに注目。毎週放送される物量をもともと存在していた『あんさんぶるスターズ! DREAM LIVE』のリソースを活用し、ライブ側の制作スタッフとも連携しつつ、デジタル作画の導入や演出の妙技でのりきった『あんさんぶるスターズ!』の事例を紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 256(2019年12月号)からの転載となります。

TEXT_平 将人
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
©Happy Elements K.K/あんスタ!アニメ製作委員会

TVアニメ『あんさんぶるスターズ!』
毎週日曜日夜10時30分よりTOKYO MXほかで放送中
原作:Happy Elements(カカリアスタジオ)
監督:菱田正和
アニメーション制作:david production
©Happy Elements K.K/あんスタ!アニメ製作委員会
ensemblestars-anime.com

  • 『あんさんぶるスターズ!』Blu-ray&DVD 特装限定版05
    2020年1月28日(火)発売
    Blu-ray:7,800円(税抜)
    DVD:7,300円(税抜)
    発売元:バンダイナムコアーツ

ここで紹介する『あんさんぶるスターズ!』とは、男性アイドルの育成に特化した私立夢ノ咲学院を中心にくり広げられる、アイドル育成プロデュースゲームが原作のアニメだ。生徒会に牛耳られている学院の中で、アイドルがお互いの魅力を歌とダンスとバトルで競う「ドリフェス」というライブイベントを通して、4人組のユニット『Trickstar』が学院の改革を求めて挑む物語である。制作はデイヴィッドプロダクションが担当し、CGは日下大輔3D監督を筆頭に、3~4人の中核スタッフからなる小数精鋭チームが組まれた。加えて、3Dモデル&アニメーションでマーザ・アニメーションプラネット、質感でサムライピクチャーズ、ほか各社の協力を得た布陣となっている。

左から、CGアーティスト・小寺鋼志氏、CGスーパーバイザー・石井規仁氏、CGプロデューサー・入部 章氏、プロダクションマネージャー・阿部奨子氏、エフェクトアーティスト・大橋 遼氏、プロダクションマネージャー・森 悠哉氏、CGアーティスト・青木香菜絵氏、CGディレクター・日下大輔氏、CGアーティスト・プウワラーヌコア タービーポン氏、CGアーティスト・関乃梨佳氏、CGアーティスト・渥美直紀氏、CGアーティスト・松田寛弘氏、CGアーティスト・久手堅司氏、チーフプロダクションマネージャー・白鳥貴子氏。以上、david production
davidproduction.jp

作業は2018年7月頃からビジュアルテストを開始し、複数話オーバーラップしながら、1話につき1ヶ月ほどで制作。後半の一部話数は外部の協力会社にまかせているものもあるが、デイヴィッドプロダクションが培ってきたノウハウを引き継ぐことで、クオリティの担保を図っている。見どころであり数多く登場するライブシーンは、マーザ・アニメーションプラネットが作成したバーチャルライブ『あんさんぶるスターズ! DREAM LIVE』のデータをAlembicでコンバートし、本作用につくり直すことで、TVアニメのタイトなスケジュールに対応した。ただし、表情や目線などの修正ができない問題もあったが、CGと作画のハイブリッドを得意とするディヴィッドプロダクションでは、CG素材出力後、デジタル作画チームがその素材の上から作画で修正することでクリアしている。日下氏は「カメラワークの対応ではどうにもならない修正は作画で対応しました」と簡単に言っていたが、多くのキャラクターが歌って踊って動きも激しいライブのようなCGのカットに作画を合わせると、ズレが多発するため難易度は高い。そこでさらっと「作画で」と言ってのけるのはさすがである。

今回は男性アイドル特集ということで、キャラクターを魅力的に見せるアイデアやライブシーンの演出を中心に紹介していこう。

<1>キャラクターモデル

モーションキャプチャはアニメ制作に導入しやすくなってきているものの、本作の3Dモデルは衣装ちがいも含めて約40体もある。この数のモデリングとアニメーションをするとなると、予算もスケジュールも合わない。そこで前述の通り、マーザ・アニメーションプラネットの協力を得てバーチャルライブ用に制作された3Dモデル、テクスチャ、モーションデータを使用している。マーザ・アニメーションプラネットはMayaを、デイヴィッドプロダクションは3ds Maxを用いていたため、データのやり取りはアニメーションさせた3Dモデルの頂点情報をコンバートできるAlembicが用いられた。

コンバート後はベースの質感づくりにサムライピクチャーズが協力し、マテリアルとPencil+の質感を作画に合わせて調整。テクスチャは1枚あたり1Kでつくられ、細かく複数に分けられている。出力素材はベースのカラー、ハイライト、影、ライン、フォールオフ、マスクなど約10種類。マイクパフォーマンス用にマイクも別に出力された。石井規仁CGスーパーバイザーは「.rlaによるIDマットでのマスク分けも可能ですが、スキャンラインレンダラの出力では切れ目のところのアンチエイリアスが粗くなるので使いませんでした。レンダラが変わるとレンダリング要素も変わるかもしれません。Redshift系のGPUレンダリングやUnityによるリアルタイムレンダリング等については、当社では現状のワークフローに落とし込めておりませんので、今はまだ実作業に落とし込むのは難しいですね」と語る。

バーチャルライブモデルの流用

本作用に調整された『Trickstar』の完成Alembicモデル。バーチャルライブ用の3Dモデルにモーションキャプチャしたアニメーションをながし込み、揺れもの調整や表情付けなど細かいセカンダリ作業まで完了した状態の3DモデルをAlembicでコンバートして調整した。ポーズはモーションキャプチャ開始時のTポーズとなっており、マーザ・アニメーションプラネット提供の3Dモデルから、本作用に基本レイアウト用モデル、マスターモデル(単体)、マスターモデル(全員)が作成されている

セル調の質感に寄せたアニメ用モデル

作画の質感に合わせ、3ds Max上でマテリアルやPencil+のラインを割り当て、セルシェーディングの質感調整を行なった

明星スバルの例

ジャケットのUV。1枚あたり基本1,024×1,024pixel、マスクも含めて32枚のテクスチャが使用されている

テクスチャ数は【画像】の通り

小さくて見づらいが、レンダリング素材。ベースの色やラインはもちろん、ハイライト、揺れものなど、パーツに合わせて全て別に出力している

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<2>ライブアニメーションの調整

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