広告業界からゲーム業界を経て、アニメ・舞台演劇・アナログゲームと、メディアを越えて八面六臂の活躍を見せるイシイジロウ氏。近年では『新サクラ大戦』、『文豪とアルケミスト』、『モンストアニメ』などの制作にかかわる一方で、『Under the Dog』、『龍よ、狼と踊れ Dragon,Dance with Wolves~草莽の死士~』、『ドラゴンギアス』など、インディーズでの作品制作にも精力的に取り組んでいる。
そんなイシイ氏が2020年10月に初の著書『IPのつくりかたとひろげかた』を上梓した。『アベンジャーズ』、『スター・ウォーズ』、『スター・トレック』など、数々のヒットシリーズを例に挙げながら、IP(知的財産権)の成長過程を「ストーリーIP」、「キャラクターIP」、「世界観IP」に整理して語るという内容だ。クリエイターならではのユニークな視点で書かれたIP論について、本の内容を基に話を聞いた。
INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
Information.
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イシイジロウ氏に学ぶ
ストーリー作成基礎講座
「IPのつくりかたとひろげかた」編
日時:11月20日(金)14:00~16:20
(Zoom待機開放:13:50)
※セミナーの進行状況により多少変動する可能性あり
会場:Zoom
参加費:一般:4,000円/学生:1,000円
主催:株式会社エッジワークス
申込:peatix.com/event/1678187
SF映画の名シリーズを題材に独自のIP論を展開
CGWORLD(以下、CGW):イシイさんと言えばゲーム業界では知らない人がいない著名クリエイターですが、改めて自己紹介をお願いできますか?
イシイジロウ氏(以下、イシイ):1967年生まれで、リクルート、カルチュア・コンビニエンス・クラブで広告クリエイティブを担当し、ゲーム業界に転身しました。チュンソフト(現・スパイクチュンソフト)で『3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!』(2004)、『428~封鎖された渋谷で~』(2008)、レベルファイブで『タイムトラベラーズ』(2012)などを制作し、2014年に独立後は『文豪とアルケミスト』(2016〜)で世界観監修、『新サクラ大戦』(2019)でストーリー構成、アニメ『モンスターストライク』第1シーズン(2015)でストーリー・プロジェクト構成などを担当しています。
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イシイジロウ/Jiro Ishii
ストーリーテリング代表取締役
Twitter:@jiro_ishii
CGW:チュンソフトで中村光一さん、レベルファイブで日野晃博さんという、ゲーム業界の著名クリエイターから薫陶を受けられたわけですね。
イシイ:そうですね。どちらも素晴らしいクリエイターで、様々なことを学びました。
CGW:独立後はインディーズ作品にも精力的にかかわられていますね。
イシイ:まず劇場版アニメ『Under the Dog』(2016)で原作を担当しました。本作品ではKickstarterにも挑戦し、当時のアニメジャンルでは世界一となる1億円近い制作資金を集めることに成功しています。他にオリジナル舞台『龍よ、狼と踊れ Dragon,Dance with Wolves』シリーズをDeNAと組んで起ち上げていました。現在は盤上にフィギュアを並べて遊ぶボードゲーム『ドラゴンギアス』の企画をアークライト、マックスファクトリーと組んで進行中ですね。大作にかかわりつつ、自分が原作を保持するプロジェクトも同時並行で進めています。
CGW:その上で今回、初となる著書『IPのつくりかたとひろげかた』を上梓されました。出版の経緯について教えてください。
イシイ:これは本の中にも書きましたが、もともとゲーム『Fate/Grand Order(以下、FGO)』の企画・開発・運営を行われている、ディライトワークスで開催した社内セミナーがベースになっています。前半が物語論、後半がIP論でしたが、後半で自分の好きな映画のシリーズについて話し始めたら、止まらなくなってしまって。
その過程で物語論が三幕構成をはじめ、かなり詳細な分析が進んでいるのに対して、IP論については参考になる書籍や研究が乏しいことに気がつきました。そこで、セミナーを通してある程度自分なりの考えが言語化できたこともあり、版元の星海社さんに企画提案を行なって、出版させていただくことになりました。
CGW:映画『アベンジャーズ』、『スター・トレック』、『スター・ウォーズ』など、ハリウッドの大作シリーズの成長過程を分析される一方で、ご自身の手がけられた作品群についても、詳細な解説が行われていますね。『スター・トレック』シリーズは個人的にも好きなIPで、2009年に公開されたリブート版も劇場で見ていましたので、読みながら膝を打ちました。
イシイ:『スター・トレック』シリーズは本当に勉強になりますね。
CGW:他に映像作品では『宇宙戦艦ヤマト』シリーズも出てきますね。ご自身でもタイムトラベルもののアドベンチャーゲーム『タイムトラベラーズ』を手がけられています。SFはお好きなんですか?
イシイ:はい。子どもの頃からSFが好きで、のめり込みました。ただ、世代的にはSF小説のブームに遅れて、映画やアニメなどでSFに触れた、いわゆるオタク第1.5世代です。もっとも、だからこそゲームという表現媒体を手に入れることができました。
余談になりますが、僕はオタクを「常に新しい表現やコンテンツを追い求める開拓者」で、だからこそ「永遠のマイノリティ」だと定義しています。世の中にはSFオタク、アニメオタクなどあるジャンルにこだわる人もいますが、僕はあまり興味がありません。ボードゲームだったり、人狼だったり、最近ではマーダーミステリーだったり、常に新しいムーブメントにアンテナを張るようにしています。
CGW:確かに今、コアなゲームオタクはコンシューマゲームやモバイルゲームから少し離れて、ボードゲームやマーダーミステリーに移っていますね。
イシイ:そこでどんな新しいものが生まれるか、楽しみですね。その一方でアニメーションでも3DCGによって、新しい映像文法が生まれています。新海 誠さんが個人アニメーションをデジタル技術で拡張し、メジャーな存在にされたことも、僕らがずっと夢をみていたことです。『鬼滅の刃』の大ブームについても同様ですね。ただ、それとメディアにこだわることは、また別の話かなと。
SFの話でいえば、1990年代によく「SFは死んだ」と言われましたよね。でも、僕は死ぬことが勝利だと思っていて。全てがSFになったから、SFは死んだんです。それは喜ばしいことですよね。ミステリもロックもそうです。これらはみんな死んで、勝利した。勝利したジャンルは僕にとっては、もう良いんですよ。
CGW:次のフロンティアに向けて。
イシイ:まさに『スター・トレック』ですね。
「ストーリーIP」、「キャラクターIP」、「世界観IP」って何だ?
CGW:話を戻すと、この本の中ではIPを「ストーリーIP」、「キャラクターIP」、「世界観IP」の3種類に分けて論じられていますね。IPの三大要素ともいえる、ストーリー・キャラクター・世界観の重要度を基準に分類されている点がユニークだと感じました。このうち、「ストーリーIP」の例として挙げられているのが『バック・トゥ・ザ・フューチャー』三部作です。ストーリーを変えるとIPが破綻するので、ストーリーIPといった具合ですね。
同じようにストーリーは取り替えがきいても、キャラクターの取り替えが利かないものを「キャラクターIP」と定義されています。『ドラえもん』、『ドラゴンボール』などが好例です。最後に世界観だけが共通で、キャラクターもストーリーも取り替えがきくものが「世界観IP」です。『アベンジャーズ』に限らず、『機動戦士ガンダム』、『ウルトラマン』、『仮面ライダー』といった国産IPが例に出されています。
イシイ:そうですね。
CGW:ポイントとなるのが属人性の排除です。言われてみれば「なるほど」といった感じですが、こういった発想がどこから出てきたのでしょうか? どういった問題意識がありましたか?
イシイ:その前に自分の話をさせていただくと、本質的に僕はストーリーIPを好むクリエイターなんですよ。マイフェイバリットアニメは『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』(1978)、『ルパン三世 カリオストロの城』(1979)、『THE IDEON 発動篇』(1982)で、洋画は『バック・トゥ・ザ・フューチャー』三部作、『ターミネーター』(1985)、『ターミネーター2』(1991)、『ダイ・ハード』(1998)などです。邦画だと内田けんじ監督の作品などですね。どれも「続編が上手くつくれない」作品群で、これはストーリーIPの特徴です。
CGW:定義がわかりやすいですね。
イシイ:ゲームも同じで、これまでつくってきた作品を見ていただければわかると思います。キャラクターや世界観よりも、まずお話が面白ければいい。そういったゲーム作品をつくるべく、これまで頑張ってきました。その到達点が現実の渋谷を舞台にしたアドベンチャーゲーム『428』です。おかげさまで高い評価をいただきましたが、あれ、思ったより売れないぞって。
CGW:批評家の評価と売上があれだけ乖離したゲームも珍しかったですね。
イシイ:ただ、後になってふり返ってみると、『428』はザッピングシステムをはじめとしたストーリーの構築技術が精密なだけで、他の部分のこだわりは薄かったのかもしれません。キャラクターも世界観も、飛び抜けて革新的というわけではなかった。そこが原因だったと思います。ただ、そうしたゲームに至ったのも、さっき言ったとおり、僕がそうした作品が好きだという点が大きいんです。
CGW:なるほど。
イシイ:そんなふうに『428』のリリースで、ストーリーが精緻なだけでは、売上面で頭打ちになることがわかりました。それと同時に、自分が精緻なストーリーを好むクリエイターだということも自覚できました。その上で、「売れなくても自分が納得いくものを突き詰めていく、作家タイプのクリエイターになりたいのか」と自問自答した結果、そうではないと結論づけたんですね。
それよりも、自分に足りないところは何なのか、自分にできないことは何なのか。それがわかれば、それが得意な人と組めば良いと思いいたりました。じゃあキャラクターって何だろう。世界観って何だろう。それらをどう組み合わせていけば、勝利するIPがつくれるんだろうか。会社員時代から漠然とした問題意識はありましたが、独立する上で、様々なことを言語化するようになりました。
CGW:独立すると何でも自分で決められる反面、決めた責任もありますからね。
イシイ:そうですね。会社の枠がないので、どこの誰とでも話せますし、そこでいろんな議論ができたことも、言語化の助けになりました。相手の年齢も固定されないので、若い世代とも凄く話せるようになりましたし、逆に同世代の人間とはあまり話さなくなりましたね。僕らの年齢になると価値観が固定しがちなので。そうなると、時代に取り残されてしまうリスクが高まります。そうならないためには、自己否定が必要です。実際、40代になっても50代になっても自己否定をしてバージョンアップをしている人って、実際には少ないんですよね。
CGW:余談ですが、学校の先生をされると良いかもしれません。30歳くらい年下の世代と話すことが当たり前で、様々なジェネレーションギャップが体験できます。自分も『ガンダム』、『エヴァ』を知らない、見たことがない、という世代と接しながら、いろいろなことを教わっています。
イシイ:わかります。だからこそ人狼やボードゲームなどに興味があるし、そこで20代と交流しています。そういった場所に集まってくる若者は、かつてアニメが漫画映画だと言われていたころの僕らなんですよ。最先端の分野で、まだ世間に認知されていないんだけど、自分は好きだという。
そういえば、中年男性と思春期の女性の関係性を描いた映画として当たり前に『レオン』(1994)の話をしたときに、ある20代の女性から「『レオン』が基礎教養だと思ってもらっても困る」と突っ込まれたことがありました(笑)。いろいろと考え直させられるものがありましたね。
[[SplitPage]]メディア特性と3つのIP論
CGW:ちょっと話が脱線しますが、授業で使いやすい題材にスタジオジブリ作品があります。テレビで何度も放映されているので、多くの学生が見ているんですよ。ただ、この本の定義でいうと、ジブリ作品はストーリーIPですよね。にもかかわらず「ジブリ」というブランドが確立されていて、いわば世界観IPになっている気もします。もっとも、ジブリブランドではなくて、宮崎 駿ブランドかもしれませんが。
また、キャラクターIPという意味では、『となりのトトロ』(1998)が挙げられます。というのもジブリの人気キャラクターグッズに「トトロ」があるからです。ただ、そこは半分偶然、半分必然みたいなところがあり、IPの成長過程として興味深いなと思っています。
イシイ:そうですね。僕も宮崎 駿さんの作品は大好きで、理由のひとつには続編をつくらない姿勢があります。富野由悠季さんも『機動戦士Zガンダム』(1985)をつくられたとき、「俺は魂を売った」みたいな発言をされていましたよね。あの世代のクリエイターは大なり小なり「続編をつくったら負け」という意識があって、僕もそうした世代の子どもなんですよ。ただ、今はそういった時代ではなくて、『アベンジャーズ』が好例ですが、戦略的に続編をつくって、IPを広げていくことが求められています。
CGW:そうですね。
イシイ:話をジブリに戻すと、あれはやはり宮崎 駿さんの属人性が高くて、そこに多分ノウハウはないんです。それどころか、ストーリーIPとしてもどうかなと。これは良く知られている話ですが、宮崎さんは脚本をつくらず、いきなり絵コンテから描き始められますよね。そのためシーンの前後でストーリーが論理的につながらないことがあります。それでもヒットするのは、演出が天才的に上手いからです。
CGW:『もののけ姫』(1997)以降、そうしたスタイルが顕著になりましたね。
イシイ:個人的には一般的に評価の高い『天空の城ラピュタ』(1986)でもほころびが感じられます。象徴的なのが前半、パズーとシータが特務機関に捕まるシーンです。ムスカはパズーに対して「ラピュタの調査は、シータさんの協力で軍が極秘に行うことになったんだ」と話しかけます。これに対してパズーは「シータは?」と聞き返しますよね。
CGW:そうですね。
イシイ:ただ、パズーのセントラルクエスチョンは「ラピュタを発見して、死んだ父親の名誉を回復すること」だったはずです。それを軍が国家規模で行うと言われたのだから、本来パズーは喜ぶべきなんですよ。でも、ここでパズーはシータの方が重要になっている。おいおい、父親はどこに行ったんだって。
CGW:セントラルクエスチョンが変わっているわけですね。
イシイ:そうなんですよね。ただ、その次のシーンでパズーはお金をもらって、とぼとぼと家路につきます。その後に走って転ぶんです。そこでお金を地面にばらまくんですよ。そして、それらを拾うんですね。安っぽいともとれる演出ですが、そこで観客としては「パズーがかわいそう」という気持ちになります。その後でドーラが出てきて、男の子はねみたいなことを言って、意識がそっちにもっていかれてしまう。
だから、同じ脚本で他の監督が演出したら、もっとこの違和感が際立つと思います。まさに宮崎さんの天才的な演出ならではですね。
CGW:セントラルクエスチョンの非連続性を演出でカバーしているわけですね。
イシイ:後期の作品になってくると、この矛盾がさらに顕著になっています。だから僕は宮崎さんの作品は大好きなんですが、同時に作品を見ていると眠くなることがあるんです。それはシーンとシーンが論理的につながっていないため、脳が理解を拒否するから。にもかかわらず眠らないのは、キャラクターの動きやシーンの演出がすごくて、目が画面に注目してしまうから。まさに演出面で語られる人だと思っています。
CGW:これはメディアの特性と、ストーリーIP・キャラクターIP・世界観IPで向き不向きがある、という話にもつながりそうですね。例えば小説はストーリーIP向きですし、企業のコーポレートキャラクターなどは、キャラクターIP向きです。近年の例では、くまモンなどの「ゆるキャラ」がそうかもしれません。漫画やアニメはストーリーもあるし、キャラクターもあるので、ハイブリッドな要素がありそうです。では、ゲームはどうでしょうか?
イシイ:ゲームはジャンルや時代によってもちがいますね。ゲーム機のスペックが貧弱だった頃は、キャラクターが大きな差別要因になっていました。『スーパーマリオブラザーズ』(1985)や『ストリートファイターII(以下、ストII)』(1991)などです。特に『ストII』はキャラクタービジュアルにちょっとした人物設定が加わっただけで、ものすごく人気を集めました。これはソーシャルゲームでも同じで、キャラクターのビジュアルと設定が大きな商品価値をもっています。つまり最初からキャラクターIPであるという特殊な状況ですね。
CGW:なるほど。
イシイ:そこにストーリー性をもたせて大ヒットしたのが『ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)』シリーズで、そのカウンターフォロワーとして、これも大ヒットしたのが『FINAL FANTASY(以下、FF)』シリーズです。これらはストーリーIPとなります。
『ドラクエ』、『FF』におけるストーリーのちがいとして、主人公性の有無が挙げられます。『ドラクエ』は伝統的に「あなた自身の物語」という路線を貫いていますよね。これは映画化された『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』(2019)でも同じです。つまり『ドラクエ』はストーリーIPといっても、プレイヤーの体験性を重視しています。いわば体験IPとでも言えるかもしれません。
これも本の中で指摘したことですが、同じような構造をもつエンターテインメントにリアル脱出ゲームがあります。リアル脱出ゲームではIP化が志向されています。しかし、それは本質的に難易度が大変高い。というのも、リアル脱出ゲームの本質は、個々の参加者による体験でしかないからです。さらに論を広げれば、リアル脱出ゲーム自体がひとつのIPだともいえます。
これに対して主人公のキャラクター性をしっかり立たせたのが『FF』です。それまで体験でしかなかったものに対して、『FINAL FANTASY VII』(1997)でいえばクラウドとセフィロスというキャラクターをつくったことで、ストーリーIPからキャラクターIPへの転換が行われました。システムとキャラクターを継承してストーリーを一新した『FINAL FANTASY X-II』(2003)は、キャラクターIP化に対する実験のひとつだったと分析できます。ただ、『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2020)を見ても、ストーリーIPに近い存在に留まっていますね。
CGW:そうですね。
イシイ:そこにポケモンという別のキャラクター要素を加えて、巨大なキャラクターIPに成長したのが『ポケットモンスター(以下、ポケモン)』シリーズです。今や『ポケモン』の世界的な市場サイズは『スター・ウォーズ』さえも超えています。実際『ポケモン』は主人公だけでなく、仲間のポケモンに感情移入しながら遊んでいますよね。主人公だけなら『ドラクエ』と同じ体験型ですが、ポケモンの追加で主人公が二重構造になった。さらに正伝シリーズ以外の様々な派生タイトルでは主人公が存在しませんし、ストーリーがないものもある。こうした点から、『ポケモン』はキャラクターIPだといえます。
CGW:なるほど。
イシイ:また『ポケモン』ではアメリカで発売するにあたって、アニメ版が製作されました。ここでゲームとアニメーションという、2つのメディアでのストーリーIPとキャラクターIPが行われています。こうした成功例って、実はあまりないんですよ。『ドラクエ』も『FF』もアニメーションとしてのIPはあまり成功していませんよね。『ドラクエ』には『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』というアニメ作品もありますが、ゲームとは別物として認知されています。『マリオ』も同じで、ハリウッドで実写映画化されましたが、IPの成長には寄与していません。
でも、『ポケモン』はゲームとアニメが同じものだと認識されていますよね。こんなふうにゲームがアニメに翻訳されたことで二重性が付与されて、すごく大きな力をもったんです。
ブシロードとジャニーズの意外な共通点
CGW:体験メディアとしてのゲームと、映像メディアであるアニメの良さが上手くミックスされて、相乗効果が出たと言うことですね。他にも本の中ではブシロードの例が紹介されています。トレーディングカードゲームをベースに、近年ではモバイルゲームでも大きな存在感を示しています。
イシイ:まさに圧倒的ですよね。代表の木谷高明さん自ら、自社のビジネスを不動産業にたとえて「ドミナント戦略」だと呼称されています。この戦略に基づき、計画的にIPをつくり続けているんです。他に同じような企業って、ちょっと見当たらないんですよ。
例えば、アニメ業界ではアニプレックスが飛ぶ鳥を落とす勢いです。『ソードアート・オンライン』、『FGO』、『鬼滅の刃』と、立て続けにヒットを飛ばしています。全盛期の角川映画を彷彿とさせますね。ただ、これは個人的な感想なのですが、論理的にIP展開をされているという印象は受けないんです。
CGW:属人性の高いビジネスになっているのではないか、ということですね。
イシイ:そうそう。神懸かっているんだけど、角川映画のようにいつか時代とずれてしまうリスクがぬぐえない。これに対してブシロードは完全に計算でやっているので、時代とずれてもチューニングしてくるイメージがあります。あくまで外部の人間として見ているだけですが、それでもそう感じられます。
▲ブシロード公式ホームページ
CGW:もう少し詳しく教えてもらえますか?
イシイ:そうですね......。ブシロードの戦略を音楽でたとえると、ロックを独占するみたいなもの。ロックというジャンルを独占しようとしているんです。よく「コンテンツは水もの」と言われますが、そこまでくると、もう水ものではなくなるわけです。他に競合相手がいませんから。
同じような企業に「男性アイドルグループ」というジャンルを独占した、ジャニーズ事務所がありますね。たのきんトリオ、シブがき隊、少年隊、男闘呼組、TOKIO......どんどん新しいグループをデビューさせていきました。普通は柳の下のドジョウも2匹までと言われますが、それならドジョウの池をつくれば良いじゃないかっていう発想が、たぶんジャニーズの戦略であり、ブシロードの戦略だと思います。ちょっとレベルがちがいますよね。
CGW:ニッチな部分から始めて、それを橋頭堡に徐々に面を広げていくのが、IPを育てていく黄金パターンなのでしょうか?
イシイ:たぶん、どのクリエイターにとっても、企業にとっても、最初のヒットが一番のポイントだと思います。ドミナント戦略はその次のステップです。ある程度資本がないとできませんが、個々の予算規模を小さくすると、インディゲームクリエイターや、インディの映像作家でも、可能性が出てきます。
ただ、そこでしばしばぶつかるのが、クリエイター志向です。二番煎じは嫌だというのが、普通のクリエイターの考えだと思うんです。
CGW:そのとおりですね。本の中でも、クリエイター志向とIP戦略はしばしば矛盾すると説明されています。
イシイ:そうなんですよ。『ポケモン』を例にとると、『ポケモン』がヒットしたら、同じ企業が次は『デジモン』シリーズをつくる。その次は『たまごっち』もつくる。さらに『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』も『モンスターストライク(以下、モンスト)』もつくる。そんな風にして、カジュアルなモンスターゲームというジャンルを全部押さえていく。そういう発想ですね。クリエイター側からは出てきにくい発想です。それをやっているのがジャニーズであり、ブシロードだということです。
CGW:では、クリエイターはまず何から手を着けるべきでしょうか?
イシイ:僕はストーリーIP志向の人間ですから、まずストーリーIPを創ることをお勧めします。一番小さなサイズでつくれますし、お客さんに届けることができます。
CGW:近年で言えば「なろう系小説」からヒットが生まれるようなものですね。キャラクターIPも手軽ですが、そのままでは露出を広げにくい点がネックです。人気キャラクターIPは、企業のコーポレートキャラクターだったり、商品のマスコットキャラクターだったりと、広告展開がセットになっているところがあります。
イシイ:そうそう。そんな風に、クリエイターのレベルでいえば、ストーリーIPで成功できないと、キャラクターIPにまで届かないところはありますね。ただ、ゲームでいえばキャラクターIP先行で成功する例もあります。個々のプレイヤーの体験性がベースになるからです。『パズドラ』、『モンスト』もキャラクターIP先行タイトルですよね。それぞれ大ヒット作品になりました。
CGW:そうですね。
イシイ:そうした中でストーリーIPとキャラクターIPの両方の良さを備えた『FGO』が登場し、大ヒット作品になりました。これから数十年後、『パズドラ』、『モンスト』、『FGO』で、どれが人々の記憶に残るタイトルになるか、現時点ではわかりませんが、たぶん『FGO』ではないか......と個人的には感じています。
CGW:なるほど。
イシイ:実際、キャラクターIPを起点に、どのようにIPを広げていくかは、ゲーム業界における課題のひとつです。第1シーズンで関わらせていただいた『モンスト』のアニメ化も同様で、キャラクターIPからストーリーIPへの挑戦でした。その際に、ゲームの外側で新たにストーリーIPを起ち上げ、そのエネルギーを本流のゲームに呼び込むやり方を取りました。本では「外燃エンジン」という言葉で説明しています。
CGW:ゆるキャラなどでも、同じような考え方ができるかもしれませんね。
イシイ:そうかもしれませんね。世界観IPはあくまでも、その次の話です。世界観がいくら秀逸でも、基本的に人の心に残るのはストーリーであり、キャラクターですから。まず人の心をつかむストーリーがあり、ストーリーがなくても愛されるキャラクターがあり、そしてキャラクターがいなくなっても、その世界観に浸りたいというステップが必要です。
[[SplitPage]]IPの法人化はなぜ難しいのか
CGW:実際に世界観だけでマネタイズするのは難しそうな気がします。一方で世界観を広げる上で、世界観自体をパブリックドメインにする、またはそうした世界観を使う、という考え方もあります。先ほどの「なろう系小説」は、まさにそうした例ですよね。そこで重要になるのがファンコミュニティです。世界観IPでビジネスを進める上で、ファンコミュニティとの関係性を、どのように捉えれば良いでしょうか。
イシイ:世界観IPだけで存在していて巨大なファンコミュニティをもっているものもありますが、実はビジネスのサイズがそんなに大きくないんですね。やはり、そこにストーリーなり、キャラクターなり、グッズなり、IPホルダーと消費者との間で、なにかしら対価のやりとりが発生するしくみが必要になります。
CGW:そうですね。
イシイ:逆に世界観IPが強烈に存在していて、キャラクターIPやストーリーIPが比較的機能していないものといえば、クトゥルフ神話がありますね。20世紀初頭のアメリカで、作家のH・P・ラヴクラフトを中心に、シェアワールドとして構築されてきた小説群がベースです。今でも根強い人気があり、僕自身も何らかのアプローチをしようと思っていますが、IPホルダーとしての利益は存在しない点がポイントです。
CGW:一方で、そこにゲームシステムが融合すると、テーブルトークRPGやMMORPGといったものになりますね。
▲『新クトゥルフ神話TRPGルールブック』
イシイ:ええ。クトゥルフ神話が小説だけのメディアに留まっていれば、今ほど世界観IPとして強固にならなかったですよね。クトゥルフ神話はテーブルトークRPGの題材になったことで、世界観IPとして根付いたと言えます。
CGW:ある世界観IPがゲームシステムという、様々な体験を生み出す構造と融合したことで、より強固な存在になったという指摘は、興味深いですね。本の中では「甲子園モデル」として紹介されています。
イシイ:ああ、そうですね。甲子園という全国規模のトーナメントシステムがあるからこそ、そこで幾多の名勝負が生まれ、『ドカベン』(1972)、『タッチ』(1981)、『ダイヤのA』(2006)など、様々なコンテンツを生み出す土壌になりました。より一般化した言い方にするなら、プログラムであり、構造だと言えます。
CGW:プログラムということは、入力があって、出力があるということですよね。関数という言い方もできそうです。
イシイ:関数という言い方は面白いですね。ただ、クトゥルフでは主人公性が定着していないところが難しいかもしれませんね。どちらかというと、ゾンビなどのジャンルに近いかもしれません。『鬼滅の刃』もゾンビ・ドラキュラ型の変形だと分析できますが、そこに主人公をはじめとした「鬼殺隊」というキャラクターが存在することで、魅力が増しています。クトゥルフをキャラクターIPとして再定義するには同じような存在が必要なのかもしれません。
CGW:『鬼滅の刃』については、この大ヒットコンテンツをどうIPとして育てていくか、多くの人が気になっていると思います。これまでコンテンツとは、分析不可能な理由でヒットして、そのうちに飽きられて、捨てられるものでした。ただ、そんなふうにコンテンツの商品価値がなくなるからこそ、次のコンテンツがヒットする余地がある、というわけです。その中から、本で紹介されているとおり、『アベンジャーズ』という新しい成功事例が出てきました。一方で国内を見ても、『ドラゴンボール』などの成功事例が出てきています。
イシイ:そうですね。
CGW:当然、集英社でもいろいろな戦略があると思います。本書でもIPの法人化について、ポケモンを例に論じられていますよね。ただ、法人化まで果たしたメジャーIPは、実はポケモン以外にないんですね。例えばディズニーでもミッキーマウスという会社があるわけではありません。
イシイ:ええ、複数のIPを管理する会社ですよね。
CGW:ディズニーの駅貼り広告の中には『アイアンマン』、『トイ・ストーリー』、『スター・ウォーズ』、『アナと雪の女王』のキャラクターがあり、中央にディズニーのロゴが表示されているものがあります。いわばディズニー自体を1つのIPとして、世界観IPにしようとしている。それは1つのあり方だと思うのですが、裏を返せばIPの法人化が進まない理由はどこにあるのでしょうか?
イシイ:ひとつにはポケモンというIPが生まれた特殊性がありますね。もともとゲーム版『ポケットモンスター赤・緑』(1996)は、任天堂とクリーチャーズとゲームフリークの3社で協同開発されました。だからこそ、中央にポケモンという会社を立てて、IPを集約させることができたんだと思います。これが任天堂が単独でつくったゲームであれば、マリオやゼルダみたいに、別会社として法人にする必要はありませんでした。そして、その特殊性がIPとしてのポケモンを強固にした面がありますね。
CGW:そこで難しいのがファンもクリエイターとコンテンツがニアイコールだと考えがちなところです。特に漫画やアニメなどのように、クリエイターの名前が前面に出ているものだと、その傾向になりやすい。アニメでいえば宮崎 駿さん=スタジオジブリ、庵野秀明さん=エヴァンゲリオンといった感じです。そこを上手く整理していくことが、IPの属人性を排する上で重要になります。
イシイ:そうですね。『鬼滅の刃』についていえば、吾峠呼世晴さんという作者の属人性なくしては語れない存在で、物語としてもきちんと完結している、まさにストーリーIPです。このことは映画『鬼滅の刃 無限列車編』でも良く出ていて、漫画版を忠実にアニメ化していますよね。
ただ、ここで重要な点は、IPは法人化ではなく、事業部制でも良いと言うことです。本の中でもドラゴンボールの事業部化について紹介しています。今後『鬼滅の刃』がどのようにIP展開していくか、僕も楽しみにしています。
CGW:まさにクリエイターとプロデューサーの関係性ですね。『ガンダム』や『ドラゴンボール』は原作者の手を離れたことでIPとして強固な存在になりました。『ウルトラマン』や『仮面ライダー』も同様です。富野由悠季さんも「『ガンダム』を手放したことで『ガンダム』が生きながらえた」と言われていましたね。
イシイ:『ドラゴンボール』も鳥山 明さんというより、集英社とバンダイナムコエンターテインメントの間で練られた戦略が近年の再ブームを生みだしたところがありますね。本の中では同じように『ドラえもん』の例も解説しました。今では藤子・F・不二雄さんが生み出された最大のヒットコンテンツとなりましたが、実は連載当初は『パーマン』、『オバケのQ太郎』などの方がメジャーでした。だからこそ周囲の力が強く働いて、IPとして強固になったという経緯があります。
IPにプログラムを焼き付けることで強固にする
CGW:クリエイターや会社の手を離れて、複数の関係者の共有財産になることで、IPが育つという考え方は興味深いですね。その際にIPのディシプリンを明文化する必要性はありますか? このキャラクターの行動原則はこうであるとか、このキャラクターはこんなことは言わないなど、IPを守り、発展させるための憲法的なものです。
イシイ:憲法とは文系的な発想ですね。同じことをこの本では構造、すなわちプログラムと言っています。プログラムがきちんと記述されていれば、キャラクターがそれにそぐわないことをすると、バグるんですよ。もっとも、本当にプログラムを組む必要はなくて、どれだけ文章で記述できるかが重要です。僕もいろいろな自己訓練を経て、A4数枚で記述できるようになりました。
CGW:それは興味深いですね。
イシイ:もともと僕は映像でストーリーを発想するタイプなんです。頭の中の映像をそのまま他人に提示できれば、どんなに楽なことか(笑)。ただ、それはできませんよね。そのため映像より脚本、脚本より原作、原作より原案といった具合に、どんどん解像度を下げていって、その上でどこまでアイデアをブレずに他人に伝えられるかが、独立後のテーマになりました。
そこで行き着いたのが、IPに対してプログラムや構造を加えるやり方です。今では外部からのリクエストに対しても、とにかくアイデアをA4数枚に収めて、物語や世界が成立する上で不可欠なプログラムを提示するようにしています。
CGW:そこはまさにゲーム開発者ならではの発想かもしれませんね。
イシイ:ゲーム開発者というより、プログラム世代なのかもしれません。実は現在、本の続刊を準備していて。そこではシナリオについて言語化していく予定です。そこで本質的なテーマとなるのが、クリエイターである僕たちは、やっと文字という記述から解放されたということです。僕たちはもう数千年もの間、クリエイターとして文字技術に縛られていました。文字がない時代では、口頭で物語をつくって伝えていた訳じゃないですか。ある物語の素になるような構造があって、それに基づいて語り手がストーリーテリングをしていた。それが産業革命によって、本やフィルムといったメディアに固定されて、ストーリーになってしまった。
CGW:なるほど。
イシイ:そんなふうに、長くガチガチに固定されてきたものを、プログラムを手に入れることで、解放することができるようになった。それが物語で起きていることに気づいている人がすごく少ないと思っています。
CGW:ではプロデューサーの仕事はその、プログラムを記述することですか?
イシイ:いえ、プロデューサーの仕事はクリエイターに、そのプログラムを記述させることですね。いわばプログラムはプロデューサーからすれば、ブラックボックスでいいと思います。もっといえば、クリエイターをAI化することで、必要なプログラムを記述させることが可能な時代が来るかもしれません。もっとも、現段階では本当の意味でプログラムを記述するところまでは至っていませんが、僕はそういう発想で物事を考えています。それによって属人性を排除することが目的です。
CGW:『ドラゴンボール』、『仮面ライダー』、『スーパー戦隊』、『ガンダム』、『ドラえもん』など、ヒットしているIPを分析していく過程で、そういった結論にたどり着いたわけですね。
イシイ:そうですね。『仮面ライダー』、『スーパー戦隊』は、もうかなりの部分までプログラム化されていると思います。多分そこまで綺麗に文書化されたり、論理化されているとは思わないんですけどね。ただ、どちらも多くの脚本家が関わっていますよね。当然そこには、IPとして大切なものや、ルールがあるわけです。
このとき、このルールを憲法と呼ぶか、プログラムと呼ぶかは、その人のセンスだと思います。ただ、憲法と呼ぶと解釈の余地が出てきますよね。だからこそ、文字から自由にならなければいけない。これに対して僕はルールを「焼き付ける」発想なんですよ。こうした理由から、プログラムで書くべきだと思います。
CGW:プログラムの具体例が知りたいところですね。先ほども続刊の話が出ましたが、いつごろ出版される予定ですか?
イシイ:タイトルはまだ決まっていませんが、来春を目処に準備しています。今回の本ではプロデューサーの視点から、IPについて俯瞰して捉えてみました。これに対して、次巻ではクリエイターベースの視点から書こうと思います。今回は属人性の排除がテーマでしたが、次回はもっと属人性の分解をしてみたいですね。才能とは何か、みたいな話のところまで、思ったより言語化できそうな気がします。
CGW:それは最初から決めていましたか?
イシイ:さっきも言ったように、もともとこの本自体が、シナリオ講座4回、IP講座2回の内容をベースにしているんです。そのため、次巻ではシナリオ講座編がメインになります。ただ、IPとちがってシナリオの方は、三幕構成だったり、セットアップだったり、主人公性とは何かといったことについて、かなり研究が進んでいます。そうした基本を踏まえた上で、応用編について解説する予定です。映画の主人公性とはこうだけど、ゲームの主人公性とは何、みたいな比較の話は、そのひとつですね。先ほど話したプログラムについても、何か触れられるかもしれません。
CGW:ぜひお願いします。
イシイ:また、次巻では「初稿は才能、改稿は技術」というキーワードが出てきます。改稿は技術だから明文化できる。では初稿における才能とは何か。そこで才能について言語化していこうと思っています。
CGW:多くのクリエイターにとって知りたい内容になりそうです。
イシイ:0から1をつくる上で大事なことは自己分析だと思っています。僕はこれまでの作品で、0から1ばかりつくってきました。逆にいうと、0から1をつくるのがなぜ大変か、わからないんですよ。ただ、なぜ僕が0から1をつくることができるか、他人との比較を通してわかってきました。また、0から1を得意でない人が、無理してやろうとして、失敗する例もたくさん見てきました。
CGW:よくわかります。
イシイ:大切なことは、自分が0から1をつくれるタイプか、そうでないかについて、自覚的であること。自分が不得意なことを自覚していれば、得意な人にやらせればいいんです。それにビジネスは0から1をつくるだけでは成功しません。0から1を誰かにつくらせて、それを正しく1から100にする技術があればいいんです。だから、0から1をつくることだけが偉いとは、まったく思っていないですね。
CGW:今から楽しみですね。また出版したら、いろいろとお話を聞かせてください。
Information.
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イシイジロウ氏に学ぶ
ストーリー作成基礎講座
「IPのつくりかたとひろげかた」編
日時:11月20日(金)14:00~16:20
(Zoom待機開放:13:50)
※セミナーの進行状況により多少変動する可能性あり
会場:Zoom
参加費:一般:4,000円/学生:1,000円
主催:株式会社エッジワークス
申込:peatix.com/event/1678187