>   >  都市をアソビ空間に変えてしまう! CEDEC 2020で示されたゲーム開発者と建築家の共創によるエンターテインメントの可能性
都市をアソビ空間に変えてしまう! CEDEC 2020で示されたゲーム開発者と建築家の共創によるエンターテインメントの可能性

都市をアソビ空間に変えてしまう! CEDEC 2020で示されたゲーム開発者と建築家の共創によるエンターテインメントの可能性

新型コロナウイルスの影響により、オンラインに移行して開催されたCEDEC2020。9月2日(水)から4日(金)まで開催された本カンファレンスから、注目度の高いトピックスを厳選してお届けする。第2弾ではバンダイナムコ研究所の本山博文氏と、建築家の豊田啓介氏(noizgluon)によるセッション「現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで『新しいアソビ体験を生み出す手法』とゲーム開発者の新たな役割について」の概要について紹介しよう。

提供:バンダイナムコ研究所
PAC-MAN™&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

ゲーム体験をモニタの外に広げる上で必要なこと

MRデバイスの進化にともない、ゲームが現実世界に拡張し始めている。『Pokémon GO』などの位置ゲーが注目を集めているが、これらは第一世代にすぎない。Microsoft HoloLens 2、LiDARスキャナ搭載型のスマートデバイスなど、技術進化と共に多彩なゲーム体験が可能になることが想定されている。アニメ『電脳コイル』(2007)で描かれたような、都市空間がアソビの舞台になる時代が、すぐ目の前に近づいているのだ。

もっとも、こうした「空間エンターテインメント」を実現するには、様々な課題が存在する。歩きスマホといった社会的な課題解決は、そのひとつだろう。どこでコンテンツの開発をするかという、環境面の整備も重要だ。実空間をどのように3DCGデータに変換し、ゲーム内で活用するか、という問題もある。ゲーム会社が1社で取り組むには荷が重く、業界全体で手探りが続いている。

こうした課題に対して、異業種との共創で解決を進めている企業にバンダイナムコ研究所がある。2020年3月、東宝スタジオ(東京都世田谷区)のプロダクションセンター内に「東宝スタジオラボ」を新設。外界から隔絶された広大な敷地内で、専門家の知見を踏まえつつ、空間エンターテインメントの新たな姿を研究開発中だ。取り組みの一端はCEDEC 2020のセッションで明かされ、高い評価を得た。

そこで本稿では、この講演「現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで『新しいアソビ体験を生み出す手法』とゲーム開発者の新たな役割について」の内容について、関係者への追加取材をふまえつつ、より深掘りしたかたちでレポートをお届けする。中核にあるのがゲームエンジンで、フォトグラメトリとレベルデザインがそれに続く。本稿が新たなコンテンツ制作の一助になれば幸いだ。

  • 本山博文/Hirofumi Motoyama
    バンダイナムコ研究所 フューチャーデザイン部 クリエイティブディレクター

  • 豊田啓介/Keisuke Toyoda
    建築家、noiz・gluon

はじめに本山氏は2017年から始まるバンダイナムコグループのMR研究と、そこで生まれた新たな問題意識についてふり返った。2016年にHoloLensが発売されると、さっそく研究開発を始めた本山氏。ここで得られた知見は2017年のアルスエレクトロニカ展示、2018年にナンジャタウンに導入されたライド型MR体験ゲーム『一網打尽! 蚊取りパッチン大作戦』、GDC 2019におけるデモ『PAC IN TOWN』などに結実。大きな可能性が感じられたという。

その過程で生まれたコンセプトが「コラボラティブ・プレイ」だ。遊ぶ人同士がアイコンタクトしながら、同じ目標を共有し、コラボしてコミュニケーション(インタラクション)する、MRならではのアソビ体験となる。屋内の限られたスペースに留まるものではなく、都市空間そのものが遊び場になるという、大きな可能性を感じさせる概念だ。

もっとも、そのためには2つの課題を解決する必要があった。安全性が確保された屋内外のシームレスな試作環境と、現実世界を精緻に扱える深い知見だ。

そこでバンダイナムコ研究所では国内随一の規模を誇る東宝スタジオと協業し、「バンダイナムコ研究所 東宝スタジオラボ」を新設。映画『シン・ゴジラ』の撮影にも使用された、400坪の広さを誇るステージ8をはじめ、情報管理が徹底された広大な敷地内でコンテンツの試作を行う体制を整えた。

その上で建築家の豊田啓介氏と協業し、現実空間を3Dキャプチャしてゲームエンジンにインポート後、レベルデザインを行うワークフローを開発した。これにより、様々な試作が可能になったという。

「きっかけは2019年6月に出版された雑誌『WIRED』Vol.33に掲載された『デジタルツインへようこそ』という特集でした。ここに寄稿されていた豊田さんの記事を読み、すぐにメールさせていただきました」。

「ポイントはゲームエンジンに対する理解と活用です。異業種の方とお話させていただく際、内容は興味深いものの、話が具体的なレベルに進まないことも多いのですが、ゲームエンジンという接点を基に、共通の問題意識をもっていることがわかったため、話がトントン拍子に進みました」(本山氏)。

▲バンダイナムコ研究所 東宝スタジオラボ外観(実物)

▲バンダイナムコ研究所 東宝スタジオラボ外観(キャプチャ)

▲HoloLensを用いて実空間をキャプチャし、レベルデザインが行われた事例。一周100mのライドコースをキャプチャするのに、2回キャプチャを行わなければならず、精度も粗かった。なお、本事例はUnite Tokyo 2018講演「とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について」で詳しく紹介されている

建築・都市領域からみたゲームエンジンの可能性

一方で建築・都市領域でゲーム開発技術の可能性について、どのように捉えているのだろうか。講演は豊田啓介氏に移り、現状と問題意識が共有された。

UnityUnreal Engine 4(以下、UE4)といったゲームエンジンの採用事例が、自動車・建設・医療など、非エンターテインメント分野で進む昨今。マンションのモデルルームがVRデバイスで仮想的に体験できる、などは