>   >  これからはゲームもCGも在宅勤務で制作する~スクウェア・エニックスの新・働き方宣言
これからはゲームもCGも在宅勤務で制作する<br />~スクウェア・エニックスの新・働き方宣言

これからはゲームもCGも在宅勤務で制作する
~スクウェア・エニックスの新・働き方宣言

年明け早々、緊急事態宣言が発せられた日本列島。2021年もコロナ禍との共存を迫られそうな勢いだ。こうした中、いちはやく在宅勤務の恒久制度化を打ち出した企業のひとつにスクウェア・エニックスがある。在宅勤務はCG制作には向くが、ゲーム開発には難しい面があるというイメージをどのように乗り越えているのか。現場の雰囲気や運営の工夫などについて、映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』で監督を務めた野末武志氏と同社の広報担当者に聞いた。


INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE



在宅勤務への移行をプレスリリースで表明

CGWORLD(以下、CGW):自己紹介をお願いします。

野末武志氏(以下、野末):スクウェア・エニックスの野末武志です。弊社ヴィジュアル・ワークス(以下、VW)部とイメージ・アーツ(以下、IA)部の双方で事業部長を務めています。また、2020年3月に新設されたスクウェア・エニックス・ AI&アーツ・アルケミーでも、CAO(Chief Art Officer)を担当しています。

  • 野末武志/Takeshi Nozue
    スクウェア・エニックス

CGW:VW部は国内でも老舗のCGスタジオとして有名ですが、IA部はどういった部署になりますか?

野末:2020年4月に新設された部署です。『FINAL FANTASY XV』(2016)の開発にあたり、社内横断的に集められたチームを背景としており、開発終了に伴う組織変更で設立されました。

CGW:VW部とIA部で業務の切り分けなどはありますか?

野末:VW部がプリレンダームービーの技術と、その成果物で全社的に貢献していく部署であることに対して、IA部はハイエンドリアルタイムグラフィックス表現を推進していくイメージですね。元々、自分たちがもっていたプリレンダームービーの技術と『FFXV』の開発を通して得たリアルタイムレンダリングによる技術を組み合わせて、次世代の映像表現を追求していくといった感じです。研究開発とコンテンツ開発の両輪で全社的な貢献を行なっています。

CGW:PlayStation 5世代になって、最も重要なポジションになりそうですね。

野末:そうありたいと思ってがんばっています。ただ、現行ゲーム機よりもう少し先の未来になります。

CGW:さて、その上でインタビューの本題となりますが、昨年11月に「12月1日より在宅勤務を恒久的に制度化/『ホームベース』を基本とするハイブリッド体制で、柔軟かつ多様な働き方と業務管理を両立」というプレスリリースを出されましたね。大まかに内容をまとめると、次のようになります。

役員および全職種の社員に対して「ホームベース(平均週3日以上在宅で勤務)」または「オフィスベース(平均週3日以上出勤)」のいずれかを指定。
原則として全対象者を「ホームベース」とした上で業務上の必要性を鑑み、特に「オフィスベース」での勤務を必要とする業務、および個別の社員を部門長が指定。
ベースは業務の繁忙に合わせて、最短1ヶ月単位で検討するが、導入初月の12月は「ホームベース」の社員が約8割となる。
感染症対策だけに留まらない恒久的な制度として就業体系の中心に位置付け、柔軟かつ多様な就労環境を実現すると共に生産性の向上とワークライフバランスの最適化を目指す。

CGW:大手を中心にゲーム業界では大半が在宅勤務に移行していますが、その一方でこれを暫定的な処置として捉える向きも多いと思います。コロナ禍が収まれば、また出社を前提とした元の開発体制に戻すのだと......。そうした中で、いち早くプレスリリースを打って在宅勤務の恒久制度化をアピールされた点に驚かされました。どういったねらいがあったのでしょうか?

野末:あとで広報からフォローがあると思いますので、まず自分目線で話しますが、そもそもコロナ禍はそんなに簡単に収まるものではないですよね。その上で、コロナ禍をはじめとして様々なリスクにきちんと対応できる企業体質にしなければいけない。そういった問題意識から、恒久制度化することになりました。

旧スクウェア時代から弊社で働いて20年以上になりますが、その間に本当にいろんなことがありました。東日本大震災などもその1つですね。そうした中で、時として自分たちではどうしようもないことが発生するということ、またその上でそうしたリスクに対してきちんと向き合える体制をつくることの重要性を感じていました。だからこそ今回の発表を聞いて、いろいろなリスクヘッジをきちんと考えてくれる会社なんだと安心しました。

CGW:現場の問題意識もあったと思いますが、法人としての経営判断の方が大きかったということなんですね。

野末:そうですね。スピード感もすごかったですし。

▲社員の大半がホームベースでの勤務になった結果、ガランとした開発室

広報:野末が申したように、在宅勤務の恒久制度化は突発的な事態に対して柔軟に対応できる企業体制を整えることが目的でした。また、ここ数年来で勤務体制の柔軟性について、もっと具体的に考える必要があるという意識が全社的にありました。その上で、今回のコロナ禍が大きなきっかけになりました。

野末:自分の部門でも、お子さんの体調があまり良くなくてしばらく在宅勤務で働いてもらった社員がいました。その際は人事部と相談して、テスト的に行なったんですが、これからは在宅勤務が普通になるため、まったく引け目を感じることなく働けるようになります。

CGW:改めて整理すると、2020年4月7日の緊急事態宣言の前後から、ゲーム業界に限らず都内の事業所で雪崩が起きたようにテレワークや在宅勤務が進みました。ただ、企業によって移行のタイミングは異なっていたように思います。御社はどうでしたか?

野末:部門と職種、それから繁忙期のタイミングによって異なりますが、緊急事態宣言の前から全社的に在宅勤務が推奨されていました。その上で、僕らはものすごく早く在宅勤務に移行しました。2月くらいから在宅勤務にシフトしていたんじゃないかな。もっとも、中にはマスターアップの直前などで、タイミング的に在宅勤務への移行が難しかった部署もあったと思います。

広報:時差通勤やオンライン会議まで含めた各種措置でいうと、2月から始めていますね。弊社にはゲーム部門もあれば出版部門もあります。ゲーム開発もあれば漫画の作家さんとの打ち合わせや、声優さんの音声収録などもあり、在宅勤務に向いた業務から難しい業務まで様々です。そのため、部門ごとにグラデーションはありましたが、緊急事態宣言の前後から全社的に在宅勤務に移行しました。

その上で6月に在宅勤務に関する全社的なアンケートを実施したのですが、その結果、約8割の社員で程度の差こそあれ在宅勤務に対してポジティブな回答が見られました。こうした結果をふまえて社内制度化が進み、12月1日の実施となった次第です。そのため11月30日と12月1日で何か業務にちがいがあったかというと、何もないんです。多くの社員がそれまでと同じように在宅勤務を続けています。

CGW:御社には様々なグループ会社がありますが、今回の対象となるのはどの会社になりますか?

広報:まず持株会社のスクウェア・エニックス・ホールディングス。それからスクウェア・エニックス。そしてLuminous Productionsの3社です。社員数にして3,000名弱となります。また、在宅勤務・テレワーク・ワーケーションといった具合に様々な用語が乱立していますが、弊社で認められているのは在宅勤務のみとなります。つまり業務は自宅のみで行い、カフェやコワーキングスペースなどでは業務をしないという意味です。



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在宅勤務ベースでもアジャイル的な開発に対応できる

Profileプロフィール

野末武志/Takeshi Nozue

野末武志/Takeshi Nozue

スクウェア・エニックス

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