>   >  [CGWORLD大賞受賞記念]新たな表現に挑戦したフルCG作品『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』宮本浩史監督インタビュー
[CGWORLD大賞受賞記念]<br>新たな表現に挑戦したフルCG作品『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』宮本浩史監督インタビュー

[CGWORLD大賞受賞記念]
新たな表現に挑戦したフルCG作品『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』宮本浩史監督インタビュー

昨年より始まった『CGWORLD大賞』。栄えある第1回の大賞受賞者は、東映アニメーション『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』(『映画Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!』)で、劇場アニメーション監督デビューを果たした宮本浩史氏に決定した。そこで本インタビューでは宮本氏に受賞の喜びとともに、公開後だからこそ話せる監督経験談やメイキングの工夫点をたっぷりと伺った。ロングインタビューで語られた彼の過去・現在そして未来への言葉は、クリエイターとしての今後の姿を頼もしく映し出す内容だった。

<1>新しいフェイシャルリグで臨んだ劇場監督デビュー作

――まずは「CGWORLD大賞 2015」受賞おめでとうございます!

宮本浩史氏(以下、宮本):ありがとうございます!『CGWORLD』は学生の頃から読み続けてきた雑誌でしたので、10年後にまさか自分が賞をいただけるとは。信じられない感じです。

――宮本監督はtwitter上でも『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』(以下『レフィ』)を共に創りあげた制作チームの皆さんを讃えていらっしゃいました。他所に対して彼らを自慢できるのはどんなところでしょうか?

宮本:みんな作画オタクなんですよ(笑)。とくにアニメーターたちは、「松本憲生さん(代表作:『NARUTO』シリーズ、『ノエイン もうひとりの君へ』ほか多数)担当回が......」、「田中宏紀さん('00年代中盤からさまざまな作品で活躍するアニメーター。プリキュアシリーズにも多数参加)の担当回が......」といったように、ご飯を食べに行ってもずっと作画やアニメーターの話ばっかりしているんです(笑)。僕自身も作画を経験していましたので、共通知識があると意図を伝えやすいという長所があります。作画はタイムシートで物事を考えるので、たとえば「2コマ詰めて」といったように作画の言葉で指示を出せるのは強みだと思いますね。

――3DCGにおいて、コマを抜いてアニメらしく見せたり手付けをしたりするのも、もはや珍しいことではなくなりました。

宮本:ええ。とはいえ手付けが神格化して単純に、モーションキャプチャー=悪みたいな図式で捉えられるのは非常にもったいないなと思います。僕自身はモーションキャプチャーも上手く使えるのであればむしろ肯定派なんですよ。『レフィ』で一番大変だったのは日常のお芝居をつけるところでした。アクションやダンスにおいてはこれまでにたくさんの経験がありましたが、お芝居としてそのキャラクターになりきらなくてはいけないというのは、アニメーターにとってはなかなか敷居が高いものでした。その際、アクターさんの演技をモーションキャプチャーしたものがあれば、キャラクター芝居の土台になります。その意味でも、モーションキャプチャーは今後も使えるところでは使っていきたいと思っています。

――今回の『レフィ』の画作りの特徴はどんなところにありますか?

宮本:今回、線をクッキリと出しているけどもセルルックではない、というところがキーポイントとしてあります。質感はかなりブラシタッチですし、肌のシェーダーにはサブサーフェス(半透明な質感を表現する技術)というリアル系CGの技術を採り入れています。また金属を作るときはリフレクションブラー(鏡面反射)という、フォトリアルな物を作る時に使う技術を使って作っています。ただ、動きに関してはリミテッドアニメ寄りで3コマ打ち(秒間8枚作画に相当)をさせたり、髪だけなびいている止め画もあります。

――髪でいえば、3DCGアニメは一般的に、動かし方を見越してデザインをされますが、『プリキュア』の場合はTVシリーズありきで作られているので、そのようにはいかない難しさもあるのではないでしょうか?

宮本:そうですね。特に今年のキュアフローラは髪がウェーブがかっているという、CGが最も不得意なデザインなので、スタッフからはだいぶ文句を言われました(笑)。そのぶん、自分がデザインしたレフィはCGで動かすことを前提に、なおかつ工数を減らしても画面で映えるようにはしています。

▲本作のモデル(キュアフローラ)

――今回のお仕事として作画監督も担当されていますが、具体的にはどのように修正を行なっていったのでしょうか?

宮本:キャラクターの上にペンで加筆し、各アニメーターにはフェイシャルリグ(表情を動かす機能)で修正してもらいました。今回使った新しいフェイシャルリグは、作画で直すのと同じくらい細かい調整が可能なんです。

――その特徴を教えていただけますか?

宮本:旧式のリグでもある程度まではパーツ変形できたのですが、変形同士を組み合わせたりしすぎると眼球が飛び出てしまうことがありました。これは口の形を完全に保ったまま変形させようとしたときに、その範囲を大きくすると目玉まで変形してしまうことから起きてしまう現象なんです。今度のは口だけ、目だけとそれぞれ形を保ったまま変形できるので、ちょっとだけ目を向ける場合でも、リグをいじるだけでできてしまうんです。変形させた後に角度や大きさを変えても大丈夫なので、煽り補正など作画監督の用途でも使えます。

今回、まつ毛1本1本を動かせるようになったので微妙なラインや大きなボカシも可能になりました。実はこのリグは自作したんです。自分はMEL(スクリプト言語)しか書けなかったので、2年くらい前からPython(スクリプト言語)を勉強しはじめたのですが、目的もなくただ勉強してもつまらないので、リグを書くことにしたんです。そのとき、2011年にモデリングで参加した『ONE PIECE 3D 麦わらチェイス』のリグをその後もずっと使い続けていたことに気づいて、だったらこの機会に直そうと思って。それでできたのが今回のリグなんです。

――モデラー出身監督ならではのエピソードですね。

宮本:ええ。絵コンテもPythonも書ける監督を目指すと言っています(笑)。最近はC++にも手を出してプラグインも書いています。

――以前からそうしたテクニカルな勉強を続けていたのは監督を視野に入れていたためでしょうか?

宮本:そうですね。自分で表現に規制を作りたくなかったというのがあります。自分は監督、デザイナーとしてだけではなく、キャラクターTD(テクニカルディレクター)としてもいろんな物を模索していきたいですし、今後もそれをやめるつもりはありません。

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<2>がむしゃらにもがいていたものは、全部繋がっている︎

Profileプロフィール

宮本浩史/Hiroshi Miyamoto

宮本浩史/Hiroshi Miyamoto

1985年生まれ。兵庫県出身。
スクウェア・エニックス、Production I.Gを経て2010年東映アニメーション入社。 Pythonも絵コンテも書けるアニメ監督を目指し奮闘中。 『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』(『映画Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!』)/監督 『Go!プリンセスプリキュア』後期エンディング/演出・CGディレクター 東京ワンピースタワーのアトラクション映像(「ルフィのエンドレスアドベンチャー」内で上映)/監督 『スマイルプリキュア!』『ハピネスチャージプリキュア!』/CGディレクター 映画『聖闘士星矢 LEGEND of SANCTUARY』/キャラクターデザイン リアルからセルルックまでジャンルを超えた作品づくりに挑戦している。

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