ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「象」をモチーフに造形していきます。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE)
愛らしさを排除して不気味さを際立たせる
今回は「象」をモチーフに選んでみました。
象といっても、現実に存在する象ではなく「別世界にいる象」という設定です。現実の象の愛らしさを排除して、不気味さを際立たせるダークな雰囲気にデザインを寄せていきました。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8
・Adobe Photoshop CC 2021
STEP 01:デザイン
今回はラフスケッチから始めていきます。イメージが定まっていないときは、スケッチしてイメージを整理した方が制作がスムーズになります。
▲ざっくりと象のイメージを固めます
STEP 02:身体の造形
シルエットやボリューム感を重視して身体全体の造形を行なっていきます。雰囲気づくりなので、後で編集しやすいように牙や爪なども一体成型で進めていきます。細かい調整は後で行うので、この段階ではあくまでも雰囲気重視で進めます。
▲【1】身体を作成していきます
▲【2】全体の厚みを見ながら進めます
▲【3】頭部のくぼみなどを追加していきます
STEP 03:中間ディテールの作成
パーツの切り分けや耳の造形など、終盤にかけての準備をしながらモデルのブラッシュアップを行なっていきます。ここでは大まかなシワや肉感の表現に重点を置きました。耳などは調整しやすいようにまずはSubToolで作成し、大きさが定まってきたらDynaMeshで結合します。
▲【1】耳を作成します
▲【2】耳は少し垂れている感じにします
▲【3】頭部の造形を進めていきます
▲【4】耳や肩あたりのシワを作成していきます
▲【5】耳の柔らかさを出していきます
▲【6】調整しやすいように爪と牙を分離させます
▲【7】耳と身体をDynaMeshで結合します
▲【8】目を追加し、目元周辺のディテールを足していきます
▲【9】全体的に肉感を整理していきます
▲【10】頭部のくぼみや目元のバランスを観察します
STEP 04:詳細ディテールの作成
全体的に造形が完成してきたので、アルファやDamStandardブラシなどを織り交ぜながらディテールを追加していきます。象の資料を見てみるとシワが斜めにクロスしていることが多いので、大小のシワを織り交ぜました。分厚い皮膚を表現するために、少し大げさにディテールを入れてみると良いと思います。
▲【1】ディテールを追加していきます
▲【2】腹部周辺はシワを細かく薄くするなどメリハリを意識します
▲【3】角度を変えて観察することで、「ある角度では見映えが良いが、角度を変えると違和感があるディテール」を認識しやすくなります
▲【4】アルファでさらに細かいディテールを追加していきます
▲【5】シワにメリハリを出すように、より太い厚みのあるシワを追加していきます
▲【6】アルファやNoiseMakerを使用して、地面にもディテールを加えていきます
▲【7】これで造形は完成です
STEP 05:レンダリング
KeyShotでレンダリングを行います。今回は造形的な雰囲気というより、「生物」としてのコンセプトを意識して仕上げていきました。最後にPhotoshopで微調整して完成です。
今回は「別の世界にこの生物がいたら」というテーマで象を制作してみましたが、とても楽しく制作できました。ダークな雰囲気の象に仕上がったかなと思います。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp