ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、海外のファンタジー作品の物語に出てきそうな「オーガ」を制作しました。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE)
どっしりとした存在感を表現する
「オーガ」といっても様々なタイプが存在する(※)と思いますが、今回はよりどっしりとしてパワーのあるオーガを制作しました。筋肉質でありつつ存在感のある身体にしたいので、腹部周辺は「腹筋バキバキ」ではなく、「脂肪多め」なデザインにしています。
※Vol.9で制作したオーガはこちら
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8
STEP 01:頭部の造形から始めてオーガのイメージを固める
オーガのイメージを具体的に固めるため、顔の造形をしながら探っていきます。顔のイメージが固まってくると、身体のイメージも湧きやすくなります。今回はいかつい風貌にしていこうと思います。
▲【1】凶悪そうな顔つきにしていきます
▲【2】人間の骨格には囚われないよう造形していきますが、それでもある程度は意識しています
▲【3】歯茎を追加します
▲【4】歯を追加します。いかつさを出すよう、犬歯などは誇張します
STEP 02:身体の作成
顔のイメージが固まってきたら身体を作成します。肉感を意識して大胆に造形していきました。後で筋肉や脂肪の感じなどは整理するので、まずはイメージを固めることに重点をおきます。
▲【1】身体を作成していきます
▲【2】大きい身体でどっしりした感じを目指します
▲【3】下半身も作成します
▲【4】単なる肥満体にするのではなく、「しっかりと筋肉がある」ということを意識します
▲【5】特に腕周りは骨格から太くたくましい感じを意識します
▲【6】背中もたくましくしていきます
STEP 03:小物を追加しつつブラッシュアップ
身体の要素が揃ったので小物を追加します。さらに身体にディテールを加えていきます。
▲【1】顔のディテールを彫り込んでいきます
▲【2】筋肉も整理しつつ、シワなども追加していきます
▲【3】腕にヒモのアクセサリーを追加しました
▲【4】腰布を追加します
▲【5】それぞれのバランスを確認します
▲【6】もう少しお腹周りの肉感をプラスして、質感(脂肪の感じ)を肉々しくしていきます
▲【7】だいぶ筋肉質ですが、肉々しくなってきたと思います
STEP 04:さらにブラッシュアップしていく
トポロジーの整理をしつつ、細かい質感やディテールを追加していきます。最終的に小物を持たせてポーズを付けたら完成です。
▲【1】ZRemesherで一度トポロジーを整理。細かい造形をしやすくします
▲【2】全体的に細かい質感を付ける手前まで調整できました
▲【3】身体に細かいディテールを追加していきます
▲【4】自分の目線をリフレッシュさせるために、軽く色を変えながら作業を進めます
▲【5】腕周りに細かいディテールを追加していきます
▲【6】背面も同様にディテールを追加していきます
▲【7】Polypaintでテクスチャ用に色を追加していきます
▲【8】顔周りは赤みを帯びるようにしたりと、淡色になりすぎないように意識します
▲【9】アルファでディテールを足していきます。スペキュラの「マテリアル」にすると、凹凸情報がわかりやすくてオススメです
▲【10】ポーズを付けていきます
▲【11】武器として「木の幹」を追加しました。これで造形は完成です
STEP 05:レンダリング
今回はテクスチャ付きのモデルにしようと思っていましたが、時間の都合で省くことにしました。KeyShotでレンダリングして完成です。
いかついオーガになったと思います。全体的な肉感が個人的に好みのモデルです。今回はわりと綺麗めな造形にしてみました。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp