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10周年をむかえ、シリーズ累計販売本数3,300万本を突破した『モンスターハンター』。最新作の『モンスターハンタークロス』は11月28日にリリースされる。本作を開発した株式会社カプコンでは、現在モデリング・アニメーション・エフェクトなど、3DCGの全領域でスタッフを積極採用中だ。もちろん、映像やアニメ業界からの転職も歓迎するという。本作に携わったスタッフに、開発の舞台裏を通して仕事の魅力を語ってもらった。

感性と体系的な知識を組み合わせ、ワンランク上の表現を目指す

新卒で入社し、15年以上にわたりアニメーションに携わってきた江川浩一氏は、『鬼武者』、『モンスターハンター』シリーズなどで、プレーヤーキャラクターの動きを担当してきたと語る。

  • 江川浩一氏
    (アニメーター)

「基本的に、当社のアニメーターは"プレーヤー担当"と"エネミー担当"の2つのグループに分かれています。新人の間は両方のアニメーションに挑戦しながら適性を判断し、どちらか一方の仕事を極める人が多いです。ごく希に、高いレベルで両方の仕事に対応できる人もいます」。本作の場合、江川氏を始めとする"プレーヤー担当"はハンター、"エネミー担当"はモンスターのアニメーションを担っている。

スポーツのハンマー投げの動きから着想を得て、江川氏が作ったハンターのアニメーション。何度も回すことで、攻撃力の強さを表現している

ハンターらしい動きの表現には、人間の動きの知識が欠かせないと江川氏は語る。「一番参考にしているのはスポーツの動きです。合理的で無駄がなく、目的を見据えてしっかりとデザインされている。それらを解説したスポーツ医学やバイオメカニクスの専門書も参考になりますね」。どちらもゲーム開発とは縁がなさそうな分野だが、社内のアニメーターの力を底上げするうえで有効だという。「"緩急" "メリハリ" "重心"などの要素が、実はよくわからない......。そんな相談を若手からされたのをきっかけに、ちゃんと言葉で理屈を説明できるようになりたいと思ったのです」。

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江川氏がアニメーションのアイデアを書き込んだラフ。スポーツ医学やバイオメカニクスの知識に根ざした考察がなされている

同社では知識やノウハウを共有するための職種別勉強会が定期的に開かれている。江川氏の場合は、スポーツ医学やバイオメカニクスの知見も取り入れたアニメーションの解説を行っているという。「アニメーションの感性と、体系的な知識を組み合わることで、ワンランク上の表現ができるようになります」。



プロジェクトが変わるたび、新しい出会いがあり、刺激がある

新卒として8年前に入社した西尾成彦氏は、"エネミー担当"のアニメーターと、テクニカルアニメーターを兼務している。

  • 西尾成彦氏
    (アニメーター)

「アニメーターの仕事をテクニカル面から支えるのがテクニカルアニメーターの役割です。質の高いアニメーションを迅速につくるための方法を調査・検証し、その成果をアニメーターに伝えています」。具体的には、リギング、モーションキャプチャに関する研究、プログラマとアニメーター間の仲介などを担当しているという。「西尾の場合は自分でもアニメーションを付けるため、アニメーターにとって使いやすいリグをつくってくれます。彼のようなアニメーションに理解のあるテクニカル担当者を、1タイトルにつき少なくとも1人は配置できるよう増員していきます」と江川氏は補足する。

西尾氏が担当したモンスターのリギング。「身体を膨らませるという、現実のフクロウを模倣した動きをさせています。この動きを実現するため、通常のモデルとは別に身体が膨らんだ状態のモデルも制作し、2つのモデルを切り替えられるリグを設定しました」

また、社屋内に光学式のモーションキャプチャスタジオがあり、気軽に利用できる環境は非常に心強いと江川氏は続ける。「自分で実演しながら動きのプランを組み立て、キャプチャデータを収録する場合もあれば、プロの役者に依頼する場合もあります。その時々の最適な方法を自分たちで選択し、様々なノウハウを蓄積しています」。約2,000人の社員を抱え、常時複数のタイトルを開発している同社では、今後も精力的に新タイトルを立ち上げていく予定だ。そんな開発者たちのニーズに応えるため、現在は新しいモーションキャプチャスタジオを増設中だという。

社屋内にある光学式モーションキャプチャスタジオ。アニメーターの江川氏自身が実演しながら、動きのプランを組み立てている

前述の通り同社には数多くの社員が所属しているものの、同じプロジェクトに関わるスタッフは同じフロアで席を並べるため、円滑で効率の良い開発が可能だ。「基本的に、自分の担当プロジェクトが変われば、フロアも変わります。その度に新しい出会いがあり、刺激があります。すごく力のあるスタッフが沢山いるので、何年たっても新たに吸収できることがあります」(西尾氏)。

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(左)『モンスターハンタークロス』のスタッフ全員が机を並べるフロア/(右)同フロアにて、エフェクト制作中の岡崎綾香氏

他業界からの転職者に向けた研修プログラムも充実

CGプロダクションでコンポジット職を経験した後、5年前に同社へ転職した高井篤氏。

  • 高井篤氏
    (VFXデザイナー)

現在は本作を離れ、別タイトルの開発にエフェクト担当として関わっている。「本作を含め、これまでに3つのニンテンドー3DSタイトルに携わってきたので、"つぎはハイエンドに挑戦したい"という希望を出し、現在はPS4タイトルに所属しています」。同社ではハイエンドゲーム機からスマートフォンまで、様々なプラットフォームのタイトルを開発しており、所属先を決める際には本人の意向も考慮される。「個人の希望が100%かなうわけではありませんが、その人の目標や意思を踏まえた検討をしてくれます」。

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高井氏が制作したモンスターエフェクトの数々。画面全体に拡散する演出が多く、映像業界で培った画作りのセンスが活かされている

現在携わっているPS4タイトルでは、シェーダーを駆使した多彩なエフェクトや凝った演出に挑戦しており、前職時代に近い表現が可能だという。「ゲーム機の表現力が上がっていることもあり、最近は映像業界からの転職者が増えています。新卒はもちろん、他業界からの転職者に向けた研修プログラムも充実しているので、足りない知識や技術は入社後に補うことができます」。

なお、エフェクト職の場合はタイトルを横断したグループが形成されており、週1回のペースで情報共有のためのミーティングが実施されているそうだ。

3DCGの経験は不問。アニメ業界からの転職者も歓迎

美術大学卒業後、3年前に入社した岡崎綾香氏の場合、本作の開発当初から現在にいたるまでエフェクトを担当している。

  • 岡崎綾香氏
    (VFXデザイナー)

「エフェクトの仕事について、入社前はほとんど理解していませんでした。研修を通してエフェクトの楽しさ知り、3年間やってきましたが、まだまだ挑戦したいことが尽きません」。エフェクト制作に必要とされる知識や技術は、使用するゲームエンジンによって大きく変わる。そのため、何年たっても新しく学ぶことがあるという。「先輩たちの吸収意欲を見ていると、自分も負けていられないと思います」。

岡崎氏が制作したモンスターエフェクト。"サーモンハント"という技の名前にちなんで、舞い上がる魚を追加したのはエフェクトチームのアイデアだという。「仕様書にない要素を加えても、頭ごなしに否定されることはありません。なぜ追加しようと思ったのか、その意図をしっかりと聞いてくれます」

加えて、演出手法に関しても、新しい挑戦を続けたいと高井氏は語る。「本作ではチーム一丸となって、これまでのシリーズにはなかった新しい表現に挑戦しました。アニメ・漫画・実写を問わず、様々なコンテンツや資料に目を通し、我々のゲームに応用できるヒントを探しています。そのため他業界からの転職者の知見は、我々のゲームをさらに豊かなものにしてくれます」。例えばアニメの動きやエフェクト表現から学べることは数多くあるため、3DCG経験の有無を問わず、アニメ業界からの転職者も歓迎するという。

岡崎氏が制作した、村の動物やキャラクターのエフェクト。ユーモア溢れるセンスを発揮した、楽しい演出だ

貪欲に新たな知識や技術を吸収し、進化を続けるカプコンの開発者たち。共に次世代のゲーム開発に挑戦する、新たな仲間の参加を心待ちにしている。

TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充

■求人情報
カプコンでは現在下記職種を募集中です。

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③レベルデザイナー
④ライティングアーティスト
⑤コンセプトアーティスト
⑥エフェクトデザイナー(VFXデザイナー)
⑦キャラクターデザイナー/3DCGキャラクターデザイナー(モデラー)
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★ゲーム業界での就業経験がない方でも、他業界での業務経験をお持ちの方は是非ご応募ください!

■待遇
・年俸制(経験、能力等を考慮のうえ当社規定により決定)
・給与改定:年1回

■雇用形態
正社員・契約社員

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