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ディズニーの音と光の世界をきらびやかなパーティクルで表現! 『ディズニー ミュージックパレード』

ディズニーの音と光の世界をきらびやかなパーティクルで表現! 『ディズニー ミュージックパレード』

国、年齢、性別等を問わず、広く愛され続けてきたディズニー作品と楽曲たち。その世界観を音楽ゲームとして落とし込んだのが『ディズニー ミュージックパレード』だ。ディズニーならではの美麗なイルミネーションやライドアトラクションをなぞるような、まばゆいパーティクルで構築された本作のステージ制作の舞台裏にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 278(2021年10月号)からの転載となります。

TEXT_安田俊亮
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
© Disney. Published by TAITO

『ディズニー ミュージックパレード』
ジャンル:音と光のライドアトラクション/音楽ゲーム
価格:基本プレイ無料(アイテム課金型)
対応OS:iOS/Android
リリース開始日:好評配信中
www.taito.co.jp/musicparade

"音と光の世界"を旅するディズニーの音楽ゲーム

レールに乗り、数々のディズニーの楽曲をプレイできるライドアトラクション型音楽ゲーム『ディズニー ミュージックパレード』。ファンおなじみのメロディを音楽ゲームとして楽しめるだけでなく、楽曲の世界観に合わせたステージ構成も大きな魅力となっている。特にステージ背景にはパーティクル表現がふんだんに用いられており、夜空に輝くイルミネーションやライドアトラクションの中を進むような美しくきらびやかなビジュアルが特徴的だ。

  • クリエイティブディレクター・石田礼輔氏(タイトー

「本作はタイトーによる音楽ゲーム『グルーヴコースター』をベースとしながら、ディズニーらしい"音と光であふれる世界"を打ち出すことをコンセプトとしています」とタイトーのクリエイティブディレクター・石田礼輔氏は語る。方向性のヒントとなっているのは、ディズニーのパークのショーイベント。当初は映画の世界を再現しようと考えていたが、工数がかかるほか、テーマ作品ごとにトーンが変わるため統一感を出せない。そこで採用されたのが、エレクトリカルパレードのような、キラキラとした光の粒子で全てのディズニー作品の世界観を構成する表現だ。統一感を出せるほか、今までの音楽ゲームやディズニーのゲームにはないビジュアルスタイルだったことも決め手となった。

また本作は最大4人のマルチプレイも可能で、"共感する楽しさ"もポイントだ。「プレイを始めると、知らない誰かといつの間にか、音を奏でながら光の世界を旅している。そんなイメージを目指しました。ステージによっては他のプレイヤーとコースが分かれたり、スタンプによるコミュニケーション要素を入れたりするなど、さりげなくマルチプレイならではの楽しさを盛り込んでいます。ビジュアルは黒を基調とすることで、本作ならではの良質な世界観を表現できたと思います」(アールフォース・エンターテインメント 制作ディレクター・横山裕一氏)。

<1>ディズニーらしさを伝えるパーティクル表現

イルミネーションとしてのパーティクル表現を突き詰める

本作の開発環境はUnity。本作のビジュアル表現の中でも特に印象的なパーティクル表現もUnityの機能が利用されている。あらかじめMayaで作成した3Dモデルのメッシュ上にパーティクルを表示し、シェーダは加算半透明がメイン。さらに速度設定をゼロとすることで、キラキラとしたイルミネーションのきらめきを表現している。「ただし、加算を重ねると白飛びが強くなりすぎます。その場合は下地となる3Dモデル側に減算系やブレンドで色を付けておいて、パーティクルが乗ったときにほどよい輝きになるよう調整しておきます」とアールフォース・エンターテインメントのエフェクトアーティスト/モーションアーティスト、門間 毅氏は述べる。

パーティクル表現は常に進化しており、例えば楽曲「ハワイアン・ローラーコースター・ライド」ステージはハワイらしい海の波飛沫がそのバリエーションのひとつだ。ここでは、波のモデルをスケールアニメーションさせながら、その上のパーティクルをノイズ機能で揺らすことで水の粒子らしい動きを表現している。さらに、「これが恋かしら」ステージではスキンアニメーションを仕込んだモデルにパーティクルを配置することで、「ステージ先のカーテンが開く」などの表現も行なっている。

1つのステージは1分半ほどの長さだが、プレイ中は同じシチュエーションが続くので演出が淡白だとプレイヤーが飽きてしまう。そのためステージ制作では、演出やカメラの動きなどでいかに1分半内でメリハリをつくっていくかが大切となる。飽きない演出を生み出すのは苦労の連続だったが、その中で印象的なパーティクル表現をつくることが重要なポイントのひとつだったそうだ。「パーティクル表現を模索しているうちに、演出方法にも様々なバリエーションがあることがわかってきました。波のようにノイズ機能を最大限利用することもあれば、最近ではパーティクルの配置場所をずらしてみたり、他のシェーダと組み合わせたりして、表現の幅をさらに広げるようにしています」(門間氏)。

「ビビディ・バビディ・ブー」ステージのかぼちゃの馬車

「ビビディ・バビディ・ブー」ステージでは「かぼちゃを馬車に変えるときの歌」とのイメージが強いことから、かぼちゃを登場させることをコンセプトのひとつとしている

▲本ステージのコンセプトを示した俯瞰図

▲かぼちゃの馬車はあらかじめ3Dモデル【左】をつくっておき、パーティクル発生源に同じモデルを指定することでモデル形状に沿ってパーティクルを発生させている【右】。さらに薄くオブジェクトを表示させて、発色や形状を補完した。このほかにも、フェアリーゴッドマザーの魔法のイメージから、キラキラとした光やシャボン玉を音楽に合わせて配置していく。曲の最後には遠くに城を見せることで、「お城へこれから向かう」というストーリー性も演出した

「仕事のうた」ステージのドレス

シンデレラのドレスをつくる内容が歌われる「仕事のうた」ステージでは、毛玉糸や糸巻き、はさみやまち針などがモチーフとして多く登場する。モデルは大きめのサイズにし、「ネズミ視点」であることを表現。曲の展開に合わせてレールの動かし方も変化させ、忙しかったり布を縫いつけたりするようなイメージを意識している。ステージ最後に印象的に登場するドレスは、原作となる映画『シンデレラ』でネズミたちが完成させたものがベース

▲ドレスのモデルはパーツ分けされており【上段】、それぞれの部分でパーティクルの色や濃淡をコントロールすることで密度を調整していった【下段】

「美女と野獣」ステージのダンスホール

「美女と野獣」ステージでは、原作映画に登場するダンスホールが主な舞台。夜空の背景から黄金に輝くダンスホール、そしてまた夜空へと場面が展開していく。途中には映画のワンシーンをイメージさせるステンドグラスが登場したり、バラの花びらがレールに動きに合わせて舞い上がっていく演出が入ったり 、終盤に向かってドラマチックな盛り上がりを見せる

▲ダンスホールの床は、パーティクルの密度が少ないベースとなる部分【画像】

▲密度を高めて強調する部分【画像】と分けることでメリハリをつけて......

▲模様をよりくっきりと見せている

© Disney. Published by TAITO

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