ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、岡田氏の作品でお馴染みのテーマであるドラゴンを、2回に分けてより詳細に制作していく。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
スカルプトしながらデザインの方向性を固める
今回のドラゴンはいつもより細かく仕上げていきます。デザイン画を用意してから作成するのではなく、スカルプトしながら途中レタッチを加え、デザインの方向性を詰めながら進めていきました。今月は、まず顔のディテールの作成までを紹介します。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2019
・Adobe Photoshop CC 2019
・KeyShot 8
STEP 01:スピードスカルプトで全体のコンセプトを作成する
トポロジーなど気にせずにドラゴンの全体像を作成します。これはイメージづくりのためのモデルなので、とてもラフなもので構いません。
STEP 02:パーツを追加する
アルファを駆使しながら、牙や棘などの細かなパーツを追加します。ここでもトポロジーは気にせず勢い重視で作成していきます。
STEP 03:コンセプトを基に頭部を作成
ここまで作成したコンセプトモデルを基に、頭部を造形していきます。耳や目、鼻などを形づくりつつ、棘などもラフに作成していきます。今回は全体の印象を徐々に調整していくため、最初から丁寧に作成しないようにします。
STEP 04:顔の雰囲気を固める
目の周りや骨格などの方向性を固めていきます。筆者がドラゴンを制作するときは、睨みを利かせているような荒々しい雰囲気を意識しています。またここでいったんトポロジーを整理し、棘などの細部をより丁寧に作成していきます。
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STEP 05:体をデザインする
ここまで制作した頭部とコンセプトモデルを基に、Photoshopで全身のデザインを雰囲気重視で作成します。
STEP 06:首や体を作成する
いつものようにSphereからDynaMeshなどを使用して体を作成していきます。全体のバランス、骨格、シルエットを丁寧に調整します。
STEP 07:頭部のディテールを作成する
ZRemesherで体のトポロジーを整え、頭部も含めて一度モデルを整理します。そして頭部のディテールを作成していきます。尖る所は尖る、先端が細い部分はしっかり細くするなど、シャープさとエッジに気をつけながらスカルプトしていきます。
完成
今回は、筆者の好きなモチーフであるドラゴンの、頭部までの造形を紹介しました。次回はディテールを全体にスカルプトし、完成まで進めたいと思います!
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp