どれほど緻密なメカであろうと、どれほど美しいキャラクターであろうと、ポージングがいわゆる『棒立ち』(※1)だと、その魅力は半減してしまう。だとしたら、どんなポージングをさせればメカやキャラクターの魅力が引き立つのだろうか。その手がかりを伝える特別講義『メカ&キャラクター ポージング講座』が、大阪デザイナー専門学校で2016年12月に開催された。講師を務めたのは、同校の卒業生で、現在はunknownCASE (アンノウンケース)で取締役を務める崎山敦嗣氏だ。講義では、崎山氏が培ってきた数多くの知見の中から、ポージングに関する初心者向けのノウハウが厳選して解説された。さらにリギング、レイアウトについても言及した本講義の骨子をお伝えしよう。

記事の目次

    ※1 両腕を胴体の両側に下ろし、両足に均等に重心を乗せて地面に立つシンメトリー(左右対称)なポーズのこと。

    崎山敦嗣氏(取締役/CGアニメーションディレクター)

    株式会社unknownCASE

    大阪デザイナー専門学校を1994年に卒業。現在はunknownCASE 取締役/CGアニメーションディレクターとして、主に作品の最終決戦シーンを担当。特にレイアウトからアニメーションまでのディレクションを得意とする。

    株式会社unknownCASE

    劇場版、OVA、CM、TVシリーズなどのアニメーション制作に特化した、少数精鋭のCGプロダクション。連綿と受け継がれてきたレイアウトやアニメーションの伝統を継承、進化させ、新たなCGアニメーションを生み出すことに注力している。近年の参加作品には、『龍の歯医者』、『シン・ゴジラ』(ヤシオリ作戦特撮パート・プリヴィズ制作)、 『マクロスΔ』、『楽園追放 -Expelled from Paradise-』、『AKB0048』、劇場版『マクロスF』などがある。現在、同社ではスタッフを募集中だ。
    www.unknowncase.com
    www.unknowncase.com/recruit.html

    ポージングだけでなく、レイアウトやカメラワークの知識も必要とされる

    崎山氏はunknownCASEの社内でも、自身のノウハウを共有するための講義を実施しているという。「アニメ業界のCGアニメーターの仕事は、VFX業界やゲーム業界の仕事とは勝手がちがいます。キーフレームを打ってアニメーションを付けることに加え、画面内でのレイアウト、カメラワーク、After Effectsでのコンポジット、エフェクト制作にいたるまで任せてもらえる場合もあります。たとえCGの学校を卒業したとしても、入社後に学んでもらうことが沢山あるのです」。

    例えばTVシリーズ『マクロスΔ』 の場合、サテライトCGディレクター森野浩典氏と共に、同社の代表取締役である加島裕幸氏がCGスーパーバイザー、崎山氏がCGアニメーションディレクターを務めた。メカ中心のカットにおいては、レイアウトから仮コンポ(※2)までの全工程が、担当したCGプロダクションに任されたという。「2Dの背景美術は別の会社の担当ですが、それ以外の部分は演出も含め、かなり自由にやらせてもらえました。絵コンテすら変えていいと言われる場合もあるので、我々の仕事では、ポージングだけでなく、レイアウトやカメラワーク、映像演出など、様々な知識が必要とされます」。

    ※2 アニメ制作では、CGアニメーターがAfter Effectsを使ってレンダリング素材や作画素材のコンポジットを行い、そのデータを撮影(コンポジット)担当者に渡す場合が多い。この場合、CGアニメーターの行うコンポジットを仮コンポとよび、撮影担当者が行うコンポジットと区別する。

    崎山氏は新人の成長を見ながら、多岐に渡る知識を最適なタイミングで紹介するよう心がけていると語る。「映像制作を仕事にするなら、60〜70年代の日本映画はぜひ観てほしいと思っています。実写なら黒澤 明監督の『用心棒』(1961)や『天国と地獄』(1963)、市川 崑監督の『犬神家の一族』(1976)、アニメなら高畑 勲監督の『太陽の王子 ホルスの大冒険』(1968)は最たるものですね。僕自身、これらの作品を20代前半の頃に観て『これほど見事なレイアウト、カメラワーク、映像演出の作品が、何十年も前につくられていたのか』と衝撃を受けました」。当時の崎山氏と、同社の新人の年齢や立場は似ているため、作品の素晴らしさを理解してくれるだろうと期待しているという。

    ▲大阪デザイナー専門学校で実施された崎山氏による講義の様子。リギングの解説時には、人体骨格模型を使い、実際の人体構造とCGキャラクターの関連性が紹介された(写真提供/大阪デザイナー専門学校)

    「大阪デザイナー専門学校の受講生の大半は、CG制作を始めて間もない1年生でした。今はまだ、僕が解説したことを100%理解できるだけのキャパシティがなかったかもしれません。でも4〜5年後、プロになった後で、何かの機会に思い出して役立ててくれればと願っています」。崎山氏自身、同校で学んだ上手(かみて)や下手(しもて)などの映像演出の知識を、プロになってから鮮明に思い出したとふり返る。「学生時代に色々な知識を詰め込んでおけば、時を経てそれが必要になった瞬間、蘇ってくると思います。僕が伝えたことも、そんな知識のひとつになれば嬉しいですね」。

    以降では、リギング、ポージング、レイアウトの順番で、崎山氏のノウハウを具体的に紹介していこう。

    Point01:リギング

    ▲『AKB0048』第三弾PV

    フォトリアルなキャラクターのリギングはもちろん、TVシリーズ『AKB0048』に登場するようなデフォルメされたキャラクターであっても、実際の人体構造を基本にしていると崎山氏は語る。「大阪デザイナー専門学校の教室には人体骨格模型が置かれていたので、骨格の形、関節の位置などを観察し、頭に入れてほしいという話をしました。そういう模型が身近にない人は、解剖学の書籍やアプリ、自分の身体で確認するという手段もあります」。自分の身体であれば、立体的な形に加え、動いた場合の可動域も確認できるのでぜひ実践してほしいという。

    「例えば、腕を頭上に上げると、自然に鎖骨も上がります。このとき、どこを支点にして、どの方向に、どのくらいの角度まで上がるのか......といったことを観察してみてください。実際の構造を基本とするリギングにしておけば、自然なポーズやアニメーションを付けられます」。『AKB0048』のキャラクターの場合には、腕を上げると自動的に鎖骨も上がるリグが設定されており、アニメーターの作業をサポートしていた。「なるべくアニメーターの負担を減らせるように、自動化の仕組みをつくることもリギングの大切な役割です。一方で、鎖骨は感情表現にも使える要素なので、必要に応じて手動で調整できる機能も用意しました」。

    前述のような解剖学に基づいたリギングを施すためには、3Dモデル自体も、解剖学に基づいてモデリングしておく必要がある。『AKB0048』の場合には、本作のキャラクターモデリングディレクターである宮嶋克佳氏(※3)がすばらしい3Dモデルへと仕上げてくれたので、以降のリギングやアニメーション工程の仕事が円滑に進んだという。

    ※3 宮嶋克佳氏の仕事に関しては、CGWORLD.jpの記事キャラクター造型のベテランが生み出す繊細でかわいらしい和装フィギュア『巴マミ 舞妓Ver. / 美樹さやか 舞妓Ver.(1/8スケールフィギュア)』で詳しく解説しているので、こちらも参考にしてほしい。 https://cgworld.jp/feature/cgw209t2-madoka.html

    ▲『AKB0048』の本宮凪沙(もとみやなぎさ/以降、凪沙)の鎖骨から上腕にかけてのリグ。実際の鎖骨の位置や傾きを意識して、ボーンを設定している。「鎖骨は胸骨と上腕骨をつないでいるため、身体の前方から後方にかけて、斜めに位置しています。本作では肩甲骨の動きは表現しないため、肩甲骨のボーンは省略してあります」
    ▲凪沙の頭から首にかけてのリグ。人体骨格を真横から見ると、頭蓋骨と第1頸椎の関節と、耳の穴(外耳孔)は、ほぼ同じ断面上にある。「人間の首の骨(第1頸椎〜第7頸椎)は、首の中心ではなく、やや後方、耳の辺りに位置しています。この位置関係を念頭にボーンを設定しておくと、首を曲げたときの変形が、自然な見た目になります。もし首の中心にボーンを設定してしまうと、ゴムホースのような変形になるのです」。崎山氏は頭部のリグにも自動化の仕組みを設定しており、頭の動きに首が連動するようにしているという。「実際の人間は、頭を動かせば首も自然と傾きます。この動きが再現できていないCGキャラクターは、頭と胴体が断絶しているように見えて、違和感を与えるのです。それを防ぐため、頭が動けば自動的に首も連動するリグを設定しています」
    ▲凪沙の脊柱(第1頸椎〜第7頸椎、第1胸椎〜第12胸椎、第1腰椎〜第5腰椎)と骨盤のリグ。胸椎は肋骨と一体化して胸郭を構成しており、頸椎や腰椎に比べると変形しにくいため、ボーンの数を減らしてある。「本作では多いときで1画面に18体のキャラクターが登場するので、なるべく計算負荷を減らせるよう、リグやコントローラーを可能な範囲で簡略化してあります。それでも、頸椎の前弯(前に向かって弯曲している)、胸椎の後弯(後に向かって弯曲している)、腰椎の前弯を意識してボーンを配置しておくと、人間に近い変形が可能です」
    ▲凪沙の手のリグ。計算負荷を減らすため、本来であれば5本ある中手骨(手の平を構成する骨)を3本に簡略化している。「可動域の大きな第1中手骨(親指部分)にはボーン1本を配置する一方で、ほとんど動かない第2中手骨と第3中手骨は1本に簡略化、第4中手骨と第5中手骨も1本に簡略化しています」。なお、人間の中手骨と基節骨の関節(指の第3関節)は、指の股ではなく、手の平の中にある。加えて指の骨は、手首を支点として、扇状に広がっている。これらの位置関係を意識してボーンを配置しておくと、手を握ったときの形が綺麗になるという。「『マクロスΔ』に登場するようなロボットの場合も、あえて人間に近いリギングをする場合が多いです。アニメのロボットの大半は擬人化されているので、本来のデザインや機構も念頭に置きつつ、人間に近いポージングやアニメーションが付けられるリグを設定しています」

    Point02:ポージング

    メカであれ、キャラクターであれ、複雑なデザインの3Dモデルにポーズを付けることは、初心者にはハードルが高いと崎山氏は語る。「混乱を避けるため、手始めに六面体の集合として考えることをお勧めします」。次に紹介する動画にあるような、色分けされた複数の六面体を組み合わせたキャラクター(以降、六面体キャラ)にポーズを付け、各六面体の最低でも二面、できれば三面が見えるようにすれば、自然といいポーズになるという。この六面体キャラを使ったポージングは、同社の新人スタッフ教育用に、崎山氏が発案したものだという。

    ▲ポージング講座/各六面体の最低でも二面、できれば三面が見えるようにする

    「直方体の場合、同時に四面が見えることはあり得ません。そのため、二面か三面を見せることだけに集中すればいいのです。見える面が一面だけだと奥行きが伝わらず、立体感が損なわれます。情報量が少ないぶん、画の面白みが減りますし、ライティングした場合の陰影が単調にもなります。各六面体で、微妙に角度を変えることも大切です。例えば、上腕の六面体、前腕の六面体、手の六面体の角度を少しずつ変えることで、躍動感のあるポーズになります」。

    なお、ポーズを付ける前に、構図に関する下記項目を決めておくことも非常に重要だという。

    ●カメラの位置
    ●カメラの角度(カメラのアングル)
    ●カメラの画角(カメラに映る範囲 ※4)

    ※4 画角に関しては、CGWORLD.jpの記事『レンズと画角のちがいを知り、表現に活かす>>CG制作者のための画角講座』で詳しく解説しているので、こちらも参考にしてほしい。 https://cgworld.jp/interview/201604-camera.html

    「実際のアニメーションの仕事でも、最初に決めるのは構図です。同じポージングのキャラクターだとしても、映すカメラの設定がちがえば、全くちがう画になります。例えば、焦点距離が24mmの広角レンズを使って近距離から映した場合と、焦点距離が200mmの望遠レンズを使って遠距離から映した場合とでは、驚くほど3Dモデルの見映えが変わるはずです」。ちなみに、ユーザーがリアルタイムにカメラを操作できるゲームの場合、様々な視点からの鑑賞に堪えられるポーズを付ける必要がある。アニメの場合は視点が決まっているため、その視点からの見え方に集中できると崎山氏は補足する。

    加えて、ポージングには『感情を表現する』という役割もある。「言葉に頼らず、身体だけを使って感情を表現するという点では、パントマイムに似ています。例えば、手脚を身体の外側へと伸ばし、胸を開き気味にしたポージングにすることで、ポジティブ思考の元気なキャラクターであることを表現できます。逆に、手脚を身体の内側へ寄せ、胸を閉じ気味にしたポージングにすると、ネガティブ思考のキャラクターになります」。次に紹介する『AKB0048』の登場キャラクター、東雲彼方(しののめかなた)と横溝真琴(よこみぞまこと)のポージングを見ると、2人の性格のちがいが明確に表現されていることがわかる。

    ▲『AKB0048』東雲彼方のポージング時のリグ
    ▲完成画像。彼方は、一生懸命かつ、真面目な性格で、リーダー気質という設定のキャラクターのため、手脚を身体の外側へと伸ばし、胸を開き気味にしたポージングとなっている。「小さなリボンやアクセサリーひとつにも、キャラクターデザイナーの意図が込められています。そういった要素がなるべく見えるように、パーツ単位で角度を変える場合もあります。加えて、リボンの形ひとつでも、キャラクターが元気なのか、元気でないのかを表すことができます。手描きのアニメーターは、線の1本1本を自分の手で描くので、リボンひとつの表現にも感情がこもっています。3Dモデルであっても、しっかりと感情のこもったポージングになるよう、細部の形やシルエットにまで気を配っています」
    ▲ポージング講座/AKB0048 東雲彼方/比較動画
    ▲『AKB0048』横溝真琴のポージング時のリグ
    ▲完成画像。真琴は、ビビリで小心者、『飛行機に乗ったら落ちるかもしれない......』と思ってしまうネガティブ思考という設定のキャラクターのため、手脚を身体の内側へ寄せ、胸を閉じ気味にしたポージングとなっている。また、彼方も真琴も、空中を飛びながら歌っているという設定のため、あえて重心の位置をずらしたポージングになっている。「飛行による遠心力がかかっていることを表すため、各パーツが垂直、あるいは水平にならないよう配慮しています」
    ▲ポージング講座/AKB0048 横溝真琴/比較動画
    ▲『マクロスΔ』 OPでの、VF-31J ジークフリードのポージング。このロボットは『バルキリー』の通称で呼ばれる可変戦闘機で、ファイター(航空機)、バトロイド(人型ロボット)、両者の中間形態であるガウォークの3形態に変形する。「ロボットだからといって、無機質な固いポージングにすると、魅力のない画になってしまうため、搭乗キャラクターの性格を投影したポーズや動きを付けています。人体の筋肉を意識して、なるべく腕に角度を付けて、六面体キャラでいうところの二面、あるいは三面が見える状態になるよう調整しています。そうすると、ロボットにキャラクター性が宿り、より格好いいポージングに見えるのです」
    ▲ポージング講座/マクロスΔ VF-31J ジークフリード/比較画像
    ▲ポージング講座/マクロスΔ OP VF-31J ジークフリード/比較動画 3倍スロー

    Point03:レイアウト

    先に解説したメカやキャラクターのポージングに加え、それらを画面内に配置することも、非常に重要な作業といえる。この作業は、レイアウトと呼ばれている。「ある程度ポージングをマスターしたら、次はレイアウトに挑戦してほしいですね。これもまた、非常に奥深い作業です。同じポージングのキャラクターでも、画面内にどう配置するかによって、見る人に与える印象が大きく変わってきます」。例えば、子供向けアニメの場合には、真横に伸びる地平線を画面の下方に配置することが多い。そうすることで、わかりやすく、安心感を与える画づくりができるからだ。しかし『マクロスΔ』 のようなハイティーン以上に向けたアニメの場合には、水平線を傾けることで戦場の混乱した様子を表したり、極端な広角レンズを使うことで巨大ロボットの大きさを強調したりするという。

    ▲『マクロスΔ』 における、SDF/C-108 マクロス・エリシオンの登場カット。全長約800メートルという設定で、平時は強攻型(人型)の姿だが、宇宙空間へ進出する際には要塞艦へと変形する。両腕は個別の宇宙空母として分離・単独行動が可能だ。「戦闘シーンの水平線は、傾けた方が躍動感のあるカットになります。『戦場カメラマンが、自分も死ぬかもしれないけれど、良い画を撮りたいから、死線をかいくぐりながら必死の思いで撮影している』というイメージでカメラを設定しています。戦場では三脚を立てるような余裕はないので、自ずと水平線は傾くわけです。こういったテクニックを、僕はアニメーターの板野一郎さん(※5)から学びました。

    巨大さを強調したい場合は、カメラの画角を広角気味に設定します。せめて二点透視図法、できれば三点透視図法を使い、あおり気味の画にすることも重要です。河森正治総監督(※6)がまだ20代だった頃、初代TVシリーズの『超時空要塞マクロス』(1982年〜1983)を制作したいた時代に描いた画などを参考にすることが多いですね。当時の手描きの画による表現を3DCGでいかに再現するか、日々試行錯誤しています」。TVアニメシリーズは短期間での制作が求められるため、なるべく3Dモデル自体は変形させず、カメラワークとレイアウトの工夫によって、巨大さや奥行きを表現しているという


    ※5 板野一郎氏と3DCGの関わりに関しては、Enhanced Endorphinの記事『3DCGの夜明け〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第19回:板野一郎』で詳しく解説しているので、こちらも参考にしてほしい。


    ※6 河森正治氏と3DCGの関わりに関しても、同じくEnhanced Endorphinの記事『3DCGの夜明け〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第23回:河森正治』で詳しく解説しているので、こちらも参考にしてほしい。

    以上が、崎山氏による特別講義『メカ&キャラクター ポージング講座』の骨子である。3DCGアーティストを志す人は、ぜひ崎山氏の解説を参考に、まずは六面体キャラを使ったポージングに挑戦してほしい。

    TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
    PHOTO_弘田 充