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 劇場アニメ『BLAME!』で施されたポリゴン・ピクチュアズによるライティング&コンボジットの工夫

劇場アニメ『BLAME!』で施されたポリゴン・ピクチュアズによるライティング&コンボジットの工夫

連載開始から実に20年を経た今も根強いファンに読み継がれる弐瓶 勉原作のハードSF漫画『BLAME!』がついに劇場長編アニメ化。映像制作を担当したポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)は、アニメ『シドニアの騎士』において証明された通り、画づくりにおける弐瓶作品との相性は抜群との評価も高い。『シドニアの騎士 第九惑星戦役』の劇中劇『BLAME! 端末遺構都市』当時のスタッフを中心に結成された精鋭チーム(含・原作ファン)の手による、最先端と呼ぶにふさわしいアニメ制作に迫ってみたい。

本記事ではキャラクターづくりを紹介した前回に続き、繊細なライティング表現と空気の層を感じさせるコンポジットの工夫を探る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 226(2017年6月号)からの転載記事になります

TEXT_石井勇夫(Z-FLAG)/ Isao Ishii(Z-FLAG)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee

技術・開発力を活かしよりディテールのある表現へ

「ライティングは監督の意向もあり、光源のわかるようなリアルなライティングを心がけました」と語るのはライティング&コンポジットスーパーバイザーの平林 章氏。コンポジットにはNUKEを使用。今回から色彩設計時にもNUKEを導入してもらい、これまでPSDで受け取っていた色指定をNUKE内で完結できるようにした。これにより作業の効率化はもちろん、Photoshopを介さないので色の変換も必要なく、16bitデータでコンポジットが完結するリニアワークフローを実現できたという。大半はAfter Effectsのようにレイヤー状に平面を並べてコンポジットしているが、ジオメトリとカメラを読み込み、直接ペイント修正するような3D的な手法も使われている。各シークエンスのマスターショットには色指定と2Dエフェクトがつくり込まれており、それを基に各アーティストが作業を進めた。

本作はこれまでのmental ray主体のシェーディング/ レンダリングから、JCube開発の「Maneki」3Delightのレンダリングに切り替えられている。ライティングで特に難しいのは顔の影で、Maneki導入に伴い、仕上がりをMayaのビューポート上で確認するためのビューア「mqToonPreviewer」をライティングTDが開発。これにより結果をリアルタイムに確認しながら進めることができたが、いかに綺麗な影を落とすかはショットごとに微妙な調整が求められたという。

レンダーレイヤーツール「Layer Manager」とパス一覧

3Delightではレンダーレイヤーが使えないため、同様の機能を実現するツール「Layer Manager」をライティング&コンポジットチーム専属のTDが作成し、活用している

図では真ん中の「character」レイヤーと右の「shadow」レイヤーがレンダリングされる設定になっている

レンダーパスの一覧。どのキャラクターも19種類ほど用意されている

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NUKEによる色指定

Profileプロフィール

平林 章/Akira Hirabayashi

平林 章/Akira Hirabayashi

劇場アニメ『BLAME!』ライティング&コンポジットスーパーバイザー

スペシャルインタビュー