>   >  VFXアナトミー:若手が中心となり"鬼"を創り出したハイクオリティなVFX、映画『約束のネバーランド』
若手が中心となり"鬼"を創り出したハイクオリティなVFX、映画『約束のネバーランド』

若手が中心となり"鬼"を創り出したハイクオリティなVFX、映画『約束のネバーランド』

30歳前後の若手主体のチームが物語上、重要な存在となる"鬼"をはじめとするハイクオリティなVFXを創り出す。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 270(2021年2月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘 / Takahiro Fukui
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

© 白井カイウ・出水ぽすか/集英社 © 2020 映画「約束のネバーランド」製作委員会

映画『約束のネバーランド』好評上映中
原作:「約束のネバーランド」白井カイウ・出水ぽすか(集英社 ジャンプ コミックス刊)/監督:平川雄一朗/脚本:後藤法子/プロデューサー:村瀬 健、小林美穂/撮影:今村圭佑/照明:小林 暁/美術:清水 剛/編集:伊藤伸行/記録:栗原節子/VFXスーパーバイザー:太田貴寛/監督補:塩崎 遵/制作担当:宮森隆介/ラインプロデューサー:大熊敏之
製作:フジテレビジョン 、集英社、 東宝/リードVFXプロダクション:Khaki/制作プロダクション:オフィスクレッシェンド/配給:東宝
the-promised-neverland-movie.jp

原作独特の世界観をフォトリアルなVFXで再現

全世界累計発行部数2,600万部(コミック全20巻)超え、国内の漫画賞に加えて、フランスや韓国でも高い評価を獲得している漫画作品『約束のネバーランド』がついに実写映画化。現在、好評上映中である。劇中に登場する鬼を中心としたVFXのリードプロダクションは、CMやMVのVFXを幅広く手がけているKhakiが担当。同社にとって、映画VFXのリードを手がけたのは初めてとのことだが、太田貴寛VFXスーパーバイザーが企画の経緯を次のようにふり返る。「本作で撮影監督を務めた今村圭佑さんが大学の同級生で、以前から一緒に制作する機会がありました。そうした縁から2019年2月頃に、『撮影やVFXについては、若手中心でやろうとしている映画プロジェクトがあるんだけど、どうかな?』と、声をかけてもらいました。映画のリードプロダクションは未経験でしたが、Khakiのメンバーに加えて、鬼のVFXに協力していただいたWACHAJACKAnimationCafeModelingCafeVillardStudio NocoなどのCafeグループの皆さんも30歳前後の若い世代を中心にチャレンジしようということになりました」。

左から、荻谷健太氏、CGプロデューサー 佐藤大洋氏、平井美潮氏、代表取締役 水野正毅氏、VFXスーパーバイザー 太田貴寛氏、取締役 田崎陽太氏、萩原千尋氏、見城武志氏、宮野泰樹氏、取締役 横原大和氏。以上、Khaki
khaki.tokyo

2019年5~6月にプリプロがスタートし、撮影は8~9月。年内は監督の都合によりいったん編集がストップし、年明け1月にピクチャーロック。2020年2~3月に撮影素材を受け取って、本格的にポスプロ作業がスタートした。コロナ禍のため納期がずれ込み、10月頭に最終納品となった。緊急事態宣言期間中はリモートワークを求められたそうだが、クランチタイムは宣言解除後だったため、密に配慮しつつ出社することで高負荷の作業を完遂できたという。VFXが介在するショットは全部で約500。外部パートナーを含めチームは総勢50名規模に達した。Khaki社内ではクリーチャー1名、モデリングアシスタント1名、エンバイロンメント&トラッキング3名、ライティング&レンダリング2名、エフェクト&シミュレーション1名、コンポジット1名、モーショングラフィックス1名という、10名ほど。これにFlameチームが4名加わった。3DCGワークのメインツールはCinema 4D、レンダラはRedshiftが用いられた。

<1>プリプロダクション&鬼のアセット制作

コンセプトから本モデルまでをワンストップで制作

本作VFXで一番の目玉は「鬼」たち。これらのデザインからアセット制作、さらにはショットスカルプトまでを一手に引き受けたのが宮野泰樹氏だ。まずは原作漫画を参考に制作を開始。作業途中には、原作者が漫画執筆時に描いたスケッチなども追加資料として提供してもらい、コンセプトモデルが作成された。「当初、4体の鬼を制作する予定でしたが、コストとクオリティを両立させる観点から最終的に3体にまとまりました。作業のながれとしては、1体1ヶ月のペースでつくり込んでいき、時間のゆるすかぎりブラッシュアップを重ねました。重要なキャラクターですし、映画案件は初めてだったので、初期にはVillardの岡田惠太さんにアドバイスをしていただきました。『鬼をつくっているのだから鬼の気持ちがいちばんわかるだろう』ということで、鬼のアニメーションについても監修をさせていただいたり、撮影現場に立ち会った際は鬼のガイドとしてグリーンマンを務めたりと、貴重な体験をさせていただきました」(宮野氏)。

モデル制作はZBrushでスカルプト、リトポはZRemesherとBlender。肌の質感付けはMari、仮面などのハードサーフェスの質感付けにはSubstance Painterを使用。鬼の衣装にはMarvelous Designerが用いられた。鬼の肌表現ではディスプレイスメントマップのクオリティが重要となったため、Mariで作成したマップをZBrushに読み込み、さらに細かいディテールの追加と調整を行なったそうだ。先述した通り、宮野氏はショットスカルプトも担当。「初めてMush3Dを使うことになったため、インストールするところからのスタートでした(苦笑)。制作中は横原(大和)さんにアドバイスをいただきながら、とにかく最後まで手を抜かないことを心がけました」(宮野氏)。

以前は2Dアニメーションや脚本執筆を行なっていたという宮野氏。4年ほど前に横原氏に師事を仰いだのを機に3DCGモデリングを始めたそうだが、本作の鬼たちは見事な仕上がりだ。「これまでの自分のキャリアの中では、一番のハイクオリティに仕上げることができたと思っています。コンセプトの段階から担当させてもらえて本当に光栄でした。これを機に、指名でお仕事をいただけるようになれると嬉しいですね。本作の鬼のようなリアルなものも楽しいのですが、ピクサー作品のキャラクターのようなポップなテイストのものも手がけられると良いなと思っています」(宮野氏)。

制作初期段階の鬼のコンセプト画とモデル

▲ZBrushで作成したモデルをKeyShotでレンダリング、Photoshopで加工して作成したコンセプト画。背景アートは、WACHAJACKが担当

▲仮面はギョロっとした目の印象が欲しいとのことで、目のサイズをメインに調整した(【右】が調整後)

▲マンティスは「怖そう」よりも「強くて格好良さそう」という印象だったため、ディテールを調整(【右】が調整後)

▲完成した鬼のコンセプトモデル


▲WACHAJACKが描いたコンセプトアートの例

マンティスの本モデル制作過程

▲コンセプトモデルをリトポし、テクスチャのチェックなどを行なった

▲プロップのモデルも準備が進み、毛の追加、肌のテクスチャを調整

テクスチャの制作過程

肌は主にMariを使用し、服やマスク、手先などのディスプレイスメントマップはZBrushでさらに微調整を行なった。マスクや服、パイプなどのプロップ周りはSubstance Painterを使用



  • ▲Mariで作成したマンティスのカラーマップ



  • ▲ディスプレイスメントマップ

▲ZBrushで指先周りのディスプレイスメントマップをさらに微調整

次ページ:
<2>アニメーション&キャラクターエフェクト

その他の連載