本連載「モーションキャプチャ 成功のための判断」は、長年現場でコーディネーターとしても活躍してきた谷山尚未氏が、モーションキャプチャを実際に扱う職業の方々に現場でのノウハウをインタビュー。
第2回目となる今回は、前後篇にわけてソレイユのアニメーション部 部長として第一線で活躍している下倉啓太郎氏に、アニメーターがモーションキャプチャデータについて何を考えるのかを聞きます。前篇では、この連載を始めた理由や、谷山氏と下倉氏の出会いについても語っていきます。
はじめに
モーションキャプチャとは、現実の人間や物体の「動き」をデジタルデータとして記録し、コンピュータ上のキャラクターやCGモデルに反映させる技術です。主に映画やゲーム制作などのエンタメ利用で知られていますが、現在ではVRや医療など様々な分野にも活用が広がっています。
そこで、本連載ではモーションキャプチャコーディネーターの谷山尚未氏が、モーションキャプチャを実際に扱う職業の方々に現場でのノウハウをインタビュー。撮影からデータ利用まで、現場では何を基準に考え判断していくべきか、ノウハウをご紹介していきます。
クローズドな環境になりやすいモーションキャプチャの情報をオープンに共有していくための連載
谷山尚未氏(以下、谷山):まず、この連載の目的を語らせてください。モーションキャプチャのノウハウは収録スタジオや社内の方だけの知見になりがちで、なかなか表には出てこない。わからない人にはずっとわからないまま、ノウハウが広く知られていない現状があると思うんですよ。
モーションキャプチャコーディネーター/CGプロデューサー:谷山尚未氏
1999年にスーツアクターとしてキャリアをスタート。その後、スタントマンとしてテーマパーク、映画、ゲームなど幅広い作品に参加。2007年にクアックラックを設立、15年間代表を務める。モーションキャプチャの代表作は『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族』(2012)、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017)、『SAND LAND』(2023)など。
下倉啓太郎氏(以下、下倉):なるほど。
リードアニメーター・下倉啓太郎氏(ソレイユ)
大学卒業後、映像製作会社に入社。その後、遊技機の映像制作を経て2010年ソレイユに入社。アニメーションチームに配属され『Devil's Third』(2015)ではアニメーターとして、『NARUTO TO BORUTO シノビストライカー』(2018)、『SAMURAI JACK: BATTLE THROUGH TIME』(2020)ではリードアニメーターとして開発に従事。そのほかの経歴としては『VALKYRIE ELYSIUM』(2022)のアニメーション統括、カットシーンリード、『Wanted: Dead』(2023)のインゲーム、カットシーンサポート、など。
・Instagram:@soleilgamestudios
・Facebook:ソレイユ株式会社
谷山:どうやったら綺麗なデータが収録できるか、などのノウハウは武器にもなるから、スタジオもコーディネーターも含めてクローズドな環境になりがちなんですよね。
下倉:確かに。
谷山:私はそれを良いことだと思っていなくて。閉じられたノウハウを広くみんなで共有して、どんどん成長していきたい。アニメーションもそうして技術が進歩してきたと思うし、モーションキャプチャだけがクローズドであることを良しとしていないんです。
あと、私、「死に様を探していた」というか…(笑)。
下倉:武士か(笑)!?
谷山:それこそ私は働き始めてから27年経つんですね。ずっとアクションやコーディネートをやってきた中で、自分が今まで学んで溜めてきたノウハウをこのまま一緒にもって死ぬのか……と。それならノウハウをばらまいて「誰か使ってくれ!」と思ったんです。
下倉:まだそんなことを考えないといけない歳ではないと思いますけど、気持ちはわかります。僕は今年46歳になるので、そろそろ考えないと、と思って昨年、ボーンデジタルでクラス(※)をもたせてもらいました。
谷山:情熱がいつまで続くんだろう、と考えちゃいます。
(※参考:CGWORLD MASTER CLASS ONLINE vol.18/現在販売は終了しております)
下倉:それはわかります。現場に行ってやり始めたらやっぱり楽しいですしね。
谷山:そうなんです。まだ動けはするし。でも、10〜20年前のギラギラした谷山がいなくなった気がして。それが大人になるってことだと思うんですけど、良くも悪くも大人になって「丸くなったね」「優しくなったね」と言われ。良い意味で言ってくれてると思いますけど、良いことばっかりではないよなって。情熱がないまま現場に出るぐらいなら、もう切腹しようかと(笑)。
下倉:それはわかります(笑)。
谷山:しがみつく美学もあれば、潔く死ぬ美学もありますよね。どうやって生きていくのか、どう死ぬのか考える中で、やっぱり自分の技術や知識を若い人に伝えるのも必要なことじゃないですか?
下倉:そうですね。
谷山:モーションキャプチャやアクターの仕事を組織的にやってる方は少ないし、業界が狭いんです。組織的に運営している会社が少ない。だから、正しく「あなたに継ぎます」という……。
下倉:世代交代としての継承先がない、ということですか?
谷山:そうです。なので、CGWORLD.jpのような媒体に力をお借りして、誰かに届けば良いなと。ぜひ若い方たちにも読んでもらいたいですね。
データを見るだけで「この人だ!」とわかる、アクターの個性をデータに残すべきか否か?
下倉:谷山さんと初めてお会いしたのは10年前くらいになりますか?
谷山:もうそんなに経つんですね!
下倉:渋谷のゲーム会社さんで、いわゆるインゲームモーションを収録する現場でお会いしたんですよね。スクエア・エニックスさんの『ヴァルキリーエリュシオン』(2022)でも、主人公の基本行動は全て谷山さんにやっていただきましたね。あれは大変でした。
谷山:めちゃくちゃ大変だったのでよく覚えています(笑)。あの日、1日で全てのデータを収録しきったので…….。しかもヒール履いて。大変だったなぁ。
下倉:そうでしたよね。当時、僕が谷山さんに「これ、ヒールを履いて1日で全部収録って、私だからできるんだからね!」って言われたこと、すごく覚えています(笑)。さすがだと思いましたね。
谷山:収録数も、ヒールもね。
下倉:未だにデータ見ると「谷山さんやな〜」と思いますから。
谷山:私でなくても、データを見ただけで「このアクターさんだ」ってわかるものなんですか?
下倉:もちろんわかりますよ!
谷山:どんなところでそのアクターだとわかるんですか?
下倉:これは僕が感じるだけなので、皆さんがどうかはわかりませんが、どのアクターさんかはデータを見ればわかりますね。今まで一緒にお仕事させていただいた方では、杉口秀樹さん、古賀 亘さん、杉原 明さんなどはデータになったときに「あの人だな」って思いますね。
谷山:今、あげたアクターの中では、具体的にどんなところが「らしい」と感じるんですか?
下倉:例えば、杉原さんは敵キャラクターっぽい感じのアクションですよね。ラフな粗さもあり、でも力強い。繊細な動きもできますけど、荒々しさが魅力ですよね。後は、武器の取り扱いのバラエティ、引き出しがめちゃくちゃ多い!
谷山:確かに。私、モーションには性格が出ると思うんですけど、良い意味で「杉原くんの動き」はすぐにわかります。個性が消えてしまうような“なりきる”タイプのアクターもいると思うけど、それとは逆に杉原くんは個性の良さがちゃんと出るタイプのアクターですよね。
下倉:そうですね。アニメーターとしても、そうしたアクターさんのカラーはできれば出していきたいという思いがあります。けれど、キャラクター性もとても大事なので、演じていただいているキャラクターのカラーをしっかり出さなければならない。アクターさんの個性と、キャラクター性を両立できるよう考えながら収録しています。
谷山:それを考えると、1人1役が本来ベストではありますよね。モーションキャプチャってどうしてもスケジュールの都合もあるし、「アクションできる」「できない」とか、ダンスシーンの都合などでちがうアクターがやることもあるし。昔は「複数人でできるのがモーションキャプチャのメリットでもある」という感じだったけど、私はやはり同じ方が同じ役をやる方が良いと思っていて。
例えば、ゲームだとカットシーンとインゲームとアウトゲームで、担当する企画もプランナーさんもちがうし、モーション担当もちがったりしますよね。
下倉:そうですね。
谷山:でも、同じ人がアクターをやっておくと一本筋が通りやすいというか。やはり深みが出るような気がしていて。最近は、なるべく1人で演じられるようにコーディネートしたいし、使う側もこうしたわがままを聞いてくれることも増えてきたと思うんです。
下倉:そうですよね。アニメーター側としてもアクターさんが慣れてくると「このキャラクターはこういう性格ですよ」と伝える手間が省けるし。IPによっては、みんながキャラクターのことをわかってるわけではないですからね。
それこそ「ドラえもん」ぐらい有名なら「じゃあドラえもんはこうか」ってわかるかもしれないけど、新しいIPものだったらわからないから。「こういうキャラクターです」というのを伝えて、アクターさんに落とし込んでもらうまで、時間はかかりますからね。
ベテランアクターに頼りきりの現場にしない、アニメーターやディレクション側での情報統一が必要
谷山:先ほどお名前が上がった杉原さんたちは、皆さんキャリアがあるアクターさんですよね。アクター側から考えると、やっぱりベテラン勢の壁が厚いなと感じることはあります。
下倉:そうですよね。
谷山:アクターは若手が参入しづらかったり、世代交代が難しい業界ではあると思うんです。やっぱりベテランさんの方が使いやすいという感覚はアニメーター側にはありますか?
下倉:そうでもないと思っています。ベテランアクターさんの何が良いかというと、ゲームデータのつくり方をご存知なところ。まさしく谷山さんがその権化だと思いますけど「ここは右足停止でしたよね?」という話がすぐ出てくる。むしろアニメーター側が「そうでしたっけ?」となることもあります(笑)。
キャラクタールートの動かし方ひとつとっても「こっちの方が良くないですか?」という提案を杉原さんからいただいた経験もあります。そうしたところで「ベテランさんはすごいな」と思うんですけど、実はそうした仕様はこちらが把握しておかないといけない話なんですよ。
谷山:それはそうなんですよね〜。
下倉:データをつくる側が仕様をしっかり把握して、準備ができていて現場指示を出せるのがまず大事で、そこをアクターさんに頼ったらいけないとアニメーターとしては思うんですよね。企画ももちろん同様ですけど。
谷山:現場で「右足開始でしたっけ? 左足でしたっけ?」とアクターから質問すると、その場で調べ始めたり「ちょっと確認するので」って開発に問い合わせたり、たまにありますもんね。事前に把握して準備してくることは、実際のところ難しいのでしょうか? 情報が膨大すぎるとか、仕様がまだ決まっていないとか。
下倉:決まっていないことは仕方がないので、もう現場で決め打ちで収録してくるしかないんですけど……。決まっていることに関する精度を上げるのはとても大事だと思っていて。「これで良いか」というのを収録前にプログラマーも交えて決めておかないといけない。「ネタが決まってない」と現場で言われても……、という話じゃないですか。
だから先ほどの「ベテランさんの方が良いですか?」という質問に関しては、アニメーターや企画、ディレクションを出す側がもう少ししっかり把握して、アクターさんに情報を渡すことができれば、アクターさんは演技に集中してもらえると思うんです。そうなれるのであれば、若手のアクターさんの方が動けたりしますからね。
谷山:単純な身体能力で言えば、若手の方が当然良いですからね。
下倉:いつまでもベテランアクターさんの力に頼っていないで頑張ろうね、というのはアニメーター側の話としてありますね。
アニメーターにとって使いやすいデータとは? 携帯用にまとめた「秘伝の巻」を公開
谷山:雑な質問になるんですけど、アニメーターにとって「使いやすいデータ」とはどういうデータですか?
下倉:使いやすいデータとは「右足停止」「左足停止」のような仕様をきちんと守ったデータだと思います。逆に、使いにくいデータだとノイズが多いデータというのはありますね。アクターさんによって、筋肉の力の入れようでブルブルした揺れが良く撮れすぎて残ってしまうことがあります。そういうデータは少し扱いづらいと感じます。例えば、怒り打ちひしがれた演技でブルブルしてしまう、とか。
谷山:なるほど。気にしたことなかったかもしれない。
下倉:それは演技として全然やっていただきたいんですけど、
谷山:筋肉由来の小さめノイズを、除去するのは大変ですか?
下倉:大変ですよ! 残しとくべきかどうかの判断も難しいし。同じような筋肉系のキャラクターを2人のアクターさんに演じていただいた際に、片やノイズが入って、片や入ってないこともありました。なので、「アクターさんによって筋肉ノイズの入り方もちがうんだ!」という面白さはありましたね。
谷山:私も気をつけよう……。
下倉:別にノイズが入っていても良いんですよ。でも、使いやすいデータを求めていくと、そういうノイズが生データの時点で入っていないデータということになっていきます。ただ、それを突き詰めていくと、せっかくのアクターさんの演技がなくなっていくので……、悩ましいですよね。
谷山:そうですよね。ノイズと一緒に演技も消されてしまう、という。
下倉:僕が以前ボーンデジタルさんで「CGWORLD MASTER CLASS ONLINE vol.18」を収録した際、今話したようなモーションキャプチャの撮影のながれについての情報をパワポにまとめたんです。その内容をA4の紙に手書きでまとめたものが複数枚あって、繋げてまとめていったら長くなってきちゃって。どうしたら携帯できるか考えた結果、サランラップの芯に巻きつけたら巻物になったっていう(笑)。
谷山:これ、「モーキャプの秘伝の巻」じゃないですか(笑)。めっちゃ面白い。デジタルじゃないのも良いですね。
【次回予告】
第2回(後篇)へ続く
TEXT_戸崎友莉 / Yuri Tozaki
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
EDIT_海老原朱里 / Ebihara Akari(CGWORLD)