Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題(エイド宿題から改題)」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。
「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?
ポーズ宿題は、オンラインスクール、アニメーションエイドのクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題について、生徒の皆さんの作例を通して解説するという企画です。この連載では、生徒の皆さんによる作品に、ドローオーバー(画像の上からポーズの修正を描いたもの)の添削をして、ポーズに関してのコツなどを解説してきます。
ポーズをつくるというのは簡単なようで実はとても奥が深く、勉強してみると面白いです。また、アニメーションに限らずイラストや造形などでも必要になってくるアートの基本でもあります。この連載を通して、皆さんの学習や制作のお役に立てたらうれしいです。
クラスでは、サブテキストを生徒の皆さんに選んでもらい、そのサブテキストを元にポーズをつくってもらっています。サブテキストとは簡単に言えば「ポーズから伝わってくる言葉」のことです。それは多くの場合、キャラクターの本心や心の中の声だったりします。また、ポーズの種類によっては、ポーズ全体から伝わってくるニュアンスのようなとらえ方をする場合もあります。サブテキストのサブというのは、潜水艦を意味するサブマリンのサブと同じなので、「ポーズの中にある意図」という感覚で理解してもらえると分かりやすいかなと思います。
画や映像を使ったアート作品というのは、基本的に、その画や映像を使い視覚的に見ている人に何かを伝える必要があります。そういう意味でポーズをつくる上では特にこのサブテキストの理解がとても重要になってくるというわけです。サブテキストのお題は、比較的自由度が高いものが多いので、キャラクター設定や状況は生徒の皆さんに自由に決めてもらっています。作品によって小物があったり簡単なセットがあったり、キャラクターが複数いたりするポーズもあるので、ただ単にポーズをつくれば良いという訳ではなく、どのように全体的な画づくりをするのかという部分も重要になってきます。ポーズだけでなくレイアウトの要素も絡んでくるので、その辺りの解説も面白いポイントになると思います。
また課題の添削では、ポーズを見て明確に伝わってくるかどうか、指針にしている3つのポイントがあります。
①キャラクター(性格、年齢、性別など)
②コンテキスト(状況、話の流れ、時間経過など)
③サブテキスト(キャラクターの心の声など)
サブテキストはお題のテーマとして選んでもらっているので、この連載では特にキャラクターとコンテキストについてちゃんと伝わってくるかを見ていきます。
ポーズを通して状況やキャラクター性を伝えるのは、絵コンテや監督の意向を正しく伝えるという意味ではアニメーターにとってかなり重要な技術です。そういったことをしっかりと解説で押さえつつ、皆さんの自由な発想や面白いアイデアのポーズ添削をしていきます。
今回のお題について
今回選ばれたのは「どうしようかな……」というサブテキストです。サブテキストを考える際には、このような「……」の表現も実はかなり重要です。なぜなら、「どうしようかな!」と「どうしようかな……」では全く異なる印象になりますよね。もちろん文章なのでアクセントや強調などは、人によってとらえ方がまちまちではあると思います。ただ、アニメーションの仕事ではキャラクターのセリフ、いわゆるダイアログに合わせて演技をつくることが多く、その場合、セリフの間(ま)や呼吸やリズム、どこにアクセントがあるのかなどにかなり注目します。なぜなら、実際に話しているセリフも大切ですが、それと同じかそれ以上に、間のとり方や喋り方もサブテキストの印象に大きく影響を与えるからです。
そのため、 今回のお題でも「どうしようかな……」の「……」の部分をどのように考えるかというのが大事なポイントの1つになってくると思いました。
作例の場合、小物を使っているせいもありますが、カードゲームをしている状況がわかりやすく伝わっているので、シンプルですがとても良くつくれていると思いました。また、先ほど触れた「……」の部分もキャラクターのためらいや迷いなどのニュアンスとしてとらえていて、それがしっかりポーズから伝わってくるのでかなり良かったです。個人的に特に好きなのは、このようなテーブルに座っているレイアウトの場合、とてもつまらない構図になりがちなのですが、カメラが少しダッチアングルになっているので状況の緊迫感やキャラクターの焦りが見えてきて、その点も素晴らしいですね。
前回に引き続き、最初に提出してもらったポーズがとても良くできていたので、細かい部分を深掘りして解説していこうと思います。
提出作品『どうしようかな……』
上の画像が最初に提出してもらった作品なのですが、かなり良くできていました。レイアウトのダッチアングルもとても効果的です。余談になりますが、この作品をつくってくれた生徒さんは、過去に僕のプレビズ/レイアウトのクラスを受講されていたので、ポーズだけでなくプレビズやレイアウトを意識してつくったとおっしゃってました。実際その辺りがとてもよくできていたので、個人的にも嬉しかったです。
タンジェント
この作品で特徴的なのは、左の男の子の指のポーズだと思います。人差し指を伸ばしているポーズなので、そのシルエットをしっかり取ろうとしている点は良かったと思います。ただ、細かい部分で1つ気になったのは、このように2人のキャラクターがいる場合、両方のキャラクターのシルエットとバランスを考えなければいけないという点です。
男の子が指をさしているだけでなく、その指の先には女の子がもっているカードがあります。このカードが、男の子の顔と若干タンジェントしている気がしました。タンジェントというのは、カメラのフレームの中の要素が視覚的に繋がっていたり、ちょうど触れてしまっているように見えて、違和感を生んでしまうことです。本当は手前の要素と奥の要素が直接ぶつかったり触れたりはしていないのに、シルエットとしてとらえた際、タンジェントになってしまう場合があるので要注意です。
複数のキャラクターとネガティブスペース
タンジェントしてなかったとしても、このようにキャラクターが2人いる場合は2人の間にネガティブスペースがあることが理想的です。その理由はシンプルで、2人のキャラクターのシルエットがしっかり分かれていて見やすくなるためです。
さらにキャラクターがこのように指をさしていたりすると、観客の目線はその指先に誘導されます。その上で女の子がもっているカードが大事な要素になってくると思うので、指先からカードへ視線の誘導ができるととても見やすくなると思いました。
視線誘導とキャラクターの目
視線誘導の話が出たので、もう少し掘り下げてみます。基本的にはどのようなポーズをつくったとしても、ポーズから伝わってくる情報で一番大切で一番情報量が多いのがキャラクターの表情、特に目になります。なので、観客の目線が一番最初に行くのは、一般的にはキャラクターの目だと言われています。そして面白いのが、そのキャラクターの目の次に観客の目線が行くのが、キャラクターがどこを向いてるのかという目線の先になります。
観客の目線が向かう順番
①キャラクターの目
②キャラクターの目線の先
最初に提出された作品では、男の子の目線がカードに向いていました。もちろんそれでも悪いアイデアではないと思うのですが、これを、例えば男の子が女の子の方を見ているようにすると、観客の目線を自然に女の子の顔の方にも誘導することができるかなと思いました。
ちなみに目や目線の先だけでなく、シルエットが綺麗にとれている場所も視線が集まりやすいです。今回の場合で言うと男の子の人差し指のポーズです。かなり綺麗なシルエットが出ているので、そこもやはり自然と視線が集まりやすい場所になります。
キャラクターの目線、それから指先のシルエットなどを踏まえた上で、少し上級テクニックになりますが、男の子の目の近く、もしくは目線のライン上に指を置くと観客の視線が散らないのでとても見やすい構図になると思いました。
このように視線誘導については、深く考える必要があります。ただし、フレームの中で視線を集める要素が様々な箇所に散ってしまうと、それはそれで見にくくなってしまいます。視線を集める箇所を限定して、引き算的な考え方で自然とそこに目が行くようなポーズやレイアウトを考えることが必要になってきます。
添削
添削前のポーズ
添削(ドローオーバー)
添削後のポーズ
添削前からとても良くできた作品でした。特にレイアウトやカメラワークを意識した全体的な画づくりをしてくれたので、その辺りもとても素晴らしかったです。
アニメーションのコツやテクニックを考えるとき、僕は大きく2つのジャンルにわけて考えるようにしています。そのジャンルは「What」と「How」です。「What」というのはつまり「何を伝えるべきなのか?」、「伝えるべき方向性がポーズからちゃんと伝わってくるかどうか?」という、そもそもポーズをつくる前の考え方と、またその方向性をポーズで表現するための技術の部分です。それに対して「How」というのは何かというと、「What」の部分ができていることが前提で、その上でさらに「どうすれば見やすくなるのか?」、「誤解をされないようなシンプルなデザインをつくる」という部分にフォーカスを当てたことを言います。
「What」と「How」で考えた場合、より大切で根本的なのが「What」の部分です。「What」をサポートしてより伝わりやすくするのが「How」の役割です。この2つを意識的にわけるということは、かなり大切だと思っています。なぜなら、例えば今回も解説したように、シルエットをただ闇雲に影絵としてとらえ見やすくすれば良いのかと言うとそうではないからです。体のパーツ全てを見やすくしてしまうと、逆に何を見せたいのかわからない、ただシルエットだけが良いポーズになってしまいます。
そこで「What」と「How」という考え方をもっておけば、まず何を見せないといけないのか(What)を理解した上で、 どうすれば見やすくできるか(How)という発想で、「ここはシルエットを綺麗に取らなくても良い部分かな」と見せたい部分を絞り、誤解を生まない、伝えたい意図がしっかりと伝わるポーズがつくれるようになると思います。記事の最後の方でも少し書きましたが、ポーズをつくるためには様々な技術や知識があり、多くの要素を盛り込みたくなってしまいます。しかし場合によっては引き算の考え方で、大切なものを残すというのも重要なテクニックなので頭の片隅に置いておいてもらえると嬉しいです。
今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただいてありがとうございました。
最後に、エイド宿題のポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 皆さん毎回、本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強になります。ぜひまた今後もエイド宿題に参加してくださると嬉しいです!
「アニメーションエイド ポーズ宿題」について
オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズを作る」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。
●参加方法とやり方
・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。
・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう。
・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。
●参考
・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
・これまでのお題
https://ryowaks.com/category/aidshukudai/
Profile.
若杉 遼/Ryo Wakasugi
2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
ryowaks.com
●AnimationAid
animation-aid.com
TEXT_若杉 遼/Ryo Wakasugi
EDIT_山田桃子/Momoko Yamada