2026年度、第1回目の開催となる学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」。テーマは「3DCGを用いた静止画作品」。
今回も「キャラクター部門」「背景・プロップ部門」に分けての募集で、キャラクター部門62点、背景プロップ部門151点の、合わせて213点の作品が集まった。審査は国内外の特別審査員11名+企業審査18社によって行われた。このページではキャラクター部門の優秀賞&審査員講評コメントをご紹介しよう。
※講評コメントは全て原文ママ
■作品募集ページ
https://cgworld.jp/flashnews/cgwhos-next-202601.html
■結果発表&講評会(YouTube)
学生CGトライアル「WHO'S NEXT? 2026 第1弾」結果発表配信
■背景・プロップ部門結果ページ
■作品応募条件・審査方法について
応募作品テーマは「3DCGを用いた静止画作品」。審査員はいずれも全作品の中からお気に入りの作品を選び、持ち点20の中から配点する。合計得点の高い作品から表彰されるシステムとなっている。参加対象は小・中・高校生から専門学校生、大学、大学院生など教育機関在学中の方が対象だ。通学中でなくても、クリエイティブ分野における就業経験のない方であれば応募OKとしている。AIの利用についてはNG。
キャラクター部門 1~10位(優秀作品)
第1位:『穿天機槍ヴォルガ』 獲得点数:50点
金子 笑大(ASOポップカルチャー専門学校)
リアルからセルルックまで幅広いモデル制作を行っています。特に生物としての説得力やシルエットの魅力を意識した造形を得意としています。モーションも自主的に勉強しており、将来はゼネラルに活躍できるクリエイターを目指しています。
●作品解説
ゲーム用モデルを想定し15万ポリゴンで制作しました。本作のコンセプトは獰猛、生体兵器です。肉食獣のアナトミーを基に、生物としての説得力と獰猛さを追求しました。こだわった点は、人工物が身体に侵食している表現です。腫れあがって痛々しい様子から異質さを感じられ生体兵器としての説得力が持たせることができたと思います。
●使用ツール
ZBrush、Blender、Substance 3D Painter、Photoshop、Unreal Engine 一部背景アセットをFabからお借りしています。
●審査員コメント 抜粋
▼【宮川英久 氏(シニアコンセプトアーティスト)】
クリーチャーの造形そのものは良くできていると思います。面白い設定のキャラクターですね。この作品において一番気になったのはライティングです。背景をしっかりと用意し一枚絵を作る事への意識が感じられることは良いのですが、一方でクリーチャーのデザインを見せたいという欲求からクリーチャーを明るく表現してしまったことで、絵全体のライティングのリアリティや絵としての構図の魅力を損ねてしまったように思います。また、このクリーチャーの背中の砲塔(?)は果たして正面の敵(特に地面にいる敵)を攻撃できる角度で展開できるのか疑問がわきました。頭部や肩甲骨辺りが邪魔をしてしまい、斜め上方向にしか攻撃できないのではないでしょうか。
▼【山本原太郎 氏(ドリームワークス/Character Look Development Lead)】
非常によく作り込まれています。モデリング、細部のディテール、テキスチャ、口の中の唾液など、細かいところまで丁寧に意識して完成度も高いと思います。ライティングやメカニカルなグローなど、ライティングの演出もよく作り込まれています。クリーチャーの表皮の質感が全体的に均一でCGやビニールの模型に見えがちなので、箇所によって色味やディテール、質感に差を付けると良いかもしれません。足の形状は筋肉の方向など、生物の構造をより表現すると良いでしょう。角の形状がはっきりしないので、角らしい質感、形状を意識しましょう。背景なども勉強のためにアリ物は使用せず、しっかり自作することを意識しましょう。これからも頑張ってください。
▼【野口孝雄 氏(Director、Character Designer、Art Director )】
メカニカルなパーツが獣の体のパーツにうまく取り込んであり、デザイン的にも機能的にもよく考えられていて素晴らしいです。形状や光っている部分からどのような動きをするのか想像ができるところもよくできています。角の形や目の位置などが目立つようなポーズとライティングであると、対峙している人間との対比もでき、より魅力的な絵になるかと思います。他の怪獣の絵も見たくなる作品です。
▼【奥田早織 氏(FelixFilm)】
モンスターの身体の凹凸や質感など、細部まで丁寧に作り込まれている点が印象的でした。さらに、ライティングや背景にもこだわりが感じられ、作品全体の世界観が効果的に表現された見応えのある作品に仕上がっていると思います。一方で、カメラワークをもっと工夫することで、より魅力的な映像表現になるのではないでしょうか。例えば、モンスターに寄ったカットを取り入れて質感や迫力を強調したり、もっとローアングルから撮影して存在感を際立たせたりすることで、シーンの臨場感やインパクトがさらに高まるように感じました。
▼【中村和也 氏(KATACHI/キャラクターディレクター)】
とても「好き」が詰まった作品で見ていてワクワクしました!!ゲームに出てきたらいったいどのような攻撃をするんだろう、どのように倒すんだろうとたくさん想像させてくれる良い作品だと思います。前足の鱗のようなディテール造形が後ろ足や尾にも反映出来るとさらに良くなると思います。あと後ろ足の付け根が少し伸びているように感じるので、そこもディテールを追加し、伸びていないように見せることが出来れば素敵ですね。
▼【綱嶋荘子 氏(New Story/Chief Design Officer)】
非常に迫力のあるワンシーンを表現してくださったなと思います。圧倒的な強大さを周囲のモチーフにより表現しつつ、ライティングの美しさで画面を魅せており構成力の高い方だなと感じました。咆哮が聞こえてきそうです。
▼【ひるま克治 氏(取締役)・他Z-FLAG社員(Z-FLAG)】
こういうクリーチャーものではベストの出来かと思います。情報量が多く、デザインも素晴らしいのですが、手前にある人間と瓦礫はあまり巨大感を出す効果になっていない印象があります。ぼかしすぎず、人間ももっと小さく増やしても良いのでは?情報量が多く、世界観が伝わってくる作品。ディテールやハイライトの入れ方にもこだわりを感じた。少し体の動きが硬い印象なので印象は変えずとも捻りを足すとより実体感が増すかもしれません。
▼【鈴木隆真 氏(オー・エル・エム・デジタル/キャラクタースーパーバイザー)】
手前の人物配置や浅い被写界深度によるスケール感の演出、肌の細やかなテクスチャ表現が素晴らしいです。クリーチャーの陰影ををもう少し強めて立体感を出し、目の印象を強調するとさらに魅力的なクリーチャーになると思いました。
▼【尾関昭宏氏(トゥエンティイレブン/CGディレクター )】
巨大クリーチャーの圧倒的な存在感と、ゲームキービジュアルのような“熱量”を強く感じさせる作品でした。特に重量感のある下半身と巨大な発光武器の組み合わせによって、怪獣的な迫力とSF的な魅力が両立されています。発光パーツのエネルギー感なども丁寧に描けていると感じました。一方で、皮膚のぬめりや甲殻の凹凸感など少し強調しすぎていてスケール感が感じにくくなっているので、大きな形状を見せる部分と巨大感を出すディティール感をうまく組み合わせると、さらに印象的な画面になりそうです。
▼【CGデザイナー一同(ニエイチ)】
鱗のサイズ感やツヤ感などパーツごとの造形も細かく、よだれなどもモンスターらしさがありこだわりを感じました。ごつごつとした身体とは対象的にメカニックな武装なのがデザイン性があって面白く、生物の部分とメカの境界も良く出来ています。破壊された機構の様なプロップなどの小物が、世界観に説得力を持たせて完成度を高めていると思います。ただ手前の人間のサイズが大きく、怪獣のスケール感が表現したいものなのかが気になりました。
第2位:『獄』 獲得点数:48点
望月 平さん(個人)
独学でやっていて自分のできることをアートを通じて表現していきたいです。
●作品解説
地獄をイメージしてゲームのコンセプトアートのようなものを作りました
●使用ツール
Blender、ZBrush、Substance 3D Painter
●審査員コメント 抜粋
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
キャラクターのポージングや表情が素晴らしく、レイアウトと構図も、一枚の作品として非常に見やすく、統制の取れたものに仕上がっていると思う。衣装のディテールはもう少し追い込みたい箇所があると思うが、それでも全体のトーンを崩すものではないと思う。髪や肌の質感はもう少しステップアップが期待される所だが、難易度を考えれば、この作品に見合う状態までは仕上げていると思う。手前にかかってくる火の粉のエフェクトをもっと効果的に入れられれば、熱や空気感を感じる事が出来るし、グレーディング的にももう少し熱気を感じる工夫が出来れば、更に引き締まると思う。
▼【鈴木卓矢 氏(SAFEHOUSE/取締役・背景モデリングSV)】
キャラの造形がよくできていると思います。特に手のひらがいいですね。こういったキャラの作品を作るときって顔はこだわっているけど手がビニールみたいな形を作る人が多いのですがこの作品は手の甲だけでなく手のひらの細かな凹凸やノーマルで良く表現できていると思いました。キャラの表情もコンテスト全体をみても良くできていたと思いました。ただもう少しタイトルにもある地獄の感じがもう少しわかりやすく欲しかったです。
▼【成田昌隆 氏(ILM/リードモデラー)】
とてもキャラクター性が強く、世界観に引き込まれる素晴らしい作品です。赤を基調としたライティングが不穏な空気感を巧みに演出しており、髪の流れや多腕による視線誘導も印象的です。特に人物造形、表情、肌の質感表現は秀逸で、膝や肘、腹筋の造形が画面全体を力強く支えています。さらに下の女性のあご、右腕のポージング、右足の義足の形状、上の女性の両手、左ひじの形状をアナトミー的に整理すると、より説得力と完成度が高まるでしょう。
▼【奥田早織 氏(FelixFilm)】
独学で培われたとは思えないほど高い表現力が感じられる作品でした。テーマに対する解釈も魅力的で、キャラクターの凛とした表情からは「地獄」の世界を生き抜く強さや覚悟のようなものが伝わってきます。また、機械と和の要素を組み合わせたデザインも印象的で、作品ならではの個性を生み出していると感じました。特に笠をかぶった女性の機械の腕は目を引く要素ですが、その構造や可動の仕組みについても興味を惹かれました。接続部分や全体構造がより分かる描写を見ることができれば、デザインの面白さをさらに深く味わえるように思います。
▼【小國智仁 氏(slanted/CGアーティスト)】
今回の応募作品の中でも、特に強く目を引く作品でした。構図や色使いが非常に魅力的で、画面全体の完成度の高さを感じます。キャラクターの質感表現や表情づくりも自然で、作品世界へしっかり引き込まれました。ライティングも現時点で十分に完成度が高いのですが、キャラクター側のライティングにもう少しコントラストを持たせても良いかもしれません。背景は周りの明るさをグっと抑えつつ、顔に当たっているニュートラル寄りの光を整理し、わずかに色味を乗せるなどでより地獄というテーマに近づくように感じました。作品としての完成度は非常に高く、今後の表現にも期待したくなる作品でした。
▼【ハヤシヒロミ氏(spooky graphic/CGディレクター)】
モチーフが面白く、肌や金属の質感表現、キャラクターの表情、背景のレリーフに至るまで、どの要素も丁寧に作り込まれていて素晴らしい仕上がりだと感じました!一点、構図については上側の女性が飛び上がっている瞬間なのか、空中で静止している状態なのかが少し伝わりづらく感じました。また、下側の女性についても、ポーズにもう少し工夫を加えて上半身のシルエットが認識しやすくなると、全体の読みやすさや魅力がさらに高まると思います。
▼【後藤岳 氏(グラフィニカ/札幌スタジオ CGテクニカルコーディネーター)】
自然と表情に目線誘導される作品です。明暗の構成が明・中・暗で分かりやすく構成されており見やすい画面だと思います。世界観を踏まえてキャラ毎の個性を明確に差別出来るともっと分かりやすいかと思いました。配色やコスチュームなどの小物でもう少し魅力付けができると思います。
▼【 石井 裕 氏(ジェットスタジオ/CGディレクター)】
一目見た瞬間に引き込まれる1枚絵として魅力がある作品だと思います。キャラクターの表情が素晴らしいのはもちろん、「なぜこのポーズなんだろう?」と、いろいろな背景を想像する楽しみがありますね。どこか普通じゃない独特の空気感とセンスに不思議な魅力を感じる素晴らしい作品だと思いました!
第3位:『星の数ほど、あふれるアイデア!』 獲得点数:46点
櫻庭 愛梨(埼玉工業大学)
見る人の気持ちをほんの少しでも明るくできる作品を作るのが目標です。キャラクターのモデラーを目指し、またキャラクターデザインにも興味があります。「かわいい」だけじゃない、奥行きのある愛されるキャラクターを制作できるよう、日々精進していきます。
●作品解説
コンセプトは「自分の『好き』を全肯定して、机だけじゃ収まらない無限にひらめくアイデアを宙に描いていく、天才デザイナーの少年」です。イラストらしく見せることと、視線の誘導を主とした画面構成を意識して制作しました。
●使用ツール
Blender、Photoshop
●審査員コメント 抜粋
▼【海老澤広樹 氏(exsa/制作本部長)】
モデルデータを制作するのではなくて、一枚絵の作品として制作している点に非常に好感が持てます。細かなリグやポージングを少し直すだけでも、作品のクオリティがもっと上がると思いますので、引き続き頑張って貰えたらと思います。
▼【 三宮龍之介 氏(KASSEN/CG Director) / 小野誠太郎 氏(KASSEN/CG Producer)】
構図の視線誘導と立体感が良いと思いました。3D CGで2Dルックを上手く表現できています。シェーダーの設定が非常に良いのだと思います。また、絵全体に動きが感じられるので静止画なのに動いているように見える部分が素敵です。色使いもまとまっていて良いと思います。
▼【原田裕一 氏(MillionEdge/取締役)、所谷悠太 氏(MillionEdge/アートディレクター)】
構図や動きライティングにもこだわりを感じ、見る人を引き付ける力がある1枚絵になっていると思います。手は第二の「顔」と言われるくらいよく見られるところではあるので、指先の形状や指の動きなどに、よりこだわりを詰めれるとさらに良くなると思います!
▼【佐藤琢磨 氏(ORENDA WORLD/Modeling Supervisor)】
構図やまとまりが良い。
▼【ハヤシヒロミ氏(spooky graphic/CGディレクター)】
自然と顔に視線がいく大胆な構図や、画面を華やかに見せるエフェクトの配置などがとても良かったです!表情のバランスやポーズなどの細かな部分については、一度イラストで描き起こした際にどう見えるかを意識して作ってもらえるとキャラクターの魅力や説得力が高まると思います。
▼【ひるま克治 氏(取締役)・他Z-FLAG社員(Z-FLAG)】
思い切りのよい構図がアニメルックとよく合っていて、おしゃれにキマッっていて若々しさを感じます。このキャラは少年なのですか?セルルックでありながらとても立体感を感じる構図。背景、エフェクトに奥行きがあることでキャラがより引き立っていて、かわいくできている。かわいい。構図も良いと思う。
▼【田村忠士 氏(デジタル・メディア・ラボ/リードアーティスト)】
躍動感のある絵でとても目を惹きました。印象を持っていきたいペンを大きく見せるようにしていたり、明度で見せたいものをしっかり見やすいようにできていると思います。キャラのアウトラインをあえて紫にして馴染むようにしているのもこだわりを感じていいですね!絵に躍動感はあるのですが、よく見ると体は直立に近い状態なので、もう少し動きのあるポージングを探してみてもいいのかなと感じました。スカートで足が隠れ切っているのも体の動きが見えにくい原因かもしれません。
▼【CGデザイナー一同(ニエイチ)】
キャラクターを引き立たせつつ、画面に奥行きを感じられる良い構図でとてもインパクトがあります。一枚絵からキャラクターの特性や特徴のようなものが伝わってきて、2Dから飛び出してきているようなタッチが印象的でした。せっかく可愛らしいのにキャラが少し暗い印象なので、手前と奥でコントラストをつけるなど、もう少し顔に目が向くようなライティングでも良いかもしれません。
第4位:『表裏』 獲得点数:42点
眞野 緒美(日本電子専門学校)
キャラクターモデリングを中心に制作しています。構造理解とシルエットの見え方を意識し、説得力のある形状表現を心がけています。今後も実制作を通して表現力を高めていきます。
●作品解説
妖狐の少女の二面性をテーマにした作品です。表と裏で異なる質感・色彩・表情差を設けることで、同一存在の内面変化を視覚的に表現しました。セミリアルな質感と光の演出により、キャラクターそのものの存在感と対比表現にこだわりました。
●使用ツール
Maya、Substance 3D Painter、Photoshop、ZBrush、After Effects
●審査員コメント 抜粋
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
キャラクターのデザイン、造形、表情の表現や目線のうまさ、ポージングなど、どれも素晴らしく、コンセプトとしての表裏、陰陽など、その対比が非常に上手く表現出来ていると思う。全体的に衣装が固めなのが勿体ないと感じたので、柔らかいものの表現をもう少し詰められると良いと思う。肌の質感も、ソフビ感が出てしまっていて、これはあえての表現なのか悩ましいが、生命感を感じさせる上では、もう少し透明感があると尚良いと思う。
▼【宮川英久氏(Wizards of the Coast/シニアコンセプトアーティスト)】
全体的な絵の構成力が優れている作品だと思いました。特に色味の調和が素晴らしいです。キャラクターの造形に留まらず、魅力的な構図を考案し、それに合わせたポーズを取らせて一枚絵を形作る意識が感じ取られることが素晴らしいです。ただ、残念ながらこの二体のキャラクターが同一人物である事は感じ取ることができませんでした。少々大胆に変化させ過ぎてしまっているのかも知れません。もう少しこの二体の共通点が感じ取れると良いと思います。また、服のしわや手の形状(ポーズ)など、さらなる作りこみの余地を感じる箇所が散見されるのもまた事実です。構図は悪くはないのですが、もう少しだけ右側に向けた方がバランスが良いと思いました。
▼【ちろナモ 氏(キャラクターアーティスト)】
キャラのデザインからオリジナリティを感じますし、ポージングで性格もよく表せられていると思います。また作品全体の色合いが非常に美しく、暖色の寒色のコントラストで魅力的な印象にしつつ視線誘導にもそれを生かすことができていると思います。強いてブラッシュアップできると思う点を挙げるとするなら、①左のキャラクターが差し出してる手のポーズが不自然になっているので、モデリングと同じくポージングの際にもリファレンスを集めて作業すると良いと思います。②右のキャラの肩周りや脇の辺りの造形が甘くなってしまっています。手を挙げるポーズではここも見られるポイントになるので静止画にする際は特に調整に時間をかけるといいと思います。③着物に関してはタイリングディテールは入っていますがシワなどが表現されてないので平坦に見えています。自然なシワを追加できれば衣服の柔らかさが伝わりキャラもより魅力的に見えると思います。
▼【 三宮龍之介 氏(KASSEN/CG Director) / 小野誠太郎 氏(KASSEN/CG Producer)】
構図もモデルのクオリティも高いと思った。顔周りの毛の柔らかさと尻尾の毛の獣感が使い分けられていていたり、細かいところにもこだわって制作しているのが伝わってきます。キャラクターの存在感と対比がしっかりと絵に落とし込まれており、表情差もあって素敵な絵に仕上がっていると思います。また絵として見せたい部分(絵の中心)に明るい部分を持ってきて周辺に行くほど明るさを抑えることで、絵がまとまって見えて上手いな、と感じました。
▼【中村和也 氏(KATACHI/キャラクターディレクター)】
雰囲気、一枚絵としての完成度がとても高く感じました。キャラクターの顔の造形がとてもよく感じます。是非動いてるところが見てみたいです。一方、質感設定や髪の毛の表現にまだ伸びしろを感じます。衣服の質感ディテールのサイズ感は有ってるか、質感は狙い通りかを今一度見つめなおし、髪の毛は毛の流れが整いすぎているので、もう少し流れが乱れた毛を混ぜるとより良くなると思います。
▼【綱嶋荘子 氏(New Story/Chief Design Officer)】
モデリングの技術はもちろん、表情からキャラクターの性格や背景にあるストーリーまで伝わってくる、表現力の高い作品だと感じました。造形、雰囲気、視線の作り方がよくまとまっており、どんな世界観なのかもっと知りたくなる魅力があります。作品としての完成度が高く、強く惹きこまれました。
第5位:『マーブルの池にて』 獲得点数:38点
夏 桐(HAL東京)
キャラクターモデラーを目指して、楽しみながら日々制作に励んでいます。セルルックの様々な表現を研究することが趣味です。
●作品解説
龍と花をモチーフに、可愛さと儚さを表現したキャラを制作しました。自作のシェーダを用いて、Mayaでレンダリングできるセルルックの限界に挑戦しました。ぜひ細部まで見ていただけたら嬉しいです。
●使用ツール
Maya、Substance 3D Painter、Photoshop(Background: Adobe Stock)
●審査員コメント 抜粋
▼【野口孝雄 氏(Director、Character Designer、Art Director )】
紫のようなピンク色の瞳、細長い瞳孔、青く光る角や舌などこの女性が人間ではない、不思議な力を持ったキャラクターであることが伝わってきます。衣装の中に取り込まれた植物のモチーフもよく考えられていて素晴らしいです。手にも女性らしさを感じ細部までのこだわりが感じられます。質感も単純なトゥーンシェーダーではなく、環境の光を取り込んだグラデーションが入っており、背景との一体感を感じることができ素晴らしいです。髪の毛の先が明るくなると軽やかな印象になるかと思います。他の作品も見たくなる絵です。
▼【海老澤広樹 氏(exsa/制作本部長)】
モデルだけではなく、一枚の絵として意識している点が良いと思います。随所にこだわりがちりばめられており、今後の成長に期待が持てます。
▼【樋川仁美 氏(ORENDA WORLD/Modeling Designer )】
モデルがめちゃんこかわいくできてます。1枚絵としてもかわいくて、拡大すると服に質感が入っているのも見ごたえあります。
▼【鈴木隆真 氏(オー・エル・エム・デジタル/キャラクタースーパーバイザー)】
背景を含め、一枚の作品としての完成度が高いです。ただ、肘の曲がり方にポリゴンの硬さ(CGっぽさ)が見えるのが少し惜しい点です。皺をうまく作って調整するとさらに良くなります。
▼【 石井 裕 氏(ジェットスタジオ/CGディレクター)】
キャラクターデザインが素敵で、特に髪の毛のシルエットに目を奪われました。ポーズやレイアウトもキャラの可愛さを最大限に引き出していると思いますし、1枚絵としての立体感やまとまりも良い感じです。作品の世界観をさらに引き立てるタイトルも含めて、センスが光る作品ですね!
▼【田村忠士 氏(デジタル・メディア・ラボ/リードアーティスト)】
キャラへの色使いがとても良いなと感じました。あとかわいい。シンプルな構図でキャラも見やすく、グラデーションを使い鮮やかな印象。角や尻尾があるためドラゴン的な要素もあるのかな?と思うのですが、その辺の要素の説明がもう少しあってもいいのかなと思いました。(目が爬虫類っぽいとか、少し鋭い牙や爪などで秘めた凶悪性が見えるとか)尻尾についても一様に鱗がついていますが、生き物の尻尾であれば腹側と背中側で鱗の性質が変わっているとより生物っぽく見えると思います。
第6位:『曲芸師』 獲得点数:26点
豊田 凛(河原デザイン・アート専門学校)
セルルックモデリングが好きです。キャラクターモデラー志望です。
●作品解説
サーカスの曲芸師をイメージしたオリジナルキャラクターを制作しました。的の上に座らせるなどモチーフや配置にもこだわり、少し不思議で惹き込まれるような世界観作りを意識しています。
●使用ツール
Maya、Photoshop、Substance 3D Painter、Unity(liltoon)
●審査員コメント 抜粋
▼【鈴木卓矢 氏(SAFEHOUSE/取締役・背景モデリングSV)】
トゥーン調の作品の中ではかなり細かいところまでこだわりを感じました。特に服装の細かな皺や柔らかさがポイントで効いてように思えます。トゥーンだけどただのっぺりしただけではなくて表現として少し手を加えている感じが作品として完成度があるように感じるのかもしれません。ここまでこだわるのであれば杖のリボンが硬そうだったりトランプの角が尖がっていたり、裏側が見えているトランプが無かったり刃物のかなり深くまでめり込んでいたりキャラを演出するための小物もこだわると良いと思います。
▼【ちろナモ 氏(キャラクターアーティスト)】
曲芸師というモチーフやキャラクターデザイン、背景を的にするなどオリジナリティを強く感じます。また安定した造形力や細かいところまで作り切る力によってそのモチーフの魅力が十分伝わってきます。強いてブラッシュアップできる点を挙げるなら①右手のポージングには少し違和感があります。第一関節(先端の方)はあまり曲げない方が自然になりやすいのと、中指と薬指をくっつけると自然になりやすいしシルエットもまとまって見やすくなります。②膝から下の脚のラインは両足とももう少しキレイで流れるようなシルエットにできます。特に右足は一度大きく外に流れた後に足首の辺りでグイっと中に戻ってきているので不自然に見えます。アナトミーやお気に入りの絵師さんの描き方をさんこうにすると良いと思います。またこれは好みですが、帽子についてる黒い布はもう少し透き通った素材にすれば奥の髪まで見えるようになるのでよりキャラのシルエットを伝えやすくなると思います。
▼【後藤岳 氏(グラフィニカ/札幌スタジオ CGテクニカルコーディネーター)】
背景に使ったダーツのデザインと配置が絵の構成として強く感じました。画面構成としてバランスが良く視線誘導も考慮されている良作になっています。キャラクターも魅力的に作られており、画面の中心に据えて違和感がありません。カードや杖の小物も効果的に配置されておりキャラクターの魅力が伝わってきます。
▼【尾関昭宏氏(トゥエンティイレブン/CGディレクター )】
キャラクターデザインとビジュアルテーマが非常に噛み合った、完成度の高い作品でした。トランプやナイフ、的のモチーフを使った世界観構築が分かりやすく、ひと目で“曲芸師”というキャラクター性が伝わってきます。衣装の赤・青・白を基調にした配色も統一感があり、ポップさと妖しさのバランスが魅力的でした。また、セル調の柔らかい陰影表現が作品の雰囲気によく合っており、キャラクターの可愛らしさをしっかり引き立てていました。一方で、背景とキャラクターの明度が近い部分もあるため、顔周りや視線誘導に少し強弱をつけると、さらに印象が強くなりそうかなと思いました。
第7位:『Setting sun』 獲得点数:22点
横田 涼雅(国際アート&デザイン大学校)
リアル系のキャラクターモデリングに力を入れています。常に自分の一番のクオリティを更新し続けることを目標に日々制作に励んでいます。
●作品解説
この作品では年齢が顔に刻まれるというテーマを意識して、高齢者特有の皮膚の質感表現に重点をおいて制作しました。長生きしてきた時間が伝わるような造形を意識しました。
●使用ツール
Maya、ZBrush、Substance 3D Painter
●審査員コメント 抜粋
▼【山本原太郎 氏(ドリームワークス/Character Look Development Lead)】
よく作り込まれている作品だと思います。モデリング、テキスチャリング、グルーミングなど細部までとてもよくできています。タイトルのSettingSunであるならば、Keyライティングは温かみのある色にするのが良いと思います。合わせて,Fill,Rim,Bounceを青みがかった色にするとコントラストと哀愁のある空気感が演出できると思います。肌の質感ですが、スペキュラーが広く全体的にマットなので、もっとタイトに絞り、表皮の毛穴の細かな油のスペキュラも箇所によって追加するとリアリズムがマスでしょう。唇のウエット感を追加しましょう。耳などにSSSを追加しましょう。唇のシワはモデルに頼らずノマルやディスプレスメントを追加しましょう。鼻の下のくぼみに違和感があるので注意しましょう。次回作も頑張ってください。
▼【成田昌隆 氏(ILM/リードモデラー)】
素晴らしい造形です。作者の観察眼の高さが感じられます。 年齢感のある骨格や皮膚の表現にリアリティがあり、特に目元の造形が印象的です。表情も静かな感情を感じさせ、見る側にさまざまな解釈を促します。 あとは左側面の頭蓋骨の形状の整理、口元を左右非対称にするとより人間味が出ます。またもう一段細かいディテールを施し、ライティングを工夫すると造形の魅力がさらに際立つと思います。
▼【原田裕一 氏(MillionEdge/取締役)、所谷悠太 氏(MillionEdge/アートディレクター)】
左右非対称に作られているのが好感を持てました。インパクトがある絵なので、肌の質感やシワの造形など細かいところを詰めていくとより良くなると思います。
▼【鈴木隆真 氏(オー・エル・エム・デジタル/キャラクタースーパーバイザー)】
皺を良く観察して、表現できています。更に細かな肌の凹凸を付けるを、もっとリアルになっていくと思います。
第8位:『蒼龍』 獲得点数:19点
和田 光瑠(横浜デジタルアーツ専門学校)
ほぼ独学でスカルプトをしています。実在する動物とゲームに登場するような幻獣が好きで、物語性を感じられるような一枚絵を作ることを目標に日々制作しています。
●作品解説
とある山脈の主であり、数年に1度だけそこに住む生物の様子を見に大空を駆ける守り神的な存在です。手前、中間、奥をしっかり分けることを意識して制作を進めていきました。
●使用ツール
Blender、Maya、Substance 3D Painter、Photoshop
●審査員コメント 抜粋
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
大胆且つダイナミックな見せ方で、作品のトンマナも良く、絵として見られる作品に仕上がっていると思う。見せ方は悪くないが、肝心の龍のディテールをもう少し頑張りたく、また、ポージングやフェイシャルなどももっとダイナミックに出来ると感じた。ヒゲが固く見えてしまうので、少しブラーが入っていいかもしれない。キャラクターとして重要な目があまりわからないのが惜しいと感じるので、生命感を感じられる所はもっときっちり表現したい。口ももっとダイナミックに開いていて良かったように思う。また、少々手前に尻尾が被りすぎているので、もう少し胴体を見せてもいいかもしれない。
▼【小國智仁 氏(slanted/CGアーティスト)】
構図やクリーチャーの造形に惹かれる作品でした。全体のシルエットやデザインの方向性も良く、画としての力を感じます。一方で造形表現については、表面の凹凸表現の多くを法線マップで構成している印象があり、細かなマイクロディテールまでは出し切れていないため、表面がフラットに見えてしまう点が惜しく感じました。ディスプレイスメントマップ(リアルタイムだと違う表現かも)なども活用しながら、実際の凹凸として情報量を追加できると、質感の説得力がさらに増してくると思います。また、画づくりとして腹部から尻尾にかけて大きくブラーが入っているため、視線を留めて鑑賞できる範囲が上半部に集中している印象を受けました。見せたいポイントを整理する意図は感じられる一方で、造形の良さが見えにくくなってしまっている部分もあり、静止画としては少しもったいないと感じました。
▼【ひるま克治 氏(取締役)・他Z-FLAG社員(Z-FLAG)】
カッコ良いです!色をモノトーンに抑えてるのも雰囲気が出ていて良いです。画面の周りにあるガラスの汚れ?のようなものはどのようなストーリーで加えられているものなのでしょうか?ちょっと理解ができなかったです。あとエッジの処理がジャギジャギで残念なのと、龍の眼はどうなっているのでしょう?・1枚絵としてしっかり仕上げててとても迫力があって良かった。・今にも尻尾が迫ってくるような躍動感を感じられてよいと思います。
▼【CGデザイナー一同(ニエイチ)】
躍動感ある画面構成で威風堂々とした龍の表情と、まるで水墨画のような彩度を落とした色使いが魅力的です。しっかりとモデルの造形も作られているので一枚絵としても綺麗にまとめられていると思います。ただ髭が若干太い印象なので、硬さを感じてしまいファイバーっぽい質感に見えるのと、背景との馴染ませの精度を高めると更に良くなると思いました。
第9位:『Backstreets of Neon』 獲得点数:17点
りゅう もんちぇん(ECCコンピュータ専門学校)
今回の作品では、Substance 3D PainterやMarvelous Designer、XGenなど初めて使うソフトに挑戦し、セミリアルなキャラクター制作を通して多くの経験を得ることができました。今回の制作を通して、多くの貴重な経験を得ることができました。そして、ここで学んだことを今後の作品制作にも活かしていきたいと考えています。
●作品解説
この作品は、愛情に恵まれない環境の中で育った主人公の物語です。成長した彼女は一人で家を離れ、夜の裏路地をさまよっています。身を守るために、彼女はバットを持ち歩くことが習慣になっています。また、身につけているハートモチーフのアクセサリーには、「他人から愛を得られないのなら、自分で自分を愛そう」という意味が込められています。
●使用ツール
Maya、Substance 3D Painter、ZBrush、Marvelous Designer
●審査員コメント 抜粋
▼【鈴木卓矢 氏(SAFEHOUSE/取締役・背景モデリングSV)】
キャラクターのプロポーションがいいですね。バットを持つポージングもカッコいいんですが作品コンセプトにある身を守るためのバットというよりもポージングや表情のアグレッシブな感じが好戦的に見えるので身を守る道具やポージングも別のものにしたほうが良かったかも?路地裏よりも繁華街が合いそうな派手な服装なのでちょっとキャラクターと背景とのギャップを感じてしまったのと表現したいコンセプトと少し変わってきてしまっているのかなと思いました。
▼【ちろナモ 氏(キャラクターアーティスト)】
顔の造形や衣装デザイン、衣装のディテールまで良く表現されていると思います。ポージングも体全体で動きを作れているのが良いと思いますし、背景のチョイスもキャラにマッチしていて良いです。少し細かい点でブラッシュアップポイントをお話ししますと、①実際の人間の眉毛は目頭と目尻で毛の流れが変わっていることが多いので、リファレンスを見て毛の流れまで調整してみてください。②睫毛は上睫毛の方が下より本数を多くすると自然になります。下睫毛を減らしたことで目力が弱まる場合は、化粧で印象をコントロールするといいと思います。③左手は内側に大きく曲がっていますが、手首は外側には大きく曲がりますが内側にはあまり回転しません。この手のポージングもリファレンスを参考に修正できるといいと思います。
▼【綱嶋荘子 氏(New Story/Chief Design Officer)】
商業ゲームに出てきても違和感がないほど技術クオリティが高いと感じました。可愛らしくもありカッコよくもあるキャラクターの眼差しが、意志の強さを感じさせてくれます。構図がただの立ち絵のようにも見えてしまったので、ポーズなどもキャラクターの個性が出るよう工夫するともっと魅力が伝わったのではと思います。
▼【ハヤシヒロミ氏(spooky graphic/CGディレクター)】
ライティングにこだわりが見えて、このキャラクターを惹き立てていると感じました!表情や手指の仕草などにこだわってあげられると、より良くなると思います。
第10位:『The Battle of Summerfield』 獲得点数:16点
Aroonrat Pakin(ECCコンピュータ専門学校)
私の強みは、観察力と学習力です。人物の肌や服の質感などを細かく観察し、リアルな表現に活かしています。また、新しいソフトや技術を学ぶことが好きで、分からないことも自分で調べながら挑戦できます。
●作品解説
家族を失った騎士が復讐と戦争に身を投じるファンタジーの世界観をイメージして制作しました。こだわったポイントは、皮膚と鎧のリアルな質感表現にこだわりました。肌の赤みや鎧の傷・汚れを入れ、戦いの雰囲気を表現しています。
●使用ツール
Maya、ZBrush、Substance 3D Painter
●審査員コメント 抜粋
▼【山本原太郎 氏(ドリームワークス/Character Look Development Lead)】
とてもよくできていると思います。人物の顔、鎧の作り込み、も非常に丁寧に作り込まれています。モデリング、テキスチャ、グルーミングなど非常によく作り込まれています。鎧の質感やシェーダーの作り込みも大変よくできています。鎧の模様をもう少し丁寧に描くとよいと思います。鎧に汚れや傷のどを加えるなど戦いの痕跡を追加すると良いかもしれません。ライティングや背景が白で単一なので、少々の青みを追加するなど、情景に色味を加えると絵に深みが増すと思います。顔が無表情なので、何らかの感情の表現を追加するとよいでしょう。ポージングも直立不動なので、刀を構えたり刀を立てて寄りかかるなど、主人公の今の状況が伝わる演出をするとよいでしょう。いろいろなポージングを試してみてください。今後の作品にも期待しています。頑張ってください。
▼【中村和也 氏(KATACHI/キャラクターディレクター)】
全体的にクオリティが高く、とても魅力を感じました。率直にかっこいいです!!鎧の細部のリレーフや材質を意識したダメージやキャラクターの造形と表情に優しい人格だろうけど戦いに身を投じるバックボーンを感じることが出来ました。全体的にクオリティが高いので、肌の質感の青味を整理する事と、少しポリゴンの割が足らずカクついている所をブラッシュアップするとより良くなると思います。お疲れ様でした!!
▼【小國智仁 氏(slanted/CGアーティスト)】
顔の造形やテクスチャ表現は非常にハイレベルにまとめられており、高い完成度を感じました。特に鎧の造形も素晴らしく、細部まで丁寧に作り込まれていることが伝わってきます。
▼【尾関昭宏氏(トゥエンティイレブン/CGディレクター )】
重厚感のある騎士デザインと静かな空気感が魅力的な作品でした。特に鎧の質感表現が丁寧で、金属の擦れや細かな装飾模様までしっかり作り込まれており、長年戦場を生き抜いてきた人物像が自然に伝わってきます。派手な演出に頼らず、落ち着いた色味と構図でキャラクターの存在感を引き出している点も非常に好印象でした。一方で、全体的に明度差が控えめなため、顔周りや胸部にもう少し強いライティングのアクセントが入ると、視線誘導がさらに明確になりそうです。
▼審査参加企業・アーティスト
<<特別審査員>>
キャラクター部門
成田昌隆
CGモデラー
【総評】
今回のコンテストでは62点の作品を拝見しました。経験や作風はさまざまでしたが、どの作品からも作者の熱意と創作への思いが伝わってきました。私は主にモデリングの観点から審査を行いましたが、印象に残ったのは単なる作り込みではなく、「なぜその形なのか」が感じられる作品です。人間であれば骨格や筋肉、クリーチャーであれば生態や動きの理屈が造形に反映されていると、作品に強い説得力が生まれます。今回の応募作には、観察力や造形への探究心が随所に見られ、大変嬉しく思いました。ぜひこれからも形の意味を考えながら制作を続け、自分だけの表現を磨いていってください。皆さんの今後の成長を楽しみにしています。
【採点結果】
望月 平:4点 野上 綾斗:1点 吉川 颯大:4点 りゅう もんちぇん:2点 和田 光瑠:1点 櫻庭 愛梨:1点 FONG POKWAN:1点 椎 恭善:2点 横田 涼雅:3点 大橋 琉介:1点
山本原太郎
DreamWorks Animation
Look Development Lead Artist
https://www.dreamworks.com/
【総評】
沢山の力作を拝見し、応募者の皆様の熱い思い、また想像力の広さに感銘を受けました。いろいろなソフトを使いこなし、オリジナルのアイディアを作品として完成させる意気込みを大いに感じ取りました。好きこそものの上手なり、今回の応募で終わらず、これからもいろいろなスタイルの作品にチャレンジしてほしいと思います。
【採点結果】
望月 平:2点 りゅう もんちぇん:1点 金子 笑大:1点 眞野 緒美:2点 夏 桐:1点 チャイマッタヨンポン チャナンポン:1点 ムナシンハアーラッチゲヴィムクティ チャモドチャトゥランガ:1点 中西 あやの:1点 FONG POKWAN:1点 椎 恭善:2点 横田 涼雅:1点 浦末 藍瑠:1点 鄭 迦怡:1点 服部 壮真:1点 大橋 琉介:1点 Aroonrat Pakin:2点
ちろナモ
キャラクターアーティスト
【総評】
たくさんのご応募ありがとうございました!楽しく拝見させていただきつつ、キャラ部門にご応募いただいた方には全員に講評をお返しいたしました。応募作品を俯瞰してみると全体的にご自身が表現したい世界観やキャラデザインがしっかりある方が多かったので、どんなキャラを作るかについては引き続き皆様それぞれの個性を発揮していって欲しいと思います。ただ作ったキャラをどう見せるか?についてはこだわれている方が少なかった印象です。せっかく作ったキャラですのでその魅力を多くの人に伝えるところにもぜひ着目し、構図やライティング、ポージングにも磨きをかけていって欲しいと思います。キャラを作るのは難しいですがその分成長したり上手く表現できた時の喜びも大きいので、楽しみつつ、一緒に成長していきましょう。僕も頑張ります!
【採点結果】
鈴木 北斗:3点 りゅう もんちぇん:3点 櫻庭 愛梨:2点 眞野 緒美:2点 夏 桐:2点 中西 あやの:1点 豊田 凛:3点 古川 跳悟:1点 落合 暖:1点 大橋 琉介:2点
野口孝雄
Doshindo LLC / doshindo japan
代表・監督・クリエイター
https://doshindo.com/
【総評】
応募された方々の個性や情熱が伝わる作品をたくさん拝見させていただきました。リアルな人物や動物、架空の生き物やデフォルメされたキャラクター、それぞれのジャンルで光るものを感じる魅力的な作品が多く、今後の活躍が期待される方たちばかりです。いつかお仕事を一緒にできる機会があることを期待しております。
【採点結果】
鈴木 貫太:2点 金子 笑大:5点 夏 桐:5点 小澤 優里香:5点 服部 壮真:3点
背景・プロップ部門
亀田健太朗
シニアコンセプトアーティスト
【総評】
完成度も魅力も高い作品が多く、点数付けにとても悩みました。皆さんの作品を見ていて、「表現したいことがあること」と「それを表現する技術があること」の両輪が合わさって初めていい作品になるのだな、という基本的なことに改めて気づかされました。 どちらも時間をかけて磨けばどんどん伸び、深まるものなので、これからも楽しみながら続けていってほしいなと思います。これからの皆さんの活躍を見るのが楽しみです。貴重な経験でした。ありがとうございました。
【採点結果】
毛利 波瑠香:2点 中村 丈太郎:1点 立石 優那:1点 モリス キアヌ海:2点 續橋 進之助:1点 岡田 彩花:2点 皆川 大樹:2点 服部 直江:4点 中條 真人:5点
米岡 馨
StealthWorks
代表取締役/VFXスーパーバイザー
https://www.stealthworks.jp/
【総評】
作品ごとのクオリティの違いはあれども、皆さん作品制作を楽しんでいるのが見て取れ、自分も若い頃に感じた、中々上手く行かないでも楽しくて止められないCGの奥深さの根源を見た気がします。試行錯誤は時に苦しいものですが、AIが発展していく昨今、「何故上手く行かないのか」を知る人の価値が相対的に上がっていくのは間違いありません。
【採点結果】
熊谷 薫:1点 佐藤 伶王:1点 後藤 宏斗:1点 前川 織音:1点 近藤 耀暉:1点 栗山 実夏:1点 毛利 波瑠香:1点 赤羽 佑斗:1点 野田 紬:1点 小瀬 諒太朗:1点 モリス キアヌ海:1点 續橋 進之助:2点 岡田 彩花:2点 服部 直江:2点 中條 真人:2点 田所 愛茉:1点
伊藤より子
blue gradation
https://www.blue-gradation.com/
【総評】
これまでこちらの審査員を務めさせていただく中で、毎回完成度の高い力強い作品に出会い、多くの刺激をいただいています。今回特に注目したのは、技術力だけでなく、その作品に作者ならではの個性やストーリー性がどれだけ表現されているかという点です。また、単に作品を作る力だけでなく、世界観や意図を明確に伝えられるアートディレクターとしての素質も重要になってきていると感じています。AIの進化によって、モデリングやテクスチャ制作などの技術的な作業はますます効率化されています。しかし、その一方で何を表現し、どのような世界観を構築するのかを考え、方向性を示せる人材の価値は今後さらに高まっていくでしょう。そしてその根底にあるのは、一人ひとりの個性だと思います。だからこそ、誰にでも作れる作品ではなく、「自分にしか作れない作品」を目指して挑戦し続けてほしいと思います。皆さんがこれからどのような作品を生み出していくのか、とても楽しみにしています。
【採点結果】
末光 将志:1点 近藤 耀暉:2点 中村 丈太郎:1点 長谷川 弓:1点 李 凱軍:1点 前川 海斗:1点 小瀬 諒太朗:1点 﨑田 一颯:3点 渡邊 房昭:2点 中井 なな:1点 續橋 進之助:1点 貝野 遼馬:1点 服部 直江:3点 中條 真人:1点
中村 創
CGアーティスト
【総評】
AIで簡単に絵を生み出せる時代になりましたが、その中で自分自身の手で作品を完成させ、応募までたどり着いたこと自体が素晴らしい挑戦だと思います。年齢や性別、住んでいる場所も異なる多くの方々の作品が集まり、それぞれの個性やこだわりに触れられたことをとても嬉しく感じました。 AIで出力した画像は後から見返すことも少ないかもしれませんが、自分で悩み、考え、作り上げた作品は生涯記憶に残る財産になると思います。 今回見せていただいた作品には、それぞれの作者ならではの視点や発想が詰まっていました。これからもぜひ、自分にしか作れない世界を楽しみながら形にしていってください。 作品としてさらに魅力を高めるためには、「何を一番見せたいのか」を意識した構図や視線誘導、ライティングの整理が重要です。せっかく時間をかけて作った主役や見せ場は、遠慮せずしっかり見せてください。皆様の今後の活躍を楽しみにしています。
【採点結果】
松尾 拓也:1点 木村 有里:1点 前川 織音:1点 近藤 耀暉:1点 成田 裕幾:1点 赤羽 佑斗:1点 野田 紬:1点 前川 海斗:1点 小瀬 諒太朗:1点 モリス キアヌ海:1点 﨑田 一颯:1点 中井 なな:1点 續橋 進之助:1点 中尾 光:1点 岡田 彩花:1点 皆川 大樹:1点 渡邉 瑠美香:1点 服部 直江:1点 チョージン ウイン:1点 中條 真人:1点
キャラクター部門&背景・プロップ部門
秋元純一
トランジスタ・スタジオ/取締役副社長
【総評】
これまでも言及してきた事だが、本コンテストの全体的なレベルは高い水準で推移していっていると感じている。その中でも非常に優れた作品もある中で、どうしてもある一定の基準を超えられない作品も当然多くあるが、これは単純な技術力の差とは言い難く、恐らくはリファレンスの準備力や、不明なアプローチ、技術に対する検索力など、そういった制作のサイドワークの部分なのだろうと思う。高いクオリティラインを持った作品に共通している事は、最初から何を作ろうとしているか明確で、その為のリサーチやリファレンスの整理などが理路整然としているのだと想像する。とりあえずなんとなく手を付けだした場合、制作途中に不都合が生じる事もあるし、無駄な時間を使ってしまい、最終的にブラッシュアップに使用する時間がなくなってしまう事も多々あるだろうと思う。リファレンスは写実的なものだけに必要なのではなく、様々なものにおいて重宝する。人間の記憶は適当なので、リファレンスを見ながら作ってもズレていってしまうものだ。そういった部分の解消においてCGは非常に得意なはずだが、使用する人間に限界があるということだ。昨今、AIを在りようが問われているが、むしろAIはリファレンス整理で非常に有効に活用できるし、ラフの制作においても無駄がなくていいと思う。要は人間の使いようで、あくまでもツールなのだと割り切る事でしかない。筆やペンで書いていた人にとって、CGはまさに同じ事であったわけで、最終的には自分のツールとして使用する”幅”に過ぎないのだと思う。
【採点結果】
望月 平:5点 りゅう もんちぇん:1点 和田 光瑠:1点 金子 笑大:1点 櫻庭 愛梨:2点 豊崎 朝妃:1点 眞野 緒美:4点 夏 桐:2点 豊田 凛:1点 菅野 颯太:1点 横田 涼雅:1点
鈴木卓矢
SAFEHOUSE, Inc.
取締役/モデリングスーパーバイザー
https://safehouse.co.jp/
【総評】
皆さんお疲れ様でした。今回も200を超える作品をご応募いただきありがとうございます!今回も僕の中でキャラ、背景共に「おっ」と思える作品に対して点数を入れさせていただきました。ですがダントツ上手っていう作品はなく点数を入れた作品はホントに微妙な差で、ちょっと気を付ければもっといい点を取れるようなそんな感じの際どい僅差でした。ここはよくできてるけど、ここはもったいないっていう作品が多く、この作品とこの作品を足したらめっちゃいいのにっていう各作品の特色が表れた回だと思います。ただ点数を入れた作品にはかならず製作者のこだわりが見える作品を選んでいるので、ただ作るだけではなくここだけは他に負けないという部分を作ると審査員の目に留まるような良い作品になると思うので次回も頑張ってほしいと思います!
【採点結果】
望月 平:4点 吉川 颯大:2点 りゅう もんちぇん:1点 金子 笑大:3点 眞野 緒美:3点 豊田 凛:2点 浦 悠人:2点 横田 涼雅:3点
宮川英久
シニアコンセプトアーティスト
【総評】
どの作品に点数を入れようか非常に悩ましかったです。点数を入れるかどうかの明暗を分ける一つの基準に「きちんと仕上げられているか」という物があります。野心的な作品は個人的にとても好きなのですが、それを演出するライティングや構図が魅力を欠いていては最後の最後で点数を入れることに躊躇してしまいます。また、今回はコンセプトアーティストを志望されている方が多かったように思います。コンセプトアートとは決して「リッチな描写の絵」ではありません。良いコンセプトアートを描くには優れたデザイン能力と絵の構成力が必要です。3DCGを用いる事で描写力をブーストしコンセプトアートの近道を進んでいるつもりであるならば、それは大きな勘違いです。結局のところ地の絵描きとしての能力と創造性が全てです。3DCGはあくまでその先にあるツールの選択の一つでしかなく、3DCGを使えるからといって(3DCGを用いずに)絵を描く事を学ぶことを避ける事が出来るわけではありません。(応募者の皆さまに限らず、日本国内において)コンセプトアートという物に対する誤解が産まれてしまっている事に危機感を覚えています。皆さんの渾身の作品の数々を拝見し、あろうことか評価・講評させて頂ける機会を頂けた事に感謝しております。皆さまのこれからの飛躍に大いに期待しております。
【採点結果】
望月 平:1点 鈴木 北斗:1点 りゅう もんちぇん:1点 金子 笑大:1点 櫻庭 愛梨:2点 眞野 緒美:3点 夏 桐:1点 チャイマッタヨンポン チャナンポン:1点 上野 愛加:1点 豊田 凛:1点 古川 跳悟:1点 横田 涼雅:2点 川村 麻美:1点 大場 史斗:2点 Aroonrat Pakin:1点
<<企業審査員>>
トゥエンティイレブン
【総評】 尾関昭宏氏(CGディレクター)
幅広いジャンルに挑戦しながら、それぞれ高い完成度でまとめられていた点が非常に印象的でした。特にライティングによる空気感づくりや、世界観を支える小物配置・質感表現に強みがあり、「その場所で人や物が実際に存在している」と感じさせる説得力があります。全体として技術力だけでなく“見せたい世界”がしっかり伝わる、非常にレベルの高い作品ばかりでした。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
【総評】中村和也 氏(キャラクターディレクター)
今回初めて本企画にて講評させていただきます。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
ORENDA WORLD/KORAT
【総評】 飯田 泰弘氏(Modeling Supervisor)/佐藤 琢磨氏(Modeling Supervisor)/新美 遥香氏(Production Manager)/井上 憲一氏(Modeling Supervisor)/樋川 仁美氏(Modeling Designer)/山元 太陽氏(VFX Producer)
以前は専門学校生や大学生からの応募メインでしたが(今もメインですが)、今年は中学生からの応募も複数あり、CGの広がりを感じうれしく思います。一方で、全体的な流行と言いますか、似たような作風の物が多くなってきている印象です。セルルック系の作品が多くなる一方でフォトリアルな作品が少し減っている印象です。時代の流れや流行りすたりを感じれら非常に興味深かったです。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集/インターン募集/CG未経験可
デジタル・メディア・ラボ
【総評】 田村忠士 氏(リードアーティスト)
今回寄せられた作品の数々からは、真摯な熱意と情熱が強く伝わってまいりました。昨今、AIによる画像生成技術が急速に普及し、CGの世界にも大きな変革をもたらしています。そのような時代だからこそ、人の手と感性によって丁寧に作り上げられたこれらの作品の価値は、一層輝きを放っていると改めて感じます。試行錯誤を重ねながら完成へと導いた過程そのものが、各作家のユニークな個性と作品の力を体現していることが伝わりました。今回出会えた若き才能こそが、これからのCG・映像表現の未来を切り拓いていく存在だと確信しています。今後のさらなる成長と活躍を、心より期待しております。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/インターン募集 ※作品審査あり
【総評】 海老澤広樹 氏(制作本部長)
例年に比べ、キャラクター部門の応募数が増えたように思います。背景部門はどこか既視感のある作品が多かったように思います。このコンテストの知名度が上がり一般化してきたのか色々なレベル感の作品が集まるようになってきたのはとても良い事かと思います。キャラクター、背景、共にCGツールを扱える人が増えて、ツールも進化する中で、作り手として求められる事が、より本質的なものに変わってきています。今後は「考えられる人」が業界でも活躍すると思いますので、何かしらそれを感じられる人に点を付けさせていただきました。皆さんの今後のご活躍を心から応援しております!
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集
FelixFilm
【総評】奥田早織 氏(キャラクター部門)、坂本実輝 氏(背景・プロップ部門)(リードモデラー)
応募者の皆さんが日頃から積極的にCG技術の習得に取り組まれていることが、作品を通して伝わってきました。全体的にクオリティが高く、それぞれに工夫やこだわりが感じられる見応えのある内容でした。今後さらに経験を積み、技術力と表現力を磨いていくことで、より完成度の高い作品へと発展していくことを期待しています(奥田)。皆さんの持てる知識、技術を使って仕上げてきた事が伝わってきました。絵作りにそれぞれのこだわりや意図が込めらていて、それをどう表現するか皆さん独自の感性が見られる作品でした。今後さらに技術、知識、観察力が上がり作品を色鮮やかにしていくことを期待しています(坂本)。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
【総評】後藤岳 氏(札幌スタジオ CGテクニカルコーディネーター)
Web用アバターやデジタル上での使用を意識した作品が多く見られ、時代の変化と表現領域の広がりを感じました。ゲームやアニメといった従来のプラットフォームの枠にとらわれず、キャラクターそのものの見せ方や存在感を探求している作品が増えている点も印象的です。CGが日常的な表現手段として浸透している世代ならではの特徴として、モデリングや質感づくりにおいて「描く感覚」に近いアプローチが見られ、技術と直感が自然に結び付いているように感じました。こうした表現の変化は、今後のキャラクター表現の新しいトレンドにつながっていく可能性を強く感じさせます。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
アイロリ・エンタテインメント
【総評】CGデザイナー
今回はアイデア、技術、熱意にあふれた作品が数多く集まり、大変見応えのあるコンテストとなりました。自分の興味や好きなことを深く掘り下げ、それを他者に伝わる形で表現しようとする姿勢が多くの作品から感じられました。また、作品の完成度を高めるためには、地道な修正や細かな調整を積み重ねることも欠かせません。これからも探究心と挑戦する気持ちを大切にしながら、制作を続けていただければと思います。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
ジェットスタジオ
【総評】 石井 裕 氏(CGディレクター)
皆様の想いが詰まった作品の数々に今回も大きな刺激をいただきました。特に空気感やライティングの演出が良く視線誘導を意識した作品を高く評価させていただきました。技術が進歩するからこそ大切になるのは「自分ならどう作るか」という視点だと思います。CGならではの表現力と個々の内面から溢れ出るアート性を楽しみながら、これからも「自分らしさ」を追求した作品を創作していってください。皆様の今後のご活躍を心より楽しみにしております!
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
【総評】 三宮龍之介 氏(CG Director) / 小野誠太郎 氏(CG Producer)
今回の審査ではフォトリアル系からアニメ調まで幅広い表現の作品が集まり、それぞれの作家性やこだわりが感じられる力作が数多く見受けられました。特に印象的だったのは、単に技術を見せるだけでなく、「何を伝えたいのか」「見る人にどう感じてもらいたいのか」という意図が、構図や色彩設計、動きの演出にまで丁寧に落とし込まれていた点です。CG制作において技術力は重要ですが、それ以上に作品へ込められた視点や感性が大きな魅力になります。ぜひこれからも自身の表現を磨き続け、皆さんならではの作品づくりに挑戦してください。今後のさらなる成長と活躍を楽しみにしています。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集/インターン募集
Million Edge
【総評】 白水正剛 氏(代表取締役)、吉田悠人 氏(アートディレクター)
今回も参加の機会をいただき、ありがとうございました!細部までこだわり抜いて丁寧につくられた作品、全体の雰囲気に圧倒される作品、そしてノスタルジックで感情を揺さぶられる作品など、多様な「エッジ」が光っていました。どの作品からも皆様が大切にされている想いが伝わってきて、評価の枠にとどまらない素敵な作品ばかりで本当に悩ましかったです。CG制作に対する皆様の情熱と努力に、我々もとてもいい刺激を受けました!今だからこそ生み出せるものづくりを、ぜひ全力で楽しんで下さい。今回、様々なプロの方から評価やフィードバックを受けたかと思います。それらを成長の糧にしながら、ぜひこれからの制作に活かしてください!弊社のコメントも皆様の制作活動の一助となれば幸いです。皆様の今後の躍進を心より応援しております。そして、いつか現場で一緒に仕事ができる日を楽しみにしています!
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/CG未経験可
モデリングブロス
【総評】 今泉隼介 氏(代表取締役・アセットスーパーバイザー)
今回の応募作品も全体的にレベルが高く、それぞれの作者が自分なりの世界観やストーリーを持って制作に臨んでいることが伝わってきました。背景作品において最も大事なことの一つである「ストーリーを伝える力」が、多くの作品にしっかり宿っていたと思います。画面に写っていない人物の気配、その場所で流れてきた時間、画面の外に広がる世界などをオブジェクトの選択や配置、ディテールの積み重ねで想像させる作品が数多くあり、審査していて非常に楽しかったです。皆さんの今後の作品を楽しみにしています。
【採用対象】
2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集/インターン募集
New Story Inc.
【総評】 綱嶋荘子 氏(Chief Design Officer)
皆様の作品から、キャラクターや背景の奥にある物語まで伝えようとする強い意志を感じました。表情やポーズ、構図、ライティング、質感の作り込みなど、それぞれのこだわりが画面に表れており、商用作品の一場面のように感じる作品も多くありました。今後はリファレンスの観察をさらに深め、重心や素材感、空間の奥行きまで整えていくことで、より説得力と没入感のある表現に磨かれていくと思います。皆様の今後の制作とご活躍を楽しみにしています。
【採用対象】
アルバイト募集/インターン募集/CG未経験可
【総評】 CGデザイナー一同
それぞれの作品から自分の好きなものを一枚に詰め込みたいという強い熱量が感じられ、作者自身の感性や趣味嗜好が色濃く反映されていた点が印象的でした。また構図設計やライティング、シチュエーションづくりによって物語性を巧みに表現している作品も多く、1枚の絵から背景や世界観を想像できる完成度の高い作品が目立ちました。細部まで丁寧に作り込まれた作品からは、制作に対する情熱や努力がしっかりと伝わってきます。題材選びや絵作りにも作者ごとのこだわりが表れており、「なぜこのモチーフを選んだのか」「どんな作品やカルチャーに影響を受けているのか」といった部分まで想像しながら講評できたことも、大きな楽しみの一つでした。学生作品ならではの自由さや勢い、そして“好き”を突き詰めるエネルギーにあふれた、非常に見応えのあるコンペだったと思います。皆様の今後のさらなるご活躍を楽しみにしております!
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集(フルタイム勤務可能な方優遇)/インターン募集/CG未経験可(デザインやテック表現などのクリエイティブスキルがある方優遇)
オー・エル・エム・デジタル
【総評】 鈴木隆真 氏(キャラクタースーパーバイザー)
世界観がしっかりと作り込まれた作品が多く、作品作りへのこだわりが伝わってきました。どれも魅力があり、観ていて楽しかったです。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用
【総評】 小國智仁 氏(CGアーティスト)
今回も非常にレベルの高い作品が多く、どの作品からも作者の熱意やこだわりを強く感じました。技術的な完成度だけでなく、それぞれが持つ世界観や表現したいものがしっかり伝わってきたことが印象に残っています。私は普段VFXや実写合成を中心に仕事をしていますが、今回の審査を通して普段触れる機会の少ない表現にも数多く出会うことができとても刺激を受けました。
今回ご応募いただいた皆様の今後のご活躍を心より期待しています。そしていつか業界のどこかで、クリエイター同士としてご一緒できる日を楽しみにしています。
【採用対象】
Spooky graphic
【総評】 ハヤシヒロミ氏(CGディレクター)
たくさんの作品を拝見することができ、とても楽しく審査させていただきました。CGに触れて間もない方や、絵を描く経験が少ない方など、さまざまな方が応募されていたように感じます。
3DCGはリアルな質感や空間表現に優れたツールですが、最終的に大切なのは「一枚の絵」として作品を完成させることです。構図や視線誘導、シルエット、感情表現などの「絵作り」の力を磨くことで、作品の完成度はさらに高まります。技術だけでなく絵心も意識して伸ばしていくことで、見る人の心を動かす魅力的な作品になっていくと思います。
【採用対象】
2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集/インターン募集
Z-FLAG CG TEAM
【総評】 ひるま克治 氏(取締役)・他Z-FLAG社員
久しぶりに参加したのですが、大きく飛びぬけてる作品が前より少ないように感じました。そこはちょっと残念でした。
【採用対象】
2026年度採用/2027年度採用/2028年度採用/アルバイト募集/インターン募集/CG未経験可