Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題(エイド宿題から改題)」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

記事の目次

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?

    こんにちは、海外で働くCGアニメーター兼CGW.jp編集長の若杉(@ryowaks)です

    「ポーズをつくる」という提出課題から添削した作例を選んで、添削時のコメントやノートを見ながら解説していきます。アニメーションエイドでは、サブテキストの言葉を生徒さんに選んでもらい、そのサブテキストを元にポーズをつくってもらいます。

    サブテキストとは簡単に言うと「ポーズから伝わってくる言葉」のことです。それは多くの場合、キャラクターの本心や心の声であることが多いです。また、ポーズの種類によっては、ポーズ全体から伝わってくるニュアンスのような捉え方をする場合もあります。サブテキストのサブというのは、潜水艦を意味するサブマリンのサブと同じなので、「ポーズの中にある意図」のような感覚で理解してもらうとわかりやすいかなと思います。

    画や映像を使ったアート作品というのは、基本的に、その画や映像を使い視覚的に何かを伝える必要があります。そのためポーズをつくる上では特にこのサブテキストの理解がとても重要になってくるというわけです。

    サブテキストのお題は比較的自由度が高いものが多いので、キャラクター設定や状況は生徒さんに自由に決めてもらっています。小物があったり簡単なセットがあったり、キャラクターが複数いたりするポーズもあるので、ただ単にポーズをつくれば良いという訳ではなく、どのように全体的な画づくりをするのかという部分も重要です。

    ポーズだけでなくレイアウトの要素も絡んでくるので、その辺りの解説も面白いポイントになると思います。

    ポーズをつくる課題の添削では、ポーズを見て明確に伝わってくるかどうか、僕が指針にしている3つのポイントがあります。

    ①キャラクター(性格、年齢、性別など)
    ②コンテキスト(状況、話の流れ、時間経過など)
    ③サブテキスト(キャラクターの心の声など)

    サブテキストはテーマとして選んでもらっているので、特にキャラクターとコンテキストについてちゃんと伝わってくるか見ていきます。

    ポーズを通して状況やキャラクター性を伝えるのは、絵コンテや監督の意向を正しく伝えるという意味ではアニメーターにとってかなり重要な技術です。そういったことをしっかりと解説で押さえつつ、皆さんの自由な発想や面白いアイデアのポーズ添削をしていきます。

    今回のお題について

    今回選んでもらったのは「なんだろう」というサブテキストです。今までのサブテキストと少し異なり、かなりピンポイントなセリフになっているので、そのニュアンスがポーズから伝わるかどうかが最も大事なポイントになってくると思いました。

    提出してもらった作品にはキャラクターが2人いて、小物やセットなど状況の描写も具体的で最初からとても良くできていました。

    状況にしてもポーズにしても、具体的に決めるということはアニメーションにおいてとても大事なことです。なぜなら、アニメーションにはデザインや、演技、演出などの要素が絡んできます。このような表現の要素というのは、1+1=0のように明確な答えがあるわけではないので、ある意味で言葉にしづらく、どうすれば良いのかわからず判断が曖昧になってしまう人が多いのです。そして結果的に、なんとなくの感覚や雰囲気、センスに頼って、合ってるのか間違ってるのかよくわからない状態になってしまうからです。

    これは、ゴール地点がよくわからないマラソンレースのようなもので、 自分が正しい方向に進んでいるのか、 ゴールはどこなのかが見えなくなってしまいます

    明確な答えがあるわけでは無いからこそ、監督やクライアントから直接ディレクションがあるかないかに関わらず、少なくとも自分がアニメーションをつくるときには、方向性を具体的に決めた上で進めていくことがとても大切です。

    このように、キャラクターにしても状況描写にしても、そもそもポーズや動きをつける前に、前もって具体的に方向性を決めるということがとても大事なことだと思います。この作業をプランニングと言います

    方向性をしっかり定めて、具体的に作業を進めて行くとどうなるかというと、伝わらなかったり誤解されているということが浮き彫りになります。間違っていることがわかるからこそ、そこで軌道修正ができて正しい方向にもっていくことができるようになります。曖昧なままだと間違うこともないですが、正しい方向にもって行くこともできません

    具体性という意味では、一番最初に出してもらった作例からとても良くできていたので、よくできていた点の解説と、僕から細かく提案させてもらった部分を深掘りして解説していこうと思います。

    提出作品『なんだろう』

    最初につくってもらったポーズなのですが、先ほど触れた通りシチュエーションがかなり具体的でした。難しいポイントとしては、キャラクターが2人いるだけでなく状況描写の一番大事なポイントになる小物が真ん中にあるということで、観客に対してどこに視線を誘導するのかという点だと思います。

    目線と視線の誘導

    重要なポイントになってくる観客の視線誘導について考えてみましょう。個人的にはポーズやレイアウトをつくる際、特に今回の作例のように画面の中に様々な要素があり情報が散らばっているときには、視線誘導について大きく2つの方法を考えます

    1つ目がキャラクターの顔や目です。そもそも大前提として、人というのは画面の中にキャラクターが写っていると、どうしてもキャラクターの顔や目に目線が行くようです。これは人間の本能で、科学的にも実験で証明されているらしいです。そういう理由から、映画などでもキャラクターの顔には観客の目線が集まるので、体に比べてかなりしっかりとディテールをつくりこみます。

    顔の次に観客の目線が集まりやすいのが、キャラクターの視線の先、つまりキャラクターが見ているものです。

    僕はこの考え方を頭に入れながら「キャラクターがどこを見るべきなのか?」を考えていきます。場合によっては逆算的に、観客に見て欲しい部分にキャラクターの視線を変えることもあります。今回の作例はそういう意味でいうと、2人のキャラクターの視線がしっかり真ん中の一番大事な小物に向かっているので、 自然とそこに観客の目線が行く構図になっていてとても良かったと思います。

    ラインオブアクションについて

    アニメーターやイラストレーターなど、普段からポーズをつくっている人の中には、ラインオブアクションという言葉を聞いたことがある人も多いのではないかと思います。ラインオブアクションというのはシンプルに説明すると「背中から頭にかけての体のながれ」のことを言います。ラインオブアクションは様々な場面で多種多様な目的に使うことができます。例えば良く使われるのが、アクションシーンにおけるキャラクターの勢いの表現や、力の向きなどを見せたいときで、そのような場合にはとても便利に使うことができます。

    ラインオブアクションはダイナミックなアクションシーンの演出だけでなく、視線誘導としても活用することができます

    リアルさとデザイン

    CGのアニメーションを考えるとき、個人的には常に2つの側面から考えなければいけないと思っています。その2つの要素というのは「リアルさとデザイン」です。CGのアートというのは、一般的にモーションキャプチャやリアルな質感の再現、リアルタイムレンダリングなど、リアルさの追求というのが良い作品の条件の1つになっていると思います。アニメーションでもそれはやはり同じで、リアルにつくるということが求められます。キャラクターが飛び回ったり、格闘アクションだったり、バトルで吹き飛ばされたり、現実ではありえないような動きも、正しい人間の動きや物理として見ることができるかどうか、つまりリアルに見えるかどうかが大切になってきます。

    そのためにはやはり、人間の動きやアナトミーの理解、重心などのリアルな動きの追求に物理の基礎知識が必要です。

    ただ一方で、デザインの観点からアプローチすることも同じくらい大切です。デザインの観点からアプローチするというのはどういうことかと言うと、例えば台形=安定感、逆ピラミッドの形=アンバランス、トゲトゲしい形=近づきづらい、丸=優しい、安心感などなど、人によってある程度認識の誤差はあるかもしれないですが、基本的な形と印象というのは、キャラクターデザインなどでもよく使われる考え方です。このような「デザインから見たときの印象」を使ってポーズをつくっていくということです。

    ただリアルな人間のポーズや動きを追求するだけがアニメーターの仕事なら、モーションキャプチャには絶対に勝てないということになってしまいます。手付けでアニメーションをつける強みというのは、このようにデザインの観点からも「どんな印象をつくりたいのか」、「どこを見て欲しいのか」などつくり手の意図をもって、画面やポーズを設計することができることだと思っています。

    ラインオブアクションによる視線の誘導

    デザインに関しての説明が少し長くなってしまったのですが、ラインオブアクションはこのデザインという側面から見るととても相性が良く、ラインオブアクションの方向性や曲がる向きなどを、このようなシンプルなデザインの形に見立てて、つくりたい印象を探っていきます。

    具体的に今回の視線の誘導で使う場合にはどうすれば良いかというと、シンプルに矢印の形をイメージしましょう。矢印もやはり、何かを指しているときには、その矢印が指している先に目線が行ってしまいますよね。身体全体を使って(ラインオブアクション)矢印のような形をつくることで、その先に観客の目線を自然ともっていけるようなイメージでポーズをデザインするということです。

    添削

    <添削前のポーズ>

    <添削ノート>

    <添削後のポーズ>

    CGのアニメーションを教えていると、特に基礎クラスなどでは、リアルな動きをつくることだけが正解だと思ってしまう人が多い印象です。それは、間違っているとも言い難い面があり、アニメーションの基礎原則などでは、実はほとんどが物を動かしたときに物理的に正しく見せるためのルールについての原則となっています。なので、アニメーションの基礎を固めようと考えるとやはり、重力や基本的な物理のしくみや人間の動きの理解というのは必要になってきます

    その部分だけでも、しっかりと理解して使えるようになるまでにはかなりの練習が必要になってくるので、それができるようになることが、アニメーションの上達だと思ってしまう傾向があります。ただ大事なことは、先ほども触れた通りアニメーションを考えるときには、リアルさとデザインという2つの側面があるということです。リアルさというのは人間の動きや物の動きを物理的に正しく見せるということで、デザインというのは、デザインの観点から見ている人にどういう印象やニュアンスを与えたいか考えて動きを設計するということです。

    繰り返しになってしまいますが、リアルさだけが正義ならモーションキャプチャによってアニメーターの仕事はとっくになくなっているはずです

    また、同じアニメーションでも、例えばリアル寄りなゲームのアニメーションや、ものすごくカートゥーン的なCGアニメーション映画などではこの2つの側面、リアルさとデザインの割合は多少変わってくることもあると思います。

    今回の添削はこのような感じです。最後まで読んでいただいてありがとうございました。

    最後に、ポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 毎回本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させていただいています。

    ぜひまた今後もポーズ宿題に参加してくださると嬉しいです!

    ■若杉氏のインタビューもぜひ!■正解なんてわからない。「今日1日をいかに楽しむか」しかない 〜若杉 遼氏インタビュー

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」について

    オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

    ●参加方法とやり方

    ・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

    ・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう

    ・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

    ●参考

    ・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
    https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
    ・これまでのお題
    https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

    Profile.

    若杉 遼/Ryo Wakasugi

    2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
    ●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
    ryowaks.com
    ●AnimationAid
    animation-aid.com

    TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada