今週末9/20(金)に開催される、Maya、3ds Maxをはじめとするオートデスク製品ユーザー向けのオンラインイベント「Autodesk Day 2024」。開催を目前に控えたこのタイミングで、改めてコアで魅力的な全9セッションの内容をお届けします。

参加申し込みは9/20(金)23:59まで。期日までにお申し込みいただいた方は、イベント終了後アーカイブ動画も1ヶ月間ご視聴いただけます。

開催概要

■開催日時:9月20日(金)12:00~19:30
■会場:オンライン開催(ライブ配信)
■主催:ボーンデジタル
■協力:オートデスク
■参加費:無料 ※事前登録制
■申し込み期間:9月20日(金)23:59まで

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セッショントピック紹介

オートデスク最新情報アップデート〜AIへの取り組みと新しい購入エクスペリエンス〜

オートデスクファミリーに加わったWonder Studioなどを含む最新アップデートをご紹介

Mayaや3ds Maxを始めとするDCCツール、Flow Production Tracking などのクラウド製品に関するアップデート情報、AIに関する対応状況について幅広くご紹介します。また、新しく製品ポートフォリオに加わったWonder StudioやFlow Captureについても、ソリューションが持つ魅力や可能性を分かりやすくご紹介します。 そして、11月から開始されるオートデスクによる「新しい購入エクスペリエンス」についてもご説明させていただきます。

「eST3」を使ったリグワークフロー制作事例

ポリゴン・ピクチュアズから今年の5月にリリースされた「eST3」を、リギングワークフローの事例を交えながらご紹介いたします。eST3を使用して作成されるリグの基本から、ひとつのプロジェクトにおけるワークフロー設計においてどのようにeST3を活用するかまで、詳しく解説いたします。

XGen Interactive Grooming 初級編

これからXGenを始めたい方向けグルーミングセッション

XGenを使用したことがない、またはこれから始める方向けのXGen Interactive Groomingを使用したヘア作成初級編です。XGen Interactive Groomingの機能紹介やヘア作成ワークフローの紹介、ヘアを作成するための初期設定からガイド配置までを動画で一緒にやっていき、主要項目の説明やよく使用するブラシの使い方を最後に動画で解説していきます。

Bifrost for Mayaで作るプロシージャルアニメーション

視聴者向けに後日資料とサンプルデータを公開予定!

Bifrostをリグ・アニメーションの観点から応用し、6本足のプロシージャルアニメーションを作成します。図解、サンプルデータ確認、実演(Bifrostを操作しノードを組んでいく)を順に行なっていきますので、理解しやすく、真似しやすい構成になるかと思います。
※MayaとBifrostの基本操作、リグの基礎知識、数学(ベクトル・行列)をある程度理解している前提の内容になりますので、中級レベルになるかと思います。

FlowPT(旧ShotGrid)の"エンティティ"のつながり方と"データベース"の考え方

これからFlowPT(旧ShotGrid)を導入される方向けに、FlowPTの考え方をご紹介

FlowPTの基本構造である各”Entity(エンティティ)”とそのつながり方を説明し、どのような考え方で自社の管理しやすい形に合わせていけばよいのかをご説明します。また、ExcelやGoogle Spread Sheetの使い方にも共通する”正規化されたデータをつくる”考え方をご説明します。

mGearフレームワーク:ゲーム制作のリギングソリューション

mGearのゲーム・アニメ制作でのでの活用例をご紹介

mGearとはMayaのためのリギングとアニメーションフレームワークのオープンソースです。Unseen社のゲーム『KEMURI』および株式会社アニマ制作の『【獣神化・改】ルシファーSPECIAL MOVIE©MIXI』を題材に、多くのプロジェクトで活用いただいているmGearのゲームやアニメにおける事例をご紹介します。

tyFlowで即効性の高い表現とストレスフリーなオーダー対応を

3ds Maxユーザー必見の tyFlow を活用した表現手法をご紹介

TVドラマや遊技機、TVCM、など様々な場面で活用してきたtyFlow。DEFT流のtyFlowアセット活用から実制作におけるファイナルまでのフローをご紹介。

MELをPythonに移行しよう!ハイポリ時代のツール高速化

テクニカルアーティスト向けPython×OpenMayaの活用方法をご紹介

最近、アーティストがMayaで昔作ったツールを使ったら「30分以上もかかって戻ってこない!」と悲鳴を上げました。今では頂点数やジョイント数が昔の10倍以上にもなっているからです。

そこで、PythonとOpenMayaを使ってこの問題を解決する方法を紹介します。まずは、MELをPythonに変換する方法がわからないという方のために、前半でその方法を解説します。後半では、OpenMayaを使って頂点ごとのウエイト転写を高速化する具体例をお見せします。

時代に合わせて進化するテクニカルアーティストのツールを、一緒に見ていきましょう!

3ds Max×D5 Render~リアルタイムレンダリング紹介

話題のリアルタイムレンダラーD5 Renderを3ds Maxで活用する方法をご紹介

3ds MaxとのLiveSync機能を実装している話題のリアルタイムレンダラー D5 Render の最新機能をご紹介します。

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