Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「エイド宿題」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

今回のお題

こんにちは、海外でCGアニメーターをやっている若杉(@ryowaks)です。

この連載は僕が教えているオンラインスクール「アニメーションエイド」で出している「ポーズをつくる」という課題の添削を、生徒の皆さんの作例を通して解説するという企画です。記事のはじめに投稿された作例、最後に修正後の作例を載せています。添削内容を踏まえた上で、修正前と修正後の変化にぜひ注目してみてください。

今回もシリーズのテーマは「状況」です。生徒の皆さんには、それぞれ漢字2文字で「状況」を決めてもらい、それに合わせたポーズをつくってもらいました。「状況」という縛りだけだったので、比較的自由度の高いポーズが多かったです。また、アクションを誘発する単語が多かったので、そのあたりも深く解説できたらと思います。

「状況」を表現する場合、小物があったりキャラクターが複数いたりと、ただ単にキャラクターのポーズをつくればよいというわけではなく、全体的な画づくりをどうすれば「状況」が伝わるかという部分も重要になってきます。その辺りもこのテーマの面白いポイントですね。

ポーズを通して「状況」を表現することは、絵コンテや監督の意向を正しく伝えるという意味でクリエイターにとってかなり重要な技術です。そういった点をしっかりと解説で押さえつつ、皆さんの自由な発想や面白いアイデアを添削していきます。

「状況」というテーマの中から今回、取り上げたお題「発見」は、ポーズのアイデアとしてはかなりシンプルでわかりやすかったと思います。今までの作例と比べると、キャラクターも1人で複雑な小物などもありません。逆に言うと、それだけストーリーや状況、キャラクターの性格などを伝えられる要素が少ないということです。要素が多すぎて難しいということもあるのですが、限られた要素の中でしっかりと伝えることが難しかったのではないかと思います。

以前の記事でも少し触れましたが、アートの世界では“Keep It Simple”(できる限りシンプルに)という教えがあります。シンプルにするということは、アニメーションやイラストに限らず全てのアートで重要だということです。なのですが、シンプルにするとそれだけ要素が少なくなるということです。“Keep It Simple”にするためには、伝えたいことが伝えられるように、少ない要素をしっかりと使いこなす必要があります。

また、今回のポーズでは要素は少なかったですが、構図に関してはかなりトリッキーで難しいレイアウトのように思いました。なぜかというと、カメラ位置はかなり低く、超広角レンズ気味の表現で、なおかつカメラアングルも極端なあおりになっているからです。映画の中でもこのようなショットはレイアウトの組み方で慎重になることが多いです。

以上のことを踏まえて、少ない要素でレイアウトも含め、わかりやすく伝わるポーズについて考えていこうと思います。

作品01:「発見」

投稿作品

「発見」というお題で最初につくってもらった作例です。先ほど触れた通り、キャラクターは1人だけで背景などの要素もシンプルです。

作画崩壊とオフモデル

日本の特に作画アニメに関して、SNSなどで作画崩壊という言葉を目にしたことがある人は多いと思います。作画崩壊というのは、簡単に言うとキャラクターの作画がそのキャラクターらしくなかったり、魅力的なデザインになっていなかったりするときに使われている感じがします。

いわゆる作画崩壊とは少し異なるのかもしれないのですが、CGのアニメーションでも同じようなことに気をつけなければいけません。CGの場合はリグがあるので、崩壊しようにもそこまで崩壊することはありません。ただし、だからといってどんなカメラアングルや、どんなレイアウトでどこから見ても魅力的なポーズになるということはありえません。リグの調整なしで、そのまま使ってしまうとキャラクターらしくないアングルや魅力的に見えないアングルが発生してしまいます。

詳しい人ならご存知かと思うのですが、セルシェーディングを使った手描き風のCGアニメなどでは特に、カメラのアングルやキャラクターの見え方によってキャラクターのモデル自体をカット単位で修正します。実はアニメだけでなく海外のアニメーションスタジオでも、このようなショット単位でリグの形の微調整をする作業はアニメーターの仕事の範囲で日常的に行われます。

そしてこれこそがまさに、リグのあるCGアニメでも魅力的なポーズをつくるのが難しいという証拠だと思います。海外では作画崩壊している状態のことをオフモデルと言って、CGアニメーターが監督やスーパーバイザーから頻繁に指摘されるポイントのひとつです。

なぜここで作画崩壊の話をしたかと言うと、今回のポーズのように極端なカメラアングルや極端な広角レンズなどを使ったレイアウトの場合に、キャラクターがフレームの中で歪んでしまうことがあるためです。フレーム中で歪んだキャラクターは正しく魅力的に映りません。なので、特に今回のような極端なレンズやアングルを使ったレイアウトをつくる際には、キャラクターの作画崩壊(オフモデル)に気をつけましょう。

レイアウトと奥行き

カメラのレンズに関してもう1つ押さえておきたいポイントがあります。作例ではかなり広角なレンズを使っているように見えるので、奥行きが強調されるレイアウトになっていると思います。なのですが、実際のポーズを見てもらうと平面的な印象を受けました。それは何故かと言うと、フレームの中にあるそれぞれの要素の大小のコントラストが弱いからです。

アニメーションでレイアウトを考えるときには、3つの要素を常に考えるようにしておきましょう。フォアグラウンド(手前)、ミッドグラウンド(真ん中)、バックグラウンド(奥)です。

特に僕が気をつけているのは、フォアグラウンドの要素です。フォアグラウンドはカメラに一番近いので、フォアグラウンドの要素を大きく映すことによって、それだけフレーム内で奥行きの表現ができるようになります。逆に言うと、フォアグラウンドの要素をミッドグラウンドやバックグラウンドと同じくらいにしてしまうと、この3つの要素が悪い意味で同等に溶け込んでしまい、最終的に平面的なレイアウトになってしまいます

フォアグラウンドの要素

この点も実は先ほどの作画崩壊の話と似ています。当たり前ですが、CGの場合は全てを手で描くのではなく、カメラのレンズも数値をいじって広角にするか望遠にするか切り替えてレイアウトをつくっていきます。ただし、これも先ほどの作画崩壊の話と同様に、ただカメラのレンズの数値をいじればそれだけで求めている絵づくりができるかと言うと、全くそうではありません。今回のように特に広角に寄せた表現をしたい場合は、少し誇張した表現になるのかもしれないですが、手前のフォアグラウンドの要素を大きく、バックグランドの要素を小さくするなど、フレームの中で3つの要素を考えてレイアウトを組むことが求められます。

レイアウトと視線誘導

アニメーターの仕事は、ただ単純にポーズをつくったり動かすことにとどまりません。常に観客の目線をどこにもっていくかということも考えて1つ1つのカットを組み立てていく必要があります。今回のように1ポーズだったとしても同じように、どこに観客の視線を集めるのか(=視線の誘導)を考えなくてはいけません。

使っている要素がシンプルだからこそ、より一層どうやって観客の目線を誘導するのか工夫が求められます。観客の目線は基本的には、一番最初にキャラクターの“目”にいく傾向があります。だからこそ僕らアニメーターは、目のポーズやデザインにものすごく気をつけます。このあたりの話は先ほどのオフモデルの話にも絡んできます。目のつくり方ひとつでキャラクターの魅力が伝わるかどうかというのがかなり変わってきてしまうからです。

今回のポーズの場合も同様に、最初にキャラクターの目に観客の視線がいくと思います。もちろんキャラクターの表情に目がいって欲しいとは思うのですが、ストーリーを考えると、その次に重要になってくるのが真ん中のクローバーではないでしょうか。これがちゃんと伝わらないと、このポーズで「何を伝えたいのか」という点が伝わってきません。そこでどのようにこのクローバーに目線を誘導するかですが、ここで先程登場した、フォアグラウンド(手前)、ミッドグラウンド(真ん中)、バックグラウンド(奥)を改めて活用します。

手前や奥などと言っていますが、僕らがつくっているアニメーションやポーズは最終的にレンダリングされると平面的な絵になってしまいます。そこでこれらの要素をシンプルに捉えて、切り絵のように考え三角形や直線などの形をつくり出して、視線の誘導の道具として使います。

特に三角形や直線などは視線の誘導にうまく使えることが多いので、積極的に活用してみましょう。ただし、仕事ではアニメーターが自由に背景やセットを動かすことが難しい場合も多いので、代わりにカメラをどの位置に配置するかで背景の見え方をコントロールすることが多いです。

プロのアニメーターは、ただ動かしたり、魅力的なポーズをつくるだけではなくフレームの中の全ての要素をうまく使いわかりやすく伝わるかどうかまで考えています。

今回のポーズでの応用

今回のポーズでは、クローバーの配置を微調整してそのシルエットから直線をつくり出してみます。そうすることで自然と真ん中のクローバーに目線がいくようなイメージです。このように意図的に背景の形をデザインするときには、シルエットとその境界線を上手く使うと思った通りのデザインがしやすいです。

<添削前のポーズ>

<添削ノート>

<添削後のポーズ>

今回の作例は、ポーズ自体も小物やそれ以外の要素もかなりシンプルだったと思います。冒頭でも触れたように“Keep It Simple”がよくできていてわかりやすくまとまっていました。その上で、全体をシンプルに抑えつつも、伝えたいことが明確に伝わるような工夫について、特にポーズだけでなくレイアウトを含めた全体的な画づくりを解説していきました。

レイアウトに限らずポーズも同じなのですが、どのようなルールも必ずしも使わないといけないことはありません。それよりもルールを道具として扱う感覚をもちましょう。つまり何かつくりたい最終目標(ポーズなりアニメーションなり)があって、それをつくるための道具=ルールというイメージです。なので、場合によっては習ったルールとは逆のことをしたり、ルールに上乗せして自分である程度工夫することが必要になってきます。

アニメーションやポーズは、クライアントや監督からの指摘の際にも感覚的な部分が少なからずありますよね。なので「絶対にこれはダメ」や、「これをやっとけば必ず大丈夫」という答えもあまりありません。だからといって感覚だけに頼ってしまうと、それはそれで最終的に行き着く表現があやふやになってしまいます

ポーズをつくる際には、感覚的な部分に訴えかけられるように、どのように論理的に要素やルールを道具として使っていくかということが大切な気がします。ゴール地点が感覚的になってしまうので、難しく思うかもしれないですが、裏を返すとその分やれることの自由度は高く、クリエイティブで個性的なアイディアが求められるのです。こういう考え方ができるとアニメーターとしてアニメーションやポーズづくりがより楽しくなると思います。

今回の添削はこのような感じです。最後まで読んでいただいてありがとうございました。

最後に、#エイド宿題のポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 皆さん毎回本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させていただいています。

ぜひまた今後も#エイド宿題に参加してくださると嬉しいです!

■若杉氏のインタビューもぜひ!■ 正解なんてわからない。「今日1日をいかに楽しむか」しかない ~若杉 遼氏インタビュー

「エイド宿題」とは?

「エイド宿題」はTwitterで始めたクリエイターの皆さんへ向けた新しい企画です。オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズを作りる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

●参加方法とやり方

・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう。

・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

●参考

・エイド宿題とは?
https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
・エイド宿題 これまでのお題
https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

Profile.

若杉 遼/Ryo Wakasugi

2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
ryowaks.com
●AnimationAid
animation-aid.com