プロジェクションマッピングを軸に、世界各地で作品を制作するクリエイターチームFLIGHTGRAF Co., Ltd。本連載では、日頃からThinking Particlesを使い続けている同社代表の冨吉剣人氏が、Cinema 4D 2024.4.0 から登場した新パーティクルシステムの実力をThinking Particlesユーザーの目線から紐解いていきます。

記事の目次

    冨吉剣人 / Kento Tomiyoshi(FLIGHTGRAF)

    FLIGHTGRAFは東京をベースにしたオーディオビジュアルユニット。2013年より、主に映像、音、光などを駆使したインスタレーションの制作に携わり、観客に刺激的な体験を提供することを目的に創作活動を続けている。2013年に1minute Projection Mappingでグランプリを受賞。その後ロシアのCercle of Light、ドイツのGenius Loci Weimar、ルーマニアのiMAPPといった国際大会などでも数々の賞を受賞

    www.flightgraf.com

    画像はFLIGHTGRAF制作事例:“ECHO” Signal Festival 2023,Czech Republic,Church of St Cyril and St Methodius

    この連載について

    こんにちは、FLIGHTGRAF Co., Ltd 代表の冨吉です。本連載では、普段Cinema 4D(以下、C4D)ユーザーのほとんどが使わないであろうThinking Particles(以下、TP)を使っている私が、新パーティクルシステムをTPユーザーの視点から紐解き、新システムならではの特徴やTPとの類似点などを紹介していきます。

    次回からはプロジェクトデータの配布も予定しています。

    動作環境

    本記事はCinema 4D 2024.4.0(2024年6月現在)を利用している方に向けた記事になります。基本的なインターフェイスや概念の説明は省くことをあらかじめご了承下さい。 また、エディタの言語は「英語」でスクリーンショットを撮影しております。

    C4Dの新しいパーティクルシステムとは?

    C4D 2024.4.0の大型アップデートにより、C4D 内で完結する最高のパーティクル機能が追加されました! 今までTPを除いて簡易的なエミッタしか搭載されていなかったパーティクルシステムが、大きく進化したのです。

    ▲新パーティクルシステムのインターフェイス

    新パーティクルシステムとTPの比較

    今まで旧パーティクルシステムしか使ったことがない方にとっては、新システムはほとんどが初めて見るインターフェイスや使い方だと思いますが、実はTPユーザーにとっては馴染みのあるものだったりします。

    TPにも、今回の新パーティクルシステムと同じようにパーティクルグループという機能があったり、エミッタが複数の種類に分かれていたりと、実は機能的にはかなり近いです。

    ▲TPの主なパーティクル発生源。それぞれ左からメッシュ、ベーシック、スプライン
    ▲新パーティクルシステムの主なパーティクル発生源。それぞれ左からメッシュ、ベーシック、スプライン

    TPとの大きなちがいは?

    一方、新パーティクルシステムとTPとでまったくちがう点があります。それは、TPがノードでパーティクルを組んでいくのに対して、新パーティクルシステムはオブジェクトツリーで組んでいくようなシステムということです。

    前者は一元管理がしやすくエフェクトの編集が容易である分、その機能を理解し思いついたものを形にするまで時間がかかります。後者はとにかくアイデアを形にする時間が早く、習得するまでのコストは低いですが、何が何に影響しているのか、複雑なエフェクトになるほど編集が難しくなります。

    ▲TPのエフェクトはXPressoでノードを管理する方式により、一覧できて見やすいが、使うまでのハードルも高く、実際にパーティクルを発生させるまで時間がかかる
    ▲新パーティクルシステムのエフェクトはツリーで管理するため、すぐ使え手軽にできるが、複雑になればなるほど何が影響して動いているか確認するのに時間がかかる

    それぞれの得意なことは?

    新パーティクルシステムは色情報を活かしたり、流体のような表現をしたり、とにかくMoGraphのようにアイデアをすぐ形にするのがとても得意なんだなと感じました。長い年月を経てユーザーの“欲しい”を詰め込んだ真の新機能!という印象です。

    ただ、1点残念な点を挙げるとすれば、 TPのPFragmentに相当する機能が存在していないことです。この機能はポリゴンオブジェクトの一部をパーティクルとして利用可能にする機能なのですが、この機能が新パーティクルシステムに追加されたら鬼に金棒だと思いました。これは今後のアップデートに期待したいところです。

    ▲PFragmentの基本的なノード
    ▲PFragmentを使用した制作例1
    ▲制作例2

    次回予告:メディアアートも簡単につくれちゃう!?

    そうなんです! 新パーティクルシステムを使えば、メディアアート作品も簡単につくれちゃうんです。というか、つくれちゃいました。

    あんな表現やこんな表現、決してリアルタイムではありませんが、将来リアルタイムレンダリングができるビューポート等の機能が実現したら、なんて考えるとワクワクします。

    次回は制作事例とその方法を紹介したいと思いますので、乞うご期待!

    ▲新パーティクルシステムを利用したメディアアート作品の制作事例1
    ▲制作事例2

    TEXT_冨吉剣人 / Kento Tomiyoshi(FLIGHTGRAF
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)