2021年12月13日(金)、ゲーム事業を展開するG2 Studios株式会社、株式会社f4samuraiによる合同オンライン就活イベント「G2 Studios × f4samurai ONLINE MEETUP」が開催された。
本イベントでは、両社でプランナー、デザイナー、エンジニアとして活躍する社員が登壇。それぞれの職種の社員が対談形式で入社の経緯や仕事のやりがいを語った。当日は約270名と多くの学生が参加し、大いに盛り上がるイベントとなった。
本記事では、そのイベントの模様をレポートする。実際にゲーム業界で働く先輩たちの声が、これから就活を考える学生の方々の参考になれば幸いだ。
登壇企業の紹介
まずは、登壇した2社の会社紹介からイベントがスタート。
G2 Studios株式会社
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G2 Studiosは「アソビ創造集団。」をミッションに掲げ、大手ライセンサーやゲームメーカーとパートナーシップを組み、スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営を行なっている。近年では、開発体制をさらに強化するため、新しい技術や表現手法の追求など未来を見据えた研究開発にも力を入れているという。
開発実績としては『僕のヒーローアカデミアULTRA IMPACT』(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)や『アイドリッシュセブン』(配信元:株式会社バンダイナムコオンライン)が挙げられるが、今後は様々なゲームジャンルに挑戦し、幅広く開発していく予定とのこと。組織も年々拡大しており、従業員数は業務委託を含めると280人にまで増加(2020年3月末より約40人増加)している。
元々はギークス株式会社のゲーム事業部門として2012年に立ち上げられ、2018年にグループ企業として独立。事業としては今期10年目を迎える。ギークスグループは「安心して働く」ことができる環境を実現するための様々な福利厚生を導入しており、さらには、ゲーム開発者のニーズに応えるような独自の制度も充実しているという。
堀田氏(G2 Studios ヒューマンリレーションマネジメント 採用担当):
「弊社はミッションとして『アソビ創造集団。』を掲げています。ゲームをユーザーのみなさんに楽しんでいただくために、まずはゲームを作っている私たち自身が仕事を楽しめなければ、良いものは創れないと考えています。妥協なくゲームづくりに没頭して、『アソビ創造集団。』を目指していこうと思いますので、この想いに共感していただける方は応募していただけたら嬉しいです」。
株式会社f4samurai
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f4samuraiは、「世界に、“一番のワクワク”を届ける」をミッションに掲げ、人気IP作品・オリジナル作品の両軸でゲームの開発・運営を手がける。同社の強みとしては、長期運営力・IP創出力・“ワクワク”の設計力の3つが挙げられ、常にユーザーの気持ちを想像しながら、「思い出になる体験」を創り出せるよう日々努力しているという。
“ワクワク体験の提供”はゲームのみならず、作品のコミック化・アニメ化、オフラインのイベントとしての展示会やコラボカフェ、直近ではf4samuraiが開発する人気スマホゲームが結集したイベント「f4ファンフェスティバル」と多角的に設計している。
※「f4ファンフェスティバル」のアーカイブは公式YouTubeチャンネルより視聴可能
開発実績としては『オルタンシア・サーガ(以下、オルサガ)』や『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝(以下、マギレコ)』、2020年3月にリリースした大型作品他。新作として2022年春に配信予定の『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』、他『アンジュ・リリンク』の開発を手がける。新作2本では30代前半のディレクターがチームを率いる体制を作るなど、チャレンジできる環境づくりに力を入れているとのこと。
佐藤氏(株式会社f4samurai CMO):
「私たちはさらなる成長を遂げるための重要な位置づけとして、新卒採用を積極的に行なっております。f4samuraiで大切にしたい価値観として『スピリット8』というものがあり、これは社員みんなで話し合って作りました。『創っている自分たちが楽しく仕事をしよう』という想いや、チームでものづくりをする中で『共に働く仲間にポジティブな影響を与えられる人になろう』といった想いが込められています。共感していただける方はぜひ選考を受けていただきたいです」。
各職種で活躍する社員によるトークセッション
続いて、両社で活躍する社員が登壇し、トークセッションが行われた。その模様をダイジェストでお伝えする。
1:プランナー対談
プランナーの対談では、f4samurai M氏とG2 Studios I氏が登壇した。
M氏(f4samurai)
他業界で営業を経験したのち、「人生の多くの時間を費やすなら自分の好きなことを仕事にしたい」との想いからゲーム業界に転職。f4samuraiにはプランナーとして入社し、現在は新規タイトルのディレクターを務める
I氏(G2 Studios)
大学卒業後、シナリオライターとしてゲーム業界に関わる中で、シナリオにスクリプトを付けるなど携わる範囲が広がり、プランナーとしてのキャリアをスタート。現在は、G2 Studiosで運営中のタイトルのディレクターを務める
Q.入社の決め手は?
I:正直にお話しすると、面接を通して感じたG2 Studiosのノリや雰囲気が入社の決め手でした。転職活動をしていた当時は、様々なゲーム会社を探してお話を聞いていました。その中で、1番フランクに接してくれて、会社の内情を素直に話してくれたのがG2 Studiosでした。そうしたところから「このメンバーと一緒に仕事したい」と思い、この会社を選びました。
M:Iさんの意見に近いところがありますが、僕は当時「より早く成長できる環境」という軸で探していました。取材記事を読んだり面接を通じて働く人や環境を魅力に思えたことが決め手です。また、私が入社した2017年は『マギレコ』がリリースされた年で、ここから会社がますます成長していくことが感じられたのも要因の1つです。
Q.学生時代にやった方が良いことは?
M:私自身やって良かったことが2つあります。1つは、ゲームや漫画、ライトノベルなどのコンテンツに多く触れたことです。ディレクター、プランナーの仕事として、制作をクリエイターに依頼しフィードバックする際にも役立っています。もう1つは、サークルで幹事長を務めたことです。バンドサークルに所属していましたが、遅刻するメンバーを遅刻させないための施策とか、目指す音楽性の違いがある中で「チームをまとめるにはどうしたら良いか」などたくさん悩みました。メンバーを集めてイベントを行うというのは大変でしたが、人を巻き込むことやまとめること、チームで何かに取り組む経験ができたことは、今にも活きています。
I:Mさんの意見に共感します。一方で、私は1つのコンテンツをやりこむことが活きたとも思っています。おそらく学生の方は「いろいろなゲームをやりましょう」、「エンタメに触れましょう」と言われる機会が多いのではと思います。それも大切な一方で、プランナーの仕事をしていると知識の広さだけではなく「深さ」も求められるので、やりこんだことが1つあると良いと思います。
Q.活躍しているプランナーの特徴は?
I:私のチームで活躍している人は「主体性を持って仕事に取り組んでいる人」、「責任感が強く『自分がやっている仕事はとても大事なものだ』と考えられている人」だと感じています。そのような人たちは、一緒に働く仲間からの信頼も厚く、頼られています。また、自分の仕事に誇りと責任を持って取り組んでいるので、自分が作ったものが周りに受け入れられると、とても嬉しそうです。リリースしたあとに、嬉し涙を流す人もいます。
M:f4samuraiでも当事者意識が高い人が活躍していると思います。何か問題が起きた時に「課題と課題ではないことを選り分けること」、「どうしたら課題を解決できるのか考えること」、「解決できる人を探すこと」と対応を切り分け、自発的に動ける人が活躍しています。
Q.プランナーのやりがいと大変なこと
M:「作品にとって良いと思うことを自分が決める」というのが、1番大変であり1番面白いところだなと思います。責任感が強い人ほど辛いところではありますが、リリースしてユーザーさんに喜んでもらえたときの感動は大きく、「この仕事をしていて良かった」と思える瞬間です。
I:私は、エンジニアやデザイナーと相談しながら、ひたすら企画を考え、作り出しているときが楽しいです。こうして企画したものを世の中に出し、ユーザーさんから「このシーン神がかっている」「よく考えられているな」など私が意図していたことをリアクションとして返してもらえると、さらに楽しくて、やりがいを感じます。反対に、大変なのは、とにかくやることが多いところでしょうか。プログラムは書かないし、絵も描かないし、音も作れませんが、それ以外は全てプランナーの仕事になり得ます。忙しい・難しいということだけは、覚悟しておいてもらえると良いかと思います。
Q.学生のみなさんにメッセージ
I:私は様々な経験を経て、28歳のときにプランナーになりました。だから今就活に臨んでいる皆さんは、私よりもすごいプランナーになれると思います。今振り返れば大変な道のりでしたが、そこには楽しいことがたくさんありました。皆さんも、あまり不安にならずに、就活そして仕事を楽しんでもらえたらと思います。
M:就活大変だと思いますが、頑張ってください。残り少ない学生生活、先ほど私やIさんからもお話しした、チームで何かを成し遂げることや1つのコンテンツをやりこむことなども体験してみてもらえると何らかの形で役に立つ日が来るかもしれません。いつか一緒に働ける日が来るといいなと思います。
2:デザイナー対談
デザイナーの対談では、f4samurai T氏とG2 Studios S氏が登壇した。
T氏(f4samurai)
専門学校でイラストを学び、新卒でスマホゲームの開発会社にデザイナーとして就職。その後、第二新卒でf4samuraiに転職し、『オルサガ』でSDの作画・モーション制作に携わる。現在は、UIデザイナーとして『マギレコ』の運営に従事する
S氏(G2 Studios)
新卒でゲーム会社に入社し、デザイナーとしてのキャリアをスタート。バナーの制作やUIに携わる。G2 Studiosには転籍という形で入社し、現在は運営中のタイトルのイベントロゴやバナーの作成、キャラクターのスキルアイコン、ゲーム内で使用する立ち絵や、背景の書き出し作業などを行う
Q.入社の決め手は?
S:私がG2 Studiosに入社して感じたのは、「一人ひとりのレベルが高い」ということです。これは「技術的なレベルが高い」ということだけではなく「教えることが上手な人が多い」ということも含んでいます。入社して早々に周囲との実力差を感じて不安に思うこともありましたが、Unityの使い方などみんな優しく教えてくれたおかげで使えるようになりました。喜びを感じるとともに、不安も飛んでいきました。
T:大きく2つあります。1つは、デザイナーとして幅広い業務に携わることができそうだと感じたことです。面接を受けていた当時、オリジナルRPGの『オルサガ』がリリースされたばかりで、私自身プレイしていて面白いなと感じていました。その中でUI、SD原画・モーション制作など幅広いデザイン業務をやらせてもらえそうなところに魅力を感じました。もう1つは、この会社のメンバーに優しさ・温かさを感じたことです。私の言葉を拾って笑ってくれるような雰囲気に惹かれて、入社を決めました。
Q.ポートフォリオ制作のポイントは?
T:f4samuraiでは、現在デザイナーの中でもUI・3Dなどの担当が分かれていますが、いずれも共通して見ているのが「基本的なデッサン力やビジュアルデザインの能力が備わっているか」です。それと合わせて、「作品のコンセプトに合わせて複数のテイストが作れているか」や「自社で開発している様々なコンテンツに対してマッチする力がありそうか」も重視しています。ポートフォリオの制作は、最初は難しいと思いますが学校の先生や周りの人に見てもらい、ブラッシュアップしていくのが良いと思います。
S:G2 Studiosでも、全デザイナーに共通するのは「幅広いジャンルに挑戦していることがわかる内容」であることがポイントです。UIデザイナーの観点からすると、すでに実在するゲームや架空のゲームを題材に、自分でゲーム画面やロゴ、バナーなどを作るなど、UIに興味があることが明確に伝わるものを作ってもらえたらと思います。幅広いジャンルに挑戦してみると、自分の得意・苦手が分かるかと思います。得意なものは、自分の持ち味としてアピールしてください。苦手なものは、すでに世の中に出ている近しいジャンルのものと比較して足りない要素を考えてみたり、他の人に見てもらって意見をもらったりして、ブラッシュアップしていけば、クオリティの高いポートフォリオになるかと思います。
Q.デザイナーの業務を通して、やりがいを感じたエピソードは?
T:『オルサガ』に携わっていたときに、自分がデザインを担当したキャラクターがあって、そのキャラクターが登場するイベントでは、本来は分業するところを、自分の希望で画面素材からSD原画、モーションと全て担当させてもらい、これまでいろいろな業務に携わってきたことの集大成となり達成感がありました。また、当社が開催するオフラインイベントにスタッフとして参加した際に、ユーザーさんとお話しする機会があり、「この作品のここが良かったです」など聞かせてもらえたときには「作っていて良かった」と思いました。
S:私は「自分が作ったものが、世に出て、たくさんの人の目に触れる」ということが純粋に嬉しくて、やりがいに感じています。運営のTwitter等でイベントの告知があったときに、その投稿が何千・何万とリツイートやいいねがされていると「こんなにたくさんの人が見てくれているんだ」と実感できて、すごく嬉しく思います。この感覚はおそらく何年経っても変わらないと思います。
Q.学生の方へのメッセージ
S:デザイナーの仕事はデザインを作ることですが、その先にある「ユーザーさんがワクワクするものを作ること」が大前提になります。ワクワクするものを作るためには、制作物を依頼されたときに、仕様書を読んですぐに制作に取りかかるよりも、「私に仕事を依頼した人たちは何を求めているのかな?ユーザーさんにどんな体験をしてもらいたいのかな?」と考える時間を取ることが大切だと思っています。指示書に書かれていないことまで汲み取るための時間をとって、情報を整理してからデザインに取りかかると、説得力のあるデザインができるんじゃないかと思いますので、ぜひ考える時間を大事にしてもらえたらと思います。
T:心構えとしてはSさんが言ってくださった通りだと思いますので、みなさん心に刻んでいただけたらと思います! 就活を迎えるにあたって不安なこともあると思いますが、自分の想いや力を全て出せれば、自分に合った良い結果が必ずついてくると思うので、全力で頑張ってください!
3:エンジニア対談
エンジニアの対談では、f4samurai M氏とG2 Studios K氏が登壇。
M氏(f4samurai)
2018年に中途入社。入社後は、3タイトルの開発・運営を経験。現在は、新作チームにて開発に取り組む
K氏(G2 Studios)
2015年新卒入社、入社7年目。外部連携のSDKの導入やプラグイン開発などを経験したのちに、複数のタイトルでクライアントのリードエンジニアなどに従事。2018年からサーバーエンジニアに転向し、現在は運営中のタイトルの開発を行う
Q.入社の決め手は?
K:僕が入社を決めた理由は、「自分がやりたいと思ったことに挑戦させてもらえる」と思ったからです。当時から具体的にやりたいものがあったわけではありませんが、「とにかくいろいろなものに触れてみたい」という気持ちが強くありました。実際に入社後1年目でリードエンジニアの代理をやらせてもらうなど、いろいろなことに携わらせてもらったので、G2 Studiosに入社したことは間違っていなかったと思います。
M:私は弊社CTOの松野の人柄に惹かれたのが決め手です。きっかけとしては学生時代の後輩が先にf4samuraiでエンジニアとして働いていて、その繋がりで松野が登壇するセミナーに招待してもらいました。その講演後の交流会で松野とお話しさせていただいた際に、人柄に惹かれました。f4samuraiの社員は、尊敬できるメンバーが多いと感じています。
Q.開発で1番楽しいと感じる瞬間は?
M:プランナー対談でもありましたが、自分が作ったものが世に出て、ユーザーさんから高評価いただけたときが1番嬉しいです。今はSNSを通じてユーザーさんの反応を直接知ることができるので、非常にありがたく思っています。この視点でSNSを眺められるのは、開発者の特権ですね(笑)
K:やはり世に出る瞬間というのは楽しいと思いますね!僕の場合、何か機能を作るときに、実装の方法を考え抜いて設計が綺麗にまとまり、手を動かし始める瞬間が楽しいと感じます。開発の規模が大きくなると関連するデータなどが多くなっていく中で、頭の中で綺麗にまとまって手を動かし始めるときには、まるでゲームをやっているような気持ちになります。技術者ならではの感覚かもしれません。
Q.仕事する上で、最も力を注ぐところは?
K:チームでゲームづくりを進めるために、プロジェクトとして最適な方法を考えることに力を注いでいます。まずは自分が機能開発や実装を行う際に最適な方法を考えていくことが大事ですが、さらに広い視野を持ってプロジェクト全体を見れるようになると、自分にできることが広がるのではないかと考えています。
M:なるほど。プロジェクトを俯瞰してみることは重要ですよね。他にも「一緒に作る相手の立場になって物事を考える」ことも大切だと思っています。例えば、「デザイナーさんは何を大切にしているのだろう」というような職種の違いを踏まえて考えたり、「この人はどのようなコミュニケーションの取り方がよいのだろう」とそれぞれの人に対して考えたりしています。相手のことを想った行動の積み重ねが、お互いのパフォーマンスを最大限に引き出すことに繋がり、チームに良い影響を与えると思っているので、大切にしています。
Q.社会人と学生のゲームづくりの違いとは?
K:「責任の重さ」が大きく変わってくると思います。ソーシャルゲームでは、版権のあるアニメキャラクターなどを扱うこともあるので、それらを扱う中での責任は非常に大きくなると感じています。ただ、正直ゲームを作ること自体にはあまり違いはないと思っています。みなさんが今持っている、ゲーム作りへの熱意や、「こういうものを作っていきたい」「こういうものを触りたい」という夢を、社会人になっても強く持ち続けてほしいと願っています!
M:そうですね。熱意や夢はとても大事ですよね。私も違いを挙げるとしたら「運用まで考慮した開発」を行うことも違いだと思っています。学生のころは作り切りのゲーム開発が主体でしたが、今は運用を通じてユーザーさんに様々な体験をお届けしています。運用に向けて、改修しやすくするためのコーディングやバグを出しにくい作り方、デザイナーさんの負担を下げるための工夫など、チーム全体を見渡して設計を決めることが必要になります。そのためには、コーディングの技術力だけではなく、「チームのためにどのように動けばよいのか」を自分で考えて行動することも大切です。
イベントを終えて
和やかな雰囲気の中、イベントは滞りなく進んだ。イベント終了後は会社ごとに分かれ、忘年会としてざっくばらんに学生からもらった質問に答える会を実施し、こちらも多くの方が参加したようだ。
イベント後のアンケートでは、「対談では実際に働かれている方のリアルな話を伺うことができて満足した」や「学生の今だからできることをたくさんやっていきたいと思った」など、本イベントならではの感想が参加者から多く寄せられたという。
各社の取り組み・個性や各職種の魅力、各社で活躍する方々が仕事をする上で大切にしている価値観や姿勢などは、就活中の学生だけではなく、来年以降に就活を控える学生やゲーム業界で働く方々にも、ぜひ参考にしてほしい。
G2 StudiosとArtnerが共同でSpine×Unityの研究開発を実施
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本イベントを主催したG2 Studiosは、株式会社Artnerと共同でSpineユーザー向けイベント「Spiners Meetup」を不定期に開催している。2020年5月の第1回以来、これまで合計4回のイベントを行なってきた。先日、「Spiners MeetUp vol.5」として、両社が共同R&Dプロジェクトとして、SpineをUnityに組み込みゲームアプリを開発。プロジェクトデータと、開発フローをまとめた解説記事を公開中だ。主に、Spine作成をArtner、Unity組み込みをG2 Studiosが担当した。興味のある方はぜひこちらもチェックしてほしい。
▼解説記事
①Spineでキャライラストを動かす/解説とデータ公開!~Spiners MeetUp Vol.5 ~
②Spiners MeetUp vol.5 UnityでのSpine実装方法 〜前編〜
③Spiners MeetUp vol.5 UnityでのSpine実装方法 〜後編〜
▼配布中のプロジェクトデータ
https://github.com/G2StudiosInc/spiners-meetup-vol5
TEXT_G2 Studios
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)