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『機動戦士ガンダム THE ORIGIN 激突 ルウム会戦』作画&CG中核スタッフがふり返る『THE ORIGIN』のこれまでとこれから

『機動戦士ガンダム THE ORIGIN 激突 ルウム会戦』作画&CG中核スタッフがふり返る『THE ORIGIN』のこれまでとこれから

『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』シリーズ全体の画づくりを総括するサンライズ オリジンスタジオとD.I.D.スタジオの中核スタッフの面々に、第1話から第5話にいたるまでの作画とCGのハイブリッド表現の進化とこれからの展望についておおいに語ってもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 230(2017年10月号)からの転載となります

CONSTRUCTION_峯沢★琢也 / Takuya Minesawa
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

  • info
    2017年9月2日(土)~9月29日(金)(4週間限定)
    新宿ピカデリーほか全国35館にて劇場上映
    www.gundam-the-origin.net
    © 創通・サンライズ

『THE ORIGIN』でCGを採り入れることになったとき、作画側からCGに対してどういった期待がありましたか?

江上 潔氏【第1・3・5話演出】(以下、江上):他の作品でも3DCGを用いることがありますが、今回『THEORIGIN』に関しては「CGに丸投げせず、基本的な動きは作画でつくる」ということで、CGカットでもラフ原画をわれわれでチェックしてからCGスタッフにお願いしています。ただ作画の目線でのチェック、演出の目線でのチェックはしつつも「3DCGを使ったCGならではの効果を入れてくれるだろう」と期待してスタートしました。

  • 江上 潔/KIYOSHI EGAMI
    演出
    (サンライズ オリジンスタジオ)

西村博之氏【総作画監督】(以下、西村):僕もすごく期待してました(笑)。作画にできないこと。第1話から話数を重ねてきてだんだんと良くなってきましたね。

井上喜一郎氏【CGプロデューサー】(以下、井上):ご期待に応えられていることを願いつつ、CG側としては、そもそも『ガンダム』という作品は作画の力が最高峰なので、その土俵に3DCGが並べるのか、というプレッシャーを常に感じています。漫画原作ももちろん知っているので、当初はモビルスーツ(以下MS)は作画で表現すると思っていました。

江上:自分は第4話は演出していない(※1)んですが、第3話までで安彦さん(※2)がご自身の漫画原作ともちがう絵コンテを切られていたこともあって、特に第4話の月面上のシーン(※3)ではコンテを見て漫画原作とのちがいに「おぉ!」と思いましたし、このシーンのCGはかなりイメージどおりで満足のいく仕上がりになっていました。

※1:第2話、第4話、第6話は原田奈奈氏が演出を務めている
※2:安彦良和氏。『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』漫画原作・総監督・キャラクターデザイン・絵コンテ
※3:『機動戦士ガンダム THE ORIGIN IV 運命の前夜』後半に展開される、月面スミス海上でのモビルスーツの戦闘シーン

井上:確かに第4話の月面のシーンは『THE ORIGIN』で初めてのMS戦だったのでワンカットワンカット、西村さんと鈴木さんから直接修正をいただいてがんばりましたね。

鈴木卓也氏【メカニカル総作画監督】(以下、鈴木):何度もリテイクをしたかいがあって良い仕上がりのCGになっていると思います。

江上:CGの強みというと、例えば艦隊戦のカットで宇宙空間に戦艦の部隊が並んでいるような空間は絵で描くのは難しいけれど、CGだとたくさんある艦隊ひとつひとつをパーツ付きで見上げたアングルもできる。コンテ段階ではイメージをみんなの頭の中だけで想像していただけですけれど。

鈴木:中にはCGでも難しい演出のカットもありましたけど、スタッフ間でも試行錯誤があり認識のずれもあったのでそこを埋めていくのが課題でしたね。

井上:CGの方でアングルを撮り直ししてみたら良くなったり、予想外な結果になったり。何度も試行錯誤してやり直したかいはありましたね。

長嶋晋平氏【3DCGチーフ】(以下、長嶋):話数を重ねていくことでCGでは難しい「画としての見映えのいい嘘のつき方」の勉強にもなりました。

江上:安彦さんのコンテとカトキさんのコンテではカメラワークの考え方もちがうんですよね。空間上のカメラとの相対位置として物体が移動していかないと面白みがないし、ズームの効果でレンズで追いかけるだけだと2D効果と同じ。CG屋さんとして気持ちのいいカメラの動かし方、レンズの動かし方、同じコンテでも演出をどう解釈するかでまったくちがう映像になってしまう。

井上:CGでは広角で近くにものがあるように撮りがちなんですよね。パース感を強調できてしまうのでスタッフが張り切ってパースの効きすぎたレイアウトをつくってしまう傾向があります。今回は安彦さんがかなり3DCGスタッフを信頼してくださっていたので、カメラで大きく回り込んでみたりとCGならではの動きができたと思います。

江上:安彦さんは今のD.I.D.のCGのクオリティには満足していますよ。

  • 西村博之/HIROYUKI NISHIMURA
    総作画監督
    (サンライズ オリジンスタジオ)

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第5話の制作をふり返って、印象的なCGカットは?

Profileプロフィール

『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』シリーズ作画&CG中核スタッフ

『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』シリーズ作画&CG中核スタッフ

左から、江上 潔氏(演出)、西村博之氏(総作画監督)、鈴木卓也氏(メカニカル総作画監督)、井上喜一郎氏(CGプロデューサー/ディレクター)、長嶋晋平氏(3DCGチーフ)

サンライズ
www.sunrise-inc.co.jp

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