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    Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクールAnimationAidの講師も務める若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「エイド宿題」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。



    TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony​ Pictures​ Imageworks
    EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE





    今回のお題

    こんにちは、海外でCGアニメーターをやっている若杉(@ryowaks)です。僕が教えているオンラインスクール、アニメーションエイドのクラスで出した課題から添削したものを選んで、添削時のコメントやノートを踏まえて解説していこうと思います。

    今回のシリーズのテーマは「状況」です。生徒の皆さんには、それぞれ漢字2文字でその場の状況を決めてもらい、それに合わせたポーズを作ってもらいました。「状況」だけの縛りなので、比較的自由度の高いポーズが多かったと思います。また、かなりアクションを誘発する状況描写の単語が多かったので、そのあたりも深く解説できたらと思います。

    今回も、小物があったりキャラクターが複数いたりするポーズがありました。この場合、ただ単にポーズを作れば良いというわけではなく、「どのように全体的な画づくりをすれば状況が伝わるのか」という部分も重要になってきます。これが「状況」というテーマの面白いところかと思います。ポーズを通して状況を伝えるのは、絵コンテや監督の意向を正しく伝えるという意味ではクリエイターにとってかなり重要な技術です。そういったことをしっかりと解説で押さえつつ、皆さんの自由な発想や面白いアイデアのポーズ添削をしていきます。

    さて、そんな中から今回ピックアップしたのは「葛藤」という状況です。アニメーションの仕事では本当に良く出てくる単語の1つです。特にアニメーションの演技の話になるとほぼ100%の確率で登場し、「この単語がないと演技の話はできない」と言って良いほど大切なポイントとなる単語で、学校やアニメーションのセミナーでも良くテーマに上がります。アニメーションの演技の面でかなり重要な要素を含んでいるので、今回はこのポーズのお題を基に、基礎的なアニメーションの演技論について解説してみようかなと思います。

    アニメーションエイドのクラスで「ポーズの課題」を取り上げる際、「この演技は~」といった説明をします。アニメーションのおける演技は、仮にキャラクターがシーンの中でそこまで動いておらず1つのポーズだけに留まっていたとしても重要となるので、今回のようなポーズを作るだけの課題であっても常に考慮すべきことだと考えています。


    作品01:「葛藤」

    投稿作品


    今回の「葛藤」というお題のポーズは、添削前の段階ですでにデザイン面でもストーリーの部分でも、かなり明確で良くできていました。女の子がドーナツを目の前にして食べようかどうしようかと葛藤している、というシーンですよね。女の子のポーズも子供らしいポーズで良いですし、レイアウト的にも悪くないと思いました。......と、このように説明するのは簡単ですが、このポーズを「アニメーションの演技論」という観点から見たときにどのように見えてくるのか。「葛藤」というキーワードを交えて、ここから解説していこうと思います。

    Point 1:アニメーションにおける演技

    まずアニメーションの演技では、絶対に必要となる要素として「Objective(目的)」があります。例えば、初心者アニメーターが演技のアニメーションを作ると、キャラクターがただシーンの中で動いていたり、理由もなく会話の中で何かを手でジェスチャーしていたりとなりがちです。シーンの中で「ただ動いているだけ」というのは、実はアニメーションでは演技にはなり得ないのです。「Objective(目的)」があるからこそ、「そのObjective(目的)に向かってキャラクターは行動」し、それが結果的に演技になるのです。必ず「何かのため」、「Objective(目的)」に向かって行動していなければなりません。今回のポーズの場合では、「ドーナツ」がObjective(目的)になりますよね。

    さらに、「Objective(目的)」だけでも実は少しもの足りません。「Objective(目的)」だけだとすんなりと進み過ぎてしまい、演技としては成立しないのです。そこで、Objective(目的)に対して「Obstacle(障害物)」が必要になってくるというわけです。Obstacle(障害物)が発生すると、キャラクターはObjective(目的)を達成するために「何かの行動」を起こさなければならなくなります。この「何かの行動」が、アニメーションにおける演技ということになるのです。

    ちなみに「Objective(目的)」は必ずしも達成しなくても問題ありません。達成するための行動がすでに演技として成立しているので、その結果として、例えばObjective(目的)が途中で変わっていくというのもアリです。例えば、今回の場合は「ドーナツを諦めて代わりのおやつを見つける」などですね。

    まとめると、キャラクターはシーンやストーリーの中で常に「Objective(目的)」があってそれに向かって行動するのですが、そこには「Obstacle(障害物)」が存在します。そして、Obstacle(障害物)を回避して、Objective(目的)を達成するための行動が演技ということです。


    Point 2:2種類の「Obstacle(障害物)」

    ここからさらに「Obstacle(障害物)」について深掘りしていこうと思います。ひとえに「Obstacle(障害物)」と言ってもピンと来ない方もいるでしょう。Obstacle(障害物)というのは大きく分けて2つに分けられます。「外的要因の障害物」と「内的要因の障害物」です。どちらも言葉の通りですが、外的要因というのは例えば、部屋に閉じ込められて出られない」、「敵のキャラクターが立ちはだかっているなど、自分以外の外に障害物となる理由がある」場合です。キャラクターはObjective(目的)のために、何か行動を起こしてそれを回避しようとするしかありません(=演技)。考え方としては簡単ですね。

    そして次に、個人的にアニメーションの演技を考える際により面白いと思うのが、内的要因の方です。「内的要因の障害物」というのは、先ほどの外的要因と反対に「自分の中に障害物となる理由がある」ということです。「自分の内側にある障害物=葛藤」ということですよね。それが今回のテーマである「葛藤」に繋がってくるわけです。

    この場合は先ほどとはちがい、その障害物を表現するために「主人公が閉じ込められているセット」や、「主人公の前に敵のキャラクターを配置するレイアウト」を使って障害物を表現するというわかりやすい方法が使えません。その代わりにしっかりと「内的要因の障害物」が自分の中に生まれているということを、キャラクターの動きや表情の変化などから観客に伝えないといけません。

    今回のポーズの場合に当てはめると、この「内的要因の障害物」がキャラクターのドーナツを食べたいけど我慢しないと......、という気持ちになるということです。その上で再度添削前のポーズを見てみると、表情からしっかりニュアンスが見て取れるのでとても良いポーズだと改めて思います。

    とてもシビアで難しい部分なのですが、逆に言えばこの「内的要因の障害物=葛藤」は、アニメーターの動きの設計によって全てが決まってしまうということです。とても難しい部分でありストーリーを伝える上での責任も大きいのですが、それだけ面白い部分だったりします。これが「葛藤」というテーマが面白いと思う理由です。


    Point 3:アニメーションにおける演技(まとめ)

    正直に言ってしまうと、ここまでアニメーションの演技を細かく分析しなくても、何となく「葛藤」というキーワードを聞いて、それなりに動きやポーズ、表情を作れてしまう人も多いと思います。「そこまで細かく噛み砕いてどうするの?」と思う方もいるかもしれませんが、アニメーターの仕事は「ストーリーを精確に伝えること」です。「どうして葛藤しているのか?」、「どれくらい葛藤しているのか?」など、葛藤にも色々とあります。そのあたりをより具体的に正確に伝えていくためには、「何となく」で動きを作ってしまうと方向性がわからなくなってしまったときに、どうすれば良いのかわからなくなるのです。

    アニメーションの演技を設計図のように扱うことで、「ここではこういう理由だから、こういうポーズ/表情にしよう」と建設的に作っていくことができるようになるはずです。そういうわけで、アニメーションの演技は「基本的な部分だけ」でもこのようにしっかりとしくみを理解しておく必要があると考えています。


    添削前のポーズ


    添削ノート


    添削後のポーズ

    今回は良くできていたポーズだったので、添削というよりも今回のお題とポーズを基に「アニメーションにおける演技の基本」について解説しました。これまでにアニメーションで「演技」にしっかりと向き合ったことがない方にとっては、「動いているだけでは演技にならない」ということは衝撃的だったかもしれません。しかし裏を返せば、この辺りをしっかりと理解しておくと「つかみどころがなくて難しい」、「クライアントや監督の好みによる」といった曖昧な理解をされてしまうアニメーションの演技について、論理的に捉えられるようになるのではないでしょうか。

    今回はあえて「アニメーションにおける演技」について説明しましたが、実写の演技であっても基本的には同じようなことを説明されるので、本質的には同じものだと思います。ただし、アニメーションの方がアニメーター自身でより細やかな演出ができるので、その分それだけのクオリティが求められます。

    また、海外で将来映画の仕事をしたいと思っている方は、海外のCGアニメーションスタジオへ送るデモリールでは、やはり「演技ができる」ということがわかるショットを入れておいた方が絶対に良いです。ということでそのようなショットを作る際、今回の内容が少しでもお役に立てたら幸いです。アニメーションの演技は奥が深くてとても難しいですが、難しい分、最も面白い部分だとも思います。

    今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただきありがとうございました。最後に、いつも#エイド宿題 に参加してくださってありがとうございます!皆さん、本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させていただいています。ぜひまた今後も#エイド宿題に参加してくださると嬉しいです!

    ■若杉氏のインタビューもぜひ!■
    正解なんてわからない。「今日1日をいかに楽しむか」しかない 〜若杉 遼氏インタビュー


    「エイド宿題」とは?

    「エイド宿題」はTwitterで始めたクリエイターの皆さんへ向けた新しい企画です。オンラインスクールAnimationAidのクラス内で出している「ポーズを作りる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

    ●参加方法とやり方

    ・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。
    ・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう。
    ・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

    ●参考

    ・エイド宿題とは?
    https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/

    ・エイド宿題 これまでのお題
    https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

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