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最新ノウハウと各種ツールを駆使して脳内イメージを最速アウトプット! バーチャルヒューマン「Iroha」

最新ノウハウと各種ツールを駆使して脳内イメージを最速アウトプット! バーチャルヒューマン「Iroha」

大手CGプロダクションでディレクターを務める傍ら、ひとりのCGアーティストとして日々自主制作に勤しむ中井 翼氏が現在制作中のバーチャルヒューマンが「Iroha」だ。業務外の限られた時間で、クオリティを高め自身のイメージをかたちにする秘訣とは?

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 267(2020年11月号)からの転載となります。

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

CGならではの表現を意識的に盛り込む

バーチャルヒューマン「Iroha」の生みの親は、現在マーザ・アニメーションプラネットでクリエイティブディレクターを務める中井 翼氏だ。中井氏は会社の業務とは関係なく、多くの自主制作CG作品を制作し、チュートリアル付きでArtStationなどへ投稿している。Irohaのようなリアルな人物キャラクターだけでなく、スタイライズされたポップなデザインのキャラクターも多い。「自主制作は昔からやっていましたが、SNSなどで公開し始めたのは3~4年くらい前です。昔は自主制作というとハードルが高かったのですが、最近はツールの進化もあって短時間で自分がつくりたいものを実現できるようになりました。自主制作ではリアルであってもスキャンすれば済んでしまうようなものではなく、CGならではのアイデアを入れて、ある程度デフォルメされたキャラクターになるように意識しています」と中井氏は語る。

中井氏は日々の業務の後、帰宅してから自主制作しているため、自分の作品を手早く実現する手法が重要だという。そこで中井氏が自分のイメージを最速でアウトプットするために選んだツールがUnreal Engine 4(以下、UE4)だ。「いろいろなツールを使って随時検証しているのですが、UE4はアウトプットのスピードが速い。ツールを習得するにしても、海外の人が質の高い情報を提供してくれているためナレッジベースが非常に多く、コミュニティが強いのも魅力です」(中井氏)。

中井氏は個人制作の題材にバーチャルヒューマンを選択する理由として、コンテンツとしての面白さと将来性を挙げる。現在はフェイシャルキャプチャまわりを鋭意研究中とのことだが、iPhoneベースのキャプチャはスタジオベースのそれと比べてしまうとまだまだ表現力に劣るという。リアルタイムキャプチャで存在感のあるフェイシャルを表現できることを目標に、常に新しい技術を取り入れていきたいということだ(現在はiPhoneの「Live Link Face for Unreal Engine」を使ったリアルタイムフェイシャルキャプチャのチュートリアルもArtStationで公開中)。

<1>Texturing.xyzを使った肌の質感表現

プライベート時間を使った個人制作では、時間をかけずに結果を出していくことが大事だと中井氏。短時間で結果を出すために、市販のアセットの利用とUE4のレスポンスの良さが強みになっているという。市販のテクスチャを使った肌の質感の加工術について紹介する。

素体とIrohaモデル

「時間をかけずにつくるというのがテーマ」という中井氏。ベースモデルもゼロから作成するのではなく、市販のモデルデータを購入し、ZBrushで彫り込んだモデルに対して、ZWrapを使って購入したベースモデルを投影して頭部の形状を作成している

▲左側が購入したモデルデータで、右側が最終的に作成されたモデル

▲シェーディング表示

▲ZBrushのZWrapを使って、ベースモデルにZBrushでディテールを彫ったモデルを転写した状態。Irohaのような日本人風の顔は凹凸が少ないので、なかなかリアルに見えず造形の調整が難しいモチーフだ

マイクロスキンテクスチャの活用

キメの細かい肌の質感を表現するために、中井氏はデジタルヒューマン用のリアルなテクスチャ素材を扱うTexturing.xyzで販売されている肌のテクスチャを利用している

▲ディフューズ



  • ▲マイクロ



  • ▲ノーマル

リアルな【ディフューズ】のほか、肌の質感を表現するために【マイクロ】や【ノーマル】を用意して使用している。これらのテクスチャは、細かいディテールを出すために、エリアごとにタイリングテクスチャを使い分けすることができるUE4のシェーダ「Saurabh's Skinmaterial(gumroad.com/I/XYtzt)」を使用し、【下の画像】のような、女性特有のキメの細かい肌の状態が表現されている。このシェーダとマイクロスキンテクスチャの組み合わせは、アップにしても肌の透明感が失われず非常に良い結果を得ることができたという

Substance Painterを用いたディテーリング

ベースとなっているディフューズのテクスチャは、【下の画像】のようにSubstance Painterを使ってディテールを足している。実際の化粧法を女性雑誌などを参考にしながら勉強し、シミの出方やシミが出る位置なども実際の人物の写真を観察しながらペイントを行う。女性のバーチャルヒューマンでは、このリアルな化粧の仕方に則ったテクスチャへのペイントがとても大切だという

▲Substance Painteの作業画面

Irohaのベーステクスチャの調整では、【ベーステクスチャ】の状態から、一度【ペイントでエイジング】を施して年齢感を調整、その上で【化粧のペイント】が施されている

▲ベーステクスチャ

▲ペイントでエイジング

▲最後に化粧のペイントを施す

UE4でのライティングテスト

テクスチャが整ったところで、UE4のシェーダを使って肌の質感の調整を行う。質感の調整には、ライティングテストが欠かせないが、UE4ではライティングした状態をリアルタイムで確認することができるため、非常に調整しやすいという。「このライティングテストで、プリレンダリングと遜色ないクオリティを出せることがわかっただけでも、この作品をつくった意味があった」と中井氏

▲UE4によるライティングテストの様子

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