C-Animo Studiozは6月18日(木)、自身のYouTubeチャンネル「Unreal Dojo」で動画「Unreal Engine 5.8 Is Insane | Metahuman Animator Markerless Mocap | Dance Video」を公開した。Unreal Engine 5.8の新機能「MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Plugin」を用いて、単一の動画ファイルから動きを抽出し、MetaHumanにアニメーションとして適用するワークフローを解説している。
必須プラグイン群とLiveLink ハブのセットアップ
マーカーレスキャプチャを実行するための初期設定として、まずはEpic Games LauncherからMetaHuman Animator Markerless Motion Capture Pluginプラグインをインストールする。
UE 5.8のプロジェクト内では、関連プラグイン群に加え、Live LinkおよびLiveLink ハブを有効化する必要がある。LiveLink ハブはUEのエディタ内ではなく、個別のウィンドウとして起動させてキャプチャデータの管理・処理を行う設計。
LiveLink ハブによるMono Video Ingestデータのインジェスト
キャプチャ対象となる動画の取り込み工程では、LiveLink ハブのCapture ManagerからMono Video Ingest機能を使用。ローカルディレクトリから一般的なダンス動画を選択し、インジェストキューに追加する。この際、縦長動画特有の画像の回転などの設定も事前に行うことができる。処理を実行すると、UEのコンテンツブラウザにCapture Managerフォルダが自動生成され、動画本体、抽出されたオーディオ、およびキャプチャデータがアセットとして取り込まれる。
MetaHuman Performanceを用いた身体と顔の同時トラッキング
取り込んだモーションデータをMetaHumanへ適用するため、MetaHuman Performanceアセットを作成して処理を行う。インプットとして先ほどインジェストした動画データを指定し、ボディトラッキングのオプションを有効化することで、身体の動きだけでなくフェイシャルトラッキングも同時に処理できる。対象となるMetaHumanのブループリントを指定して処理を実行すると、内部的に5つのステージに分かれた解析が進行し、動画内の人物の動作が高精度にデジタルキャラクターにマッピングされる。
シーケンサーでのアニメーション割り当てとオーディオの統合
トラッキング処理が完了したモーションデータを、アニメーションシーケンスとしてエクスポートする。出力されたアニメーションアセットは、レベル上に配置したMetaHumanに対して、シーケンサーのアニメーショントラックから直接割り当てることができる。さらに、インジェスト時に自動抽出されたオーディオアセットもオーディオトラックに配置することで、元の動画の音声と完全にリップシンク・同期したマーカーレスのアニメーションが短時間で完成する。
■Unreal Engine 5.8 Is Insane | Metahuman Animator Markerless Mocap | Dance Video(Epic Developer Community)https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/OxYG/unreal-engine-5-8-is-insane-metahuman-animator-markerless-mocap-dance-video
CGWORLD関連情報
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