Google、カリフォルニア大学、Runwayからなる研究チームは12月5日(金)、空間を不定形な霧や点群ではなく四面体(三角錐)メッシュを用いたラディアンスフィールドとして定義し直すことにより、NeRFや3DGS(3D Gaussian Splatting)など既存技術の壁を突破する新しい3D空間の描画手法「Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction」をオープンソース(MITライセンス)で公開した。
「Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction」は、空間をラディアンスフィールド(放射輝度フィールド)として定義したメッシュデータとして保持する技術。従来の手法では、空間を霧のようなボリューム(NeRF)や無数の楕円体(3DGS)として表現していたが、本技術では、「デロネー四面体分割(Delaunay tetrahedralization)」という数学的な手法を用いて、空間を四面体(三角錐)の集合体として表現する(デロネー分割:空間内に配置された点を結び網の目のような構造をつくる際、不自然に細長い三角形ができにくいようにバランス良く分割するアルゴリズム)。
これにより、3D空間はGPUが扱いやすい三角形ベースのメッシュとして定義されるため、従来のボロノイを用いた手法よりも既存のグラフィックス技術との親和性が高くなる。
描画プロセス(ラスタライズ)面でも従来技術と大きなちがいがある。NeRFは、光線を1本ずつ追跡して計算するレイトレーシングに近い手法を用いており、計算コストの高さと描画時間の多さが課題となっていた。3DGSは楕円体を画像に投影するラスタライズ手法で高速化したが、視点を動かした際に物体が一瞬消えたり現れたりするポッピングノイズの発生があった。この点、Radiance Meshesは空間自体をメッシュ化しているため、ゲームなどで一般的に使われている高速なラスタライズ手法を適用できる。これにより、3DGSとの比較では、同等の解像度で30%以上も高速な描画を実現しているという。
本技術では、画質の安定性を高めるための工夫として、ニューラルネットワークから色や密度情報を取得するというアプローチを採用。これにより、メッシュの形状が変化しても見た目が滑らかに推移し、学習プロセスが安定するようになったという。また、半透明な物体の正しい描画のために、カメラからの距離に応じて四面体を瞬時に並べ替える高度なソートアルゴリズムも導入している。
Triangle meshes have more benefits on top of speed and portability. We can use various methods developed out of the box through decades of graphics, check out this demo where we deform the mesh interactively in real-time using Point-Based Dynamics pic.twitter.com/CfCBbIKuy4
— George Kopanas (@gkopanas) December 4, 2025
Radiance Meshesはメッシュ構造を持つことから、物理シミュレーションとの連携が容易で、復元した3Dモデルに対して重力をかけたり、衝突させたりといったインタラクティブな操作が可能になる。また、魚眼レンズのような複雑なカメラモデルにも対応できる柔軟性も備える。
■Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction(プロジェクトページ、英語)
https://half-potato.gitlab.io/rm/
■Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction(GitHub)
https://github.com/half-potato/radiance_meshes
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