“派手”とは何か。遊技機メーカー出身でこれまで遊技機映像を数多く手がけてきたエゴ・ワンが、メーカー内での開発実務の中で得た知見をもとに、“派手”の概念を体系的に整理する。本連載では、After Effectsでの作例を交えながら、その考え方を紐解く。

本連載では、遊技機の派手な演出を構成する要素を整理する考え方を「派手学」と呼ぶ。第2回では、派手さとは切っても切り離せない「光」の表現について見ていく。

記事の目次

    プロフィール

    株式会社エゴ・ワン

    2022年設立の映像制作会社。「楽しませることに妥協しない!」をモットーに、デジタルとアナログの二刀流で、遊技機やゲームの企画からプリプロ映像をメインに手がける。昨今は内製の作画アニメも好調で、これまでにない新しい試みにチャレンジし続けている

    日比野辰彦/Tatsuhiko Hibino

    エゴ・ワン立ち上げ前は遊技機メーカー2社に在籍し、開発歴は25年ほど。過去には電機メーカー、ゲームメーカーを渡り歩き、遊技機メーカーの仕事に流れ着く。版権周りから映像制作、電機ハードまで広い範囲に知見がある

    中尾椋介/Ryosuke Nakao

    2022年からエゴ・ワンに在籍。もともとはYouTubeの動画制作会社で野球コンテンツ制作に従事。遊技機ファンであり、未経験ながらも独学でエゴ・ワンへ移籍。遊技機愛を軸としつつも、幅広い興味と知見を活かし日々業務に取り組んでいる



    派手演出における光表現

    第1回の「派手学」をご覧いただきました方々に御礼を申し上げます。

    多くの方の意見や感想をいただき感謝しております。

    皆さんの声も今後の糧としていきたいと思いますので、ぜひ今後もご意見などをお聞かせください。

    光表現とは?

    光を光を描くと聞いたとき、皆さんはどのような光をイメージするでしょうか。After Effectsで光の表現をつくる場合、プラグインなどのツール機能を使えば簡単につくれてしまうかもしれません。

    遊技機業界でも大活躍のレンズフレア作成プラグイン「Optical Flares」

    しかし、光をつくる際には最初にイメージすることが大切です。どのような光があるのか、光の表現を具体的に頭の中で思い描くことができるでしょうか。
    今回も「和風」を切り口に考えてみると、和風の光にはどのようなものがあるのかが見えてきます。まずは光を表す言葉から整理してみましょう。

    光表現のイメージ

    例えば、次のような光が挙げられます。画像はあくまでイメージです。

    ・朧などの、霞がかかったようなぼんやりとした光

    ・淡いなどの、弱くかすかに感じられる光

    ・淡いなどの、弱くかすかに感じられる光

    ・木漏れ日などの影と重なる柔らかい光

    ・月明かりなどの、周囲を静かに照らす風情のある光

    これらは、光のイメージとともに情景や空気感を感じさせる光表現です。光表現とは、ただ光らせるだけではなく、そこに景色や雰囲気の表現が含まれてきます。

    また、派手な演出の裏には陰影となる影の存在があります。影もまた光と対になり、演出の一部として機能しています。

    陰影表現の効果

    冒頭で光表現を頭の中でイメージすると述べましたが、光と同時に影の入り方まで想像できているでしょうか。

    派手に描くというと強い光を想像しがちですが、必ずしも強い光が必要というわけではありません。陰影のある表現の方が深みを生み、単調ではない演出として成立します。

    加算表現などは質感情報を削ってしまい、白く飛んだ見せ方になってしまうことがあります。そのため、模様や色味の組み合わせを意識しながら光表現をイメージすることが重要になります。

    こうした陰影のコントロールが、結果として派手な演出につながります。
     
    ・背景カラー素材

    ・影領域がわかる画像

    また、陰影表現に欠かせない要素がコントラストです。光と影の濃度差をつくることで、立体感や質感を感じることができます。
    ペラッとした表現や淡泊な印象になってしまう場合は、陰影を意識してみてください。

    ・文字の陰影をピックアップした画像

    影の見え方

    ここまで光表現と陰影について説明してきましたが、影についてもう少し触れておきます。
    影と聞くと黒をイメージすることが多いと思いますが、実際の環境では完全な黒として見える影はあまり多くありません。

    ・誇張した影と光の比較画像

    私たちが日常で見る影は、周囲の光の影響を受けてカラーをもつことが多いのです。つまり光表現も陰影表現も、基本はカラー情報をもった表現になります。

    白黒だけで処理してしまうと表現としての情報量が少なくなってしまうため、影をつくる際にも色味を意識することが重要になります。

    ハンズオン:派手な背景をつくる

    ここからは背景を制作しながら、陰影表現をハンズオン形式で見ていきます。

    第1回では「派手学」という文字を題材に、柄の重要性を交えながら制作しました。今回は背景制作を行なっていきます。

    コンセプト

    前回は文字にフォーカスしていたため、全体的なコンセプトを十分にお伝えできていませんでした。

    今回のビジュアルは、「派手学」というタイトルの通り、派手だと思う要素を敷き詰めてみようという方向性で制作しています。

    簡潔に言うと「和×派手」です。ビビッドな色使いやギラギラとした金の質感でゴージャスな印象を出しつつ、遊技機らしい煌びやかな世界観を目指しています。

    主光源の配置

    まずは「和×派手」というコンセプトをもとに、思いついた要素を配置してみます。

    発光している鳳凰模様とビビッドなペイントです。これらの要素には、今回の主光源としての役割を担ってもらいます。

    現実世界では模様やペイントが発光することはありません。しかし遊技機映像制作では、背景に限らず現実とウソの混合が重要になります。

    誇張された表現であっても、視覚的に魅力があれば演出として成立する場合が多いのです。

    例えば、第1回で制作したElement 3Dの文字でも、誇張されたパースを使うことで派手な印象を演出しました。

    ウソであると理解した上で魅力的に見せることができれば、それも一つの表現の正解と言えるでしょう。ただし、ウソが大きくなりすぎると違和感につながります。そのため、表現として成立するバランスを探りながら制作していくことが大切です。

    なお、背景の加工前の素材は以下のような状態です。色付けによる加工が中心であることがわかると思います。

    背景要素の追加と陰影の調整

    次に、背景に要素を追加していきます。このときは光源との関係や、オブジェクト同士の前後関係を意識することが重要です。光の位置と物体の配置を意識することで、画面に自然な立体感が生まれます。

    和のモチーフとして、波や流水のオブジェクトを配置して空いていた空間を埋めていきます。これらのオブジェクトはElement 3Dを使用して制作しています。

    遊技機的な金のリッチさを出すためには、影が非常に重要になります。

    現実ではここまで影が入り込むことは少ないですが、演出として誇張することで豪華な印象をつくることができます。

    主光源が後方にある設定のため、光の入り方もその関係性を意識して調整しています。

    前回制作した文字でも、陰影の部分がギラギラした質感を強調していることがわかると思います。

    オブジェクトの陰影のベースは、ほぼElement上で設定しています。環境マップや色味、分割数を調整することで、様々な見た目をつくることができます。

    環境光とカラー調整

    Element 3DのEnvironment設定では、ベースとなる環境光を調整できます。また、Texturesの設定から環境光を個別にコントロールすることも可能です。

    Scene内で環境光を設定した後、エフェクトプロパティから環境光の回転などを調整することで、見た目やアニメーションを大きく変化させることができます。

    陰影のつくり方には様々な方法があります。Element 3Dでベースをつくり、さらに別レイヤーで陰影をコンポジットする方法もあります。

    トーンカーブやレベル補正などの基本的なエフェクトから試してみると良いでしょう。

    ただし、カラー補正はベースとなる光情報があってこそ成立するものです。この点は忘れないようにしてください。

    光と陰影の効果

    というわけで、背景のメインの部分が完成しました。ここで、現在付与されている光効果や陰影効果を一度外してみます。

    画面が単調な印象になってしまったことがわかると思います。

    陰影や光が加わることで、画面の情報量は大きく増えます。これが派手な演出において重要なポイントです。

    最後にパーティクルやスポットライト、紙吹雪などの演出要素を追加して完成です。

    これらのエフェクトも光源としての情報をもっているため、周囲の要素に影響を与えることでよりリッチな画面になります。

    まとめ:派手な光表現のポイント

    光表現を行う際のポイントは以下の通りです。

    ・制作前に光のイメージをもつ
    ・難しい場合はリファレンスを参照する
    ・加算処理で情報を飛ばしすぎない
    ・光とは白くすることではなく陰影をつくることである
    ・影表現ではカラー情報を意識する
    ・ツールだけで画一的に処理すると色情報や質感が失われることがある
    ・コントラストを調整することで光の強弱を表現できる

    光と影は、派手な映像表現において切っても切り離せない要素です。これらを意識することで、映像のクオリティはさらに高めることができます。次回は「派手学」柄表現編として、日本の和柄について紐解いていきます。