>   >  デジタルアーティスト出身、3人の監督たち。今、改めて目指すのは、"オリジナル企画でヒット!"(宮本浩史/櫻木優平/森江康太)シリーズ企画「20人に聞く」<6>
デジタルアーティスト出身、3人の監督たち。今、改めて目指すのは、

デジタルアーティスト出身、3人の監督たち。今、改めて目指すのは、"オリジナル企画でヒット!"(宮本浩史/櫻木優平/森江康太)シリーズ企画「20人に聞く」<6>

今後さらなる活躍が期待される20人のクリエイターたちに雑談を交えながら「ものづくりにおける信条」をフランクに語っていただくシリーズ企画。新進気鋭の監督であり、現役のデジタルアーティスト。全員が1985年生まれという宮本浩史さん、櫻木優平さん、森江康太さんに語り合っていただきました。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 245(2019年1月号)からの転載となります。

Interview_沼倉有人(CGWORLD)
TEXT&EDIT_神山大輝(NINE GATES STUDIO)、山田桃子 / Momoko Yamad
ロケーション協力_東映アニメーション

<1>監督業を続けてきて、気づいたこと、わかってきたことは?

CGWORLD(以下、CGW):さて、みなさんは同い年ということで、日頃からよく会ったりしているのですか?

宮本浩史(以下、宮本):3人で会うのは1年振りですね。前回は確か荻窪で飲んだ記憶があります。

  • 宮本浩史/アニメーション監督、デジタルアーティス
    東映アニメーション

    @gatyapen
    1985年生まれ、兵庫県出身。スクウェア・エニックス、Production I.Gを経て2010年東映アニメーション入社。 Pythonも絵コンテも書けるアニメ監督を目指し奮闘中。リアルからセル調までジャンルを超えた作品づくりに挑戦している

森江康太(以下、森江):それぞれ2人ずつで会う機会はあったのですが、3人となるとなかなかスケジュール的に難しい部分もあって......。ひさしぶりに会いましたね。

  • 森江康太/映像ディレクター、CGアニメーター
    MORIE

    @kohta0130
    1985年生まれ、島根県出身。ディレクター、CGアニメーターとして、アニメーションから実写作品まで幅広いジャンルを手がけている。月刊CGWORLDにて「アニメーションスタイル」を連載中。2016年、MORIE Inc.を設立。

CGW:3人は同年代かつ、今はまだ珍しいデジタル出身の監督となっているわけですが、お互いをどういう風に思っているのでしょうか。

櫻木優平(以下、櫻木):がんばってる人たちだなー、と思って見ています(笑)。自分は会社にがんばらされている感もあるのですが、2人ともグイグイいくタイプだなと思っています。

  • 櫻木優平/アニメーション監督、デジタルアーティスト
    クラフタースタジオ

    @yuheisakuragi
    1985年生まれ、熊本県出身。実写映像・グラフィックデザインを学んだ後、フリーランスとして活動をはじめる。クラフターが推進する最新技術を投入したアニメーション手法「スマートCGアニメーション」にこだわり、繊細かつ緻密なアニメーション表現を得意とする

宮本:少なくとも商売敵とは思っていないですよ! やりたい方向性がみんなちがいますから。

森江:宮本さんとはクライアントとの関係もあるのですが、だからと言ってビジネス的にだけ見ているわけではないんです。3DCGのいちクリエイターからディレクターまでを担当して、こうして人の目に触れる作品を商業ベースでつくり続けられる人というのは、まだ少ないと思っています。個人的には、同世代で切磋琢磨できる人がいるというのは運、めぐり合わせだと思っています。そういう意味では、この2人が身近にいるというのは僕にとってラッキーですね。

CGW:30代前半にして監督業というキャリアに憧れをもつ方も多いと思います。みなさんは現在、業界に入った頃から考えて、なりたい自分になれているのでしょうか。

宮本:こうしたかった、こうなりたかった、という到達ポイントに対してはある程度実現できていると思っています。ですが、これが"本当にやりたかったこと"なのか? というところを考えると、自分の心理として意外とズレを感じていますね。もちろん今の仕事も楽しいのですが、本当は自分で手を動かしてものづくりをしていきたい。それこそコアメンバー5、6人で、時間をかけて映画をつくるみたいなことを本当はやりたい人間なんだろうな、と自分を客観視しています。

森江:わかります。実作業をやってるときが一番楽しいんですよね。たまに社内に誰もいなくて、アニメーションを自分で付けなくてはいけないという状況になったりすると、実はかなり楽しんで作業できたりします。

櫻木:手を動かしてものをつくること自体はなにも考えなくていいので、淡々とやれている感じがしますね。心が落ち着くというか、無心で作業できる快感というか。なんだろう、延々テトリスをやっている感じがして、僕も好きですね。

宮本:ただ、今は何百人ものスタッフがいて、自分が作業する部分が少ない状態が続いています。そうした中でも主人公キャラのモデリングだけは死守していますが、本当はアニメーションも自分で付けたいと思っているんです。そのあたりのバランスが少し悩みどころですね。

CGW:デジタルアーティストから監督へと転向してしばらく経ったかと思いますが、現在は現場で手を動かす作業と監督業、割合はどの程度なのでしょうか。

森江:時間でいうと6割くらい監督、3割は手を動かしています。残りはプロデュースや打ち合わせ、仕事のすり合わせなどの経営に関わることですね。手を動かす時間は減ってきていますが、意識的にやろうとは思っています。ただ、この間宮本さんと一緒にやったプリキュアは当社のアニメーターがすごく気合いを入れてやってくれたので、それに関しては僕はいっさい手を出しませんでした。

宮本:僕の場合は、主人公のモデリングだけは絶対に人に渡しません。今回のプリキュアでは作画パートもあったので、絵コンテとレイアウトチェックなどもやっていました。CGパートではモデリング、リギングもやったりします。自分でやらなくても他の方にやっていただけるのですが、ただ単にやりたいだけという。

櫻木:自分はどちらかというと手を動かしたりツールを触りたくないので、各スタッフにまかせるようにしています。そして、「あれ? 結局これ自分で触らないとダメでは?」というものだけ戻ってくる感じです。極力働きたくないんですけど、必ず業務はこぼれるものなので、そこを拾っているような仕事の仕方をしています。

CGW:3DCG制作から業界に入った人間として、これまでのセル画の文脈とはちがう立場かと思いますが、今感じていることは?

宮本:これからはCGを使わざるを得ないだろうと思っています。僕らがやりたい表現がある一方で、テクノロジーも日々変わっていきます。良い仕事をするためには、常に変わっていくものを取り入れつつどう自己解釈するかが重要です。もちろん2D作画には長年積み上げられてきた歴史がありますが、進化と蓄積の合理性はCGに軍配が上がると思います。

櫻木:僕たちみたいにCGでつくり始めた人たちは、それ自体が付加価値になってしまっているから、CGでつくるだろうという期待感、最新のテクノロジーを使って新しい表現を見せてくれますよね? 的な周りからの期待は強く感じますね。3DCGは常にツールが進化しているので、ついていくしかないという側面もある。4Kや8K、それこそVRなど環境が勝手に切り替わっていくので、僕たちはデジタルを期待されている以上それに追従するしかない。

宮本:コンピュータが速くなってるんだから画が良くなって当たり前、コンピュータがCGをつくってるんでしょみたいな話、たまに聞きますけど、DCCツールも本質的なところではマルチコアには対応してないし、細かいことをやろうとすると結局工数をかけた手作業が求められますね。そこをわかってもらうためにも、技術的な背景は必要だと思っています。

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<2>当面の目標は、やはりオリジナル企画でヒット!

Profileプロフィール

左から宮本浩史氏(東映アニメーション)、櫻木優平氏(クラフタースタジオ)、森江康太氏(MORIE)

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