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手筒花火

手筒花火

JET STUDIO EffectsLab.3年目となり、連載で制作した動画をCGWORLD.jpにてついに公開。 連載担当の近藤啓太氏とチェック担当の赤崎弘幸氏のささやかな制作裏話も併せて紹介します。

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近藤(以下 近):今回のテーマは手筒花火です。僕の地元である愛知県でも盛んに行われているそうですが制作して初めて知りました。 

赤崎(以下 赤):結構全国的にも有名らしいよ。というか愛知県と静岡県でしか基本的にやってないのになんで知らないの......。

:同じ愛知県でも名古屋とそれ以外では大きな隔たりがあるので、そこはしょうがないというか。名古屋人あるあるです。エビフリャーも言わないし味噌も言うほどそんなに食べませんよ。

:とりあえず話をテーマに戻そうか。何か雑誌に載ってない小ネタとかある?

:STEP04で紹介した周囲に飛散する筋煙の制作についてですかね。この筋煙はパーティクルベースでシミュレーションしています。過去の連載でもそうなんですが、こういった筋状に流れる煙ってパーティクルベースで作ると途切れたりシミュレーション結果が良くなかったりするので、普段はパーティクルをMesher化してObjectSourceでシミュレーションしたりするんです。オブジェクトベースの方が途切れないし煙の挙動も安定しているんですよ。

:へー。今回はなんでパーティクルベースで上手くいったの?

:煙が途切れなかったのは飛散する範囲もそんなに大きな規模じゃなかったのもあると思うんですが、筋の形に関してはParticle Source内の[Velocity Multiplier]の数値をほとんど影響しないぐらい落としたのが良かったです。このパラメータはソースのパーティクルの動きをシミュレーションした火や煙に継承してくれるものなんですが、そのせいでどうしても形が崩れていたのを筋のまま安定してシミュレーションする事ができました。

:大規模なシミュレーションで対応できるかどうかはともかく、今回はそれで上手くいったわけね。

:Mesher化するの面倒くさいですからね。できるだけ面倒な事はしたくないです。できればずっと寝ていたい。ずっと。グゥ...。zzz

:本当に寝てる...。

完成動画<手筒花火>

詳しいつくり方はCGWORLD vol.224にて掲載中
https://cgworld.jp/magazine/cgw225.html

連載担当者



■株式会社ジェットスタジオ
ゲーム、映画、遊技機映像など幅広く制作を行う。ベトナムにも支社を構え大規模な制作体制を採っている。

http://www.jetstudio.co.jp/

CharacterArpeggio〜3ds Max 2017 キャラクター作成術〜」
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/character_arpeggio/

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