>   >  リギング専門集団をつくることで業界に「働き方改革」を。BACKBONEスタジオ開設のねらいを聞く
リギング専門集団をつくることで業界に「働き方改革」を。BACKBONEスタジオ開設のねらいを聞く

リギング専門集団をつくることで業界に「働き方改革」を。BACKBONEスタジオ開設のねらいを聞く

ゲーム・映像業界で八面六臂の活躍を見せるリブゼント・イノベーションズ株式会社に、2017年7月からBACKBONEスタジオが新設された。映像・CG・ゲーム業界のリグ制作とワークフロー開発に特化した専門集団で、旗振り役を務めるのは過去16年間、リガーとして活躍してきた福本健太郎氏だ。なぜリギング専門集団なのか。なぜリブゼントの事業部として発足したのか。同社代表取締役社長の橋本善久氏も交えて、独立の理由と今後の意気込みについて聞いた。

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono、沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>映画『インディペンデンス・デイ』がきっかけでCG業界に

CGWORLD(以下、CGW):遅ればせながら、BACKBONEスタジオ新設おめでとうございます。1年弱が経過しましたが、今の手応えはいかがですか?

福本健太郎氏(以下、福本):ありがとうございます。おかげさまで、様々な企業様から幅広くお問い合わせをいただいています。事業に賛同してくれる人や、一緒に働きたいという方からのお問い合わせもいただいていて、5月からはBACKBONEスタジオは5人体制となりました。2018年度中に7~8名くらいまで増やしていきたいですね。

  • 福本健太郎/Kentaro Fukumoto
    1978年兵庫県生まれ。大学卒業後、専門学校を経て2002年に株式会社デジタル・フロンティアに入社。アニメーター、セットアップグループリーダーとして活動し、2007年に株式会社ポリゴン・ピクチュアズに移籍。アニメーションの経験を活かした「アニメーター目線のリグ」、「軽いリグ」、「量産・効率化リグシステム」の開発を得意とし、ゲーム、映画、TVシリーズなどの長編案件でリギングスーパーバイザーとして活躍。2012年にアセット部部長に就任しリギング、モデリング、エンバイロメントの3グループを統括。2017年、リグに特化したBACKBONEスタジオを設立

橋本善久氏(以下、橋本):反響が大きかった理由の1つに、福本さんの人柄もあると思うんですよ。自分はゲーム業界中心でキャリアを積んできたのに対して、福本さんは映像業界中心。リブゼントとしてもBACKBONEスタジオができたことで、リギングという非常にディープなところから、業界にしっかりと貢献していけます。色々な意味でシナジーが上がると期待しています。

  • 橋本善久/Yoshihisa Hashimoto
    1973年愛知県生まれ。東京大学工学部卒業後、セガで技術ディレクターやゲームディレクター、スクウェア・エニックスでCTOなどを務め、17年間小規模から大規模まで様々な家庭用ゲームソフト開発、ゲームエンジン開発の経験を持ち、クリエイティブ/テクノロジー/マネジメントのスキルをもち合わせているのが特徴。2014年より独立し、リブゼント・イノベーションズを設立。「仕事に活気を、生活に潤いを。」をテーマにテクノロジーを活用した人々の日常のささやかな幸せづくりに貢献する会社づくりを目指している。ライフイズテック株式会社 取締役CTO、株式会社INEI 執行役員、他を兼務

CGW:そもそも論になるんですが、福本さんはなぜリガーになられたのですか?

福本:子どものころから映画が好きで、将来は映画制作に携わりたいという思いがありました。きっかけになった作品が映画『インディペンデンス・デイ』(1996)です。同じころテレビでデジタルハリウッドの特集をしていて、CGを学べる専門学校があることも知りました。ただ家庭の事情もあり、まずは大学に行くことになりました。長男だし、理系に進んだ方が就職にも困らないよ、と説得されまして......。

CGW:数学はお得意だったのでは?

福本:幸か不幸か数学も好きでした。ただ、理系の大学に進学したとしても、何もやりたいことがなかったんですよね。目的もない中で受験勉強をするのが嫌で仕方がなくて。センター試験対策に化学を勉強していて、どうしても興味をもてなくて挫折しかけました。どうせ大学に行くならCGを学べる大学に行こうと思い、そこから映画づくりを学べる大学を探して、新設されたばかりの大阪工業大学情報科学部に進学を決めました。CGについて勉強できる研究室があったのが決め手でしたね。まだ学部で2期生でした。

CGW:学生生活はどうでしたか?

福本:自分はMayaSoftimageを学びたかったんです。ただ、大学ではそうした授業がなく、3年間プログラムの勉強が中心でした。4年目に研究室に入りましたが、CGのアルゴリズム研究が中心で、自分がやりたいことと温度差があって......。研究室にあった3ds Maxをインストールして、独学で勉強していましたね。

CGW:うーん、それは厳しいですね。

福本:業界に入れるツテがなかったので、大学卒業後にデジタルハリウッド大阪校に進学して、Softimageの使い方を学びました。卒業後は映画をつくりたくて、すぐにでもアメリカに行きたかったのですが、当時ハリウッドではMayaが多く使われていて、渡米しようにも、Mayaのスキルがない。国内でMayaの経験を積むには東京のCGスタジオに行くしかない。そんな風に悶々としていたころ、たまたまデジタル・フロンティアさん(以下、DF)からお誘いを受けて、上京を決意しました。

CGW:当時からリガー志望だったんですか?

福本:いえ、最初はアニメーター志望で、リガーという専門職種があることすら知りませんでした。当時DFではゲームの長編のプリレンダー映像制作や映画をつくっていて、最初にアサインされたのはゲーム『ディノクライシス3』(2003)のチームでした。最初は背景のプロップモデリングにアサインされましたが、背景に興味がなかったので逃げ回っていました。ヘアラインが入った金属製のコップをモデリングするのに、3日もかけたりして......(笑)。まあ、本音を言えばテクスチャ制作が苦手で、背景に行きたくなかったんです。

CGW:なるほど。

福本:それとなく「アニメーションの作業をやりたい」とアピールしていたところ、「じゃあアニメーション作業までの期間はリグやってて」ということになり、リグを触るようになりました。背景よりもリギングの方がアニメーターに近いですよね。

CGW:リギング専門になったのはいつからでしょう?

福本:会社が成長していく中で、個々のリガーが自由にリギングをするのではなく、チームとしてまとまって、同じスタイルでリギングをしていかなければ、回らなくなっていきました。そこで社内にリグチームができまして、そこからですね。入社して3~4年目、だいたい2005~6年のころだと思います。

CGW:そこから10年以上の歳月が経ちましたが、日本のリガーを巡る現状はどのように変わりましたか?

福本:各社でそれぞれの文化やルールがあり、それぞれで成熟してきていますが、リガー人口が増えないので、会社間のレベル格差が拡大していますね。そもそも16年くらい業界にいて、リガー志望で入ってきた新人に、数人しか会ったことがないんですよ。学校でもリギングについては、あまり専門で教えないですしね。

橋本:例えばシンガポールの3desence Media SchoolというCG学校があって、3ヶ月の短期間でギュッとCGスキルを詰め込むのですが、先生たちはとにかく情熱的に教え、生徒たちは夢中になって寝袋持参で昼夜問わず猛特訓する面白い学校です。そこですらも、モデラーコース、アニメーターコース、VFXコースはあっても、リギングコースはありませんしね。実際、リギングについて学ぶには、モデリングもアニメーションも数学の素養も必要なので、限られた時間の中では学生に教えにくいところがあるのかもしれませんね。

福本:ただ最近では、作品規模も大きくなっていますし、リアルタイムCGとプリレンダーCGの境界が曖昧になってきていますよね。だからプリレンダーCGをつくる上でも、後の展開を見越してリギングをしていかないと、続編制作やゲームなどへの展開でトラブルが発生しがちです。そこでBACKBONEスタジオのようなリギング専門集団の存在価値が出てくると思っています。

橋本:映像業界と比べてゲーム業界ではハードスペックの制約が大きかったこともあり、昔はリグ専門チームがそこまで必要ではありませんでした。モデラー、アニメーター、TAが兼務するケースが多かったのではないでしょうか。ただ、現世代機ではリアルタイムCGでもプリレンダーCG並みの映像が出せるようになったので、各社ともにリギングに対して急ピッチで力を入れられるようになった印象があります。

次ページ:
<2>橋本氏のプロマネに関する技術講演に感銘を受ける

Profileプロフィール

橋本善久&福本健太郎

橋本善久&福本健太郎

写真左から 橋本善久氏(リブゼント・イノベーションズ株式会社 代表取締役)、福本健太郎氏(リブゼント・イノベーションズ株式会社 BACKBONE事業部長)

スペシャルインタビュー