>   >  世界ゲームコンテンツ市場規模発表、2016年は8兆9977億円に『ファミ通ゲーム白書2017』発刊(カドカワ)
世界ゲームコンテンツ市場規模発表、2016年は8兆9977億円に『ファミ通ゲーム白書2017』発刊(カドカワ)

世界ゲームコンテンツ市場規模発表、2016年は8兆9977億円に『ファミ通ゲーム白書2017』発刊(カドカワ)

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2017』を6月8日に発刊した。同書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑。『ファミ通ゲーム白書2017』では、2016年の世界ゲームコンテンツ市場について、8兆9977億円と推定している。この市場規模は、家庭用およびPC向けパッケージゲーム市場の1兆1531億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム[※1]、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の7兆8445億円を合算したもの。パッケージゲーム市場は微減したものの、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、また、家庭用ゲームデジタル配信が欧米を中心に増えたことから、デジタル配信ゲーム市場は前年より10%以上拡大し、市場全体が伸長する結果となった。
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■『ファミ通ゲーム白書2017』 おもなトピックス

成長が続く国内ゲーム市場。2016年は過去最高の1兆3801億円に
2016年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となった。一方、オンラインプラットフォーム[※2]市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めている。国内のゲーム市場は伸長し続け、2016年は過去最高の1兆3801億円となった。

「ポケモンGO」が大きな話題。2016年の国内ゲームアプリ市場規模は9690億円に
「ポケモンGO」が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ[※3]市場規模は、前年比4.4%増の9690億円となった。

2016年の国内ゲームユーザーは4446万人。約半数が、アプリゲームのみをプレイ
同書では、同社が運営する国内26万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査している。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計した。2016年のゲーム人口は4446万人。そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年より190万人増え、国内ゲーム人口全体の半数に迫る、2024万人となっている。今後も、同ユーザーの動向がゲーム人口全体に大きな影響を与えると考えられる。

『ファミ通ゲーム白書2017』では、Nintendo Switchの登場によって新たな局面を迎えた家庭用ゲーム市場と、「ポケモンGO」の大ヒットで激変したゲームアプリ市場を中心に、さまざまな角度から国内外のゲーム市場を分析。多方面で普及が始まったVRや、世界的な盛り上がりをみせるeスポーツなど、未来のマーケットを見通す業界の最新事情を網羅している。さらに、石原恒和氏(ポケモン 代表取締役社長 CEO)、襟川恵子氏(コーエーテクモホールディングス 代表取締役会長)、倉林修一氏(慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科特任准教授 兼 Cygames 技術顧問/Cygames Research 所長 博士[政策・メディア])など有識者8名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっている。

注釈
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ[※3]、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※3:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

■『ファミ通ゲーム白書2017』概要

書名:ファミ通ゲーム白書2017
編集:カドカワ マーケティングセクション
編集長:藤池隆司
発売日:2017年6月8日
価 格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版: 61,000円+税
書籍版: 37,000円+税
PDF版(CD-ROM)版:34,000円+税
総頁数:462頁
同書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/fgh/2017.html

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