Kristian Howald氏は10月27日(火)、自身のYouTubeでチュートリアル動画「Part 1 - Rigging the Face - Overview and Brows」を公開した。MayaのBlend Shapeによるフェイシャルリギングの実践的なワークフローを紹介するもの。眉の内側と外側を個別に変形させるターゲットの制作から、左右対称の形状への展開、Set Driven Keyを利用したコントロールの構築までを解説している。

また、続編となる「Part 2 - Rigging the Face - Eyelids」、「Part 3 - Rigging the Face - Adding Face Sub-Controls 1」、「Part 4 - Rigging the Face - Adding Jaw Sync Control」も公開済みだ(執筆時現在)。

スキニング済みモデルへのBlend Shape追加とスカルプトの準備

Howald氏は、Skin Clusterによるバインドが完了したキャラクターを使用し、Shape EditorからBlend Shapeノードと変形用ターゲットを追加する手順を解説。形状の編集にはMayaのSculptingツールを使用する。特にFreeze機能を利用すると、眼球やまぶたなど変形させたくない領域をマスクし、眉周辺の頂点だけを編集できる。Freezeの効果をビューポートで正しく確認するには、スムージングレベルを1に設定し、Maya標準のマテリアルを割り当てる必要があるという。

また、作業中はNormal Mapを表示しておくことで、変形に伴う表面ディテールの変化を確認しやすくなる。一方、Displacementを併用すると描画負荷が増し、アニメーション作業時のパフォーマンスが低下するため、用途に応じて表示設定を使い分けることを推奨している。

眉の内側・外側を分離して頭蓋骨に沿った自然な変形を施す

眉のBlend Shapeは、Inner BrowとOuter Browを分離し、それぞれにUpとDownのターゲットを作成。怒りや悲しみ、驚きなどの表情に必要な微妙な傾きの再現は、眉全体を一括で上下させる方法よりも、この方法(内側と外側を個別操作)のほうがしやすいという。Howald氏は、現在であればジョイントによる制御も選択肢になるとしつつ、今回はBlend Shapeを利用して制作を進めている。

造形上のポイントとしては、眉を単純に垂直移動させず、頭蓋骨の曲面に沿って皮膚が滑る動きを再現すること。眉を下げる際は前方と顔の中心方向へ、上げる際は後方や外側へもわずかに移動させる。また、眉周辺の厚みやボリューム、表面の丸みを維持し、不自然な伸縮を防ぐことが重要となる。「モデル本来のかたちを維持し、美しさも意識する必要がある」とHowald氏。極端な変形によってキャラクターのデザインを損なわないよう注意を促している。

Duplicate TargetとFlip Targetによる左右対称の形状展開

片側の眉のターゲットを作成した後は、Shape EditorのDuplicate Targetで複製し、Flip Targetによって反対側へ展開する。ここでHowald氏は、Mirror TargetとFlip Targetの違いを強調。Mirror Targetでは元の変形が残ったまま反対側にも適用され、意図しない二重変形が発生する場合があるため、今回の用途ではFlip Targetを使用する。ターゲット名には左右を示すL/Rや、変形方向を示すUp/Downなどの命名規則を設け、後続の接続作業を容易にしている。

また、ターゲットの再編集では、対象のEditボタンがオンになっていることを確認する。誤ったターゲットを編集すると、眉の修正が別の表情ターゲットに反映されてしまうためだ。さらに、複数のBlend Shapeノードを作成するのではなく、1つのノード内でターゲットをグループ化して整理する構成を推奨。眉の形状を後から修正しても、既存の接続を維持したまま変更を反映できる。

Set Driven Keyで上下のBlend Shapeを単一コントローラに統合

続いて、NURBS Curveで作成したコントローラをSet Driven KeyでBlend Shapeに接続する。コントローラは円形の操作ハンドルと四角形のガイドで構成され、Y軸方向の移動だけを許可するよう、不要なTransform属性をロック・非表示にする。左右それぞれのInner BrowとOuter Browに独立したコントローラを用意して、個別操作と複数コントローラの同時操作に対応させている。

Set Driven Keyの設定では、コントローラのTranslate YをDriver、Blend ShapeのウェイトをDrivenとして登録。まず中立位置ですべての値が0の状態をキー登録し、続いてY軸の負方向でDownターゲット、正方向でUpターゲットのウェイトが1になるよう設定する。これにより、1つのコントローラで眉の上下方向を連続的に制御可能となる。「実際には100%の変形を使うことはほとんどなく、その中間の微妙な変化が重要」とHowald氏は話している。

■Part 1 - Rigging the Face - Overview and Brows(YouTube)
https://www.youtube.com/watch?v=x3zGNv5JREo

▲Part 2 - Rigging the Face - Eyelids
▲Part 3 - Rigging the Face - Adding Face Sub-Controls 1
▲Part 4 - Rigging the Face - Adding Jaw Sync Control

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