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日伊学生合同のゲーム制作プロジェクト本格始動、企画プレゼンの決め手は「スケール感」(バンタン)

日伊学生合同のゲーム制作プロジェクト本格始動、企画プレゼンの決め手は「スケール感」(バンタン)

株式会社バンタンが運営する総合エンターテインメントスクール「バンタンゲームアカデミー」は、イタリアのゲーム専門アカデミー「VIGAMUS Academy」と協同で実施している日伊合同ゲーム制作プロジェクト「∞(インフィニット) プロジェクト」にて先月16日、日伊学生が発案したゲーム企画の審査会を開催。プロジェクトを監修する株式会社グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏に向けて、学生自らプレゼンテーションを行い、2国間で開発を手がけるゲーム企画が選定された。
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■概要

国際的な人材育成を目指す「∞(インフィニット) プロジェクト」とは
「∞(インフィニット) プロジェクト」では、ドイツの「Gamescom」や「東京ゲームショウ2019」など国際的な展示会への出展をゴールとして、日本とイタリアの学生が混合チームを組み、ゲーム制作を行なう。グラスホッパー・マニファクチュアの須田氏監修の元、インターネットを介して進行される同プロジェクトは、学生同士の国際交流を通してコミュニケーション力とゲーム制作の技術、そしてマーケティング力を身につけることを目標としている。
共同開発のゲーム企画が決定、日伊間プレゼンテーションから学ぶ
日伊学生が共同で開発するゲーム企画を選定するため、審査会を4月16日に開催。審査会では日伊それぞれの学生が発案した全16企画を、通訳を介して学生自ら須田氏へプレゼンテーションを行なった。企画書にはゲームのコンセプト、プレイ方法やキャラクターイメージなどゲームの世界観が盛り込まれ、企画書のデザインをはじめ、プレゼンテーションにも日本側とイタリア側で様々な特徴を見ることができた。日本側では日英両言語でプレゼンテーションを行ない、ゲームへの思いを自分たちの言葉で伝える異文化コミュニケーションを意識した工夫が、イタリア側では企画書に"ゲームシート"と呼ばれる、ゲームのターゲット、プレイ人数、対象年齢といった、マーケティングを意識した資料が加えられた。横スクロールという条件の中選ばれた2つの企画は、スケール感と、どちらもクローズドな空間に設定されていることから3ヵ月という制作期間内で制作できる点が、選出の最大のポイントとなった。また、多くのゲームが開発および発表される現在のゲーム市場を受け、他のゲームに埋もれず、商品として"売れる"企画であることも選ばれる要因となった。今後、プロジェクトに参加している学生約20人は日伊混合の2チームに分かれ、8月のゲーム発表に向けて開発を行なう。

■選ばれた企画

「Cosmopedia(コスモぺディア)」※バンタンゲームアカデミーの学生発案
宇宙を旅する汽車が舞台となる謎解きゲーム。コンセプトは同プロジェクトと同様の「異文化コミュニケーション」で、主人公は車両内にいる宇宙人と会話をしながら、宇宙人の少年が無くした切符を探すというストーリー。宇宙人の言葉は、車両内にある様々なヒントを集め、解読/理解して進む。
「Lullaby(ララバイ)」 ※VIGAMUS Academyの学生発案
不気味な洋館を舞台とした冒険2Dゲーム。主人公は洋館でほとんどの時間を一人で過ごす5歳のアン。怖がりなアンと一緒に洋館内を冒険し、アンの恐怖に打ち勝つ。

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