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若手アーティストたちにより運営されるバーチャル空間のクラブ、技術とデザイン力で創りだされた不思議なワールド「GHOSTCLUB」

VRChat内の人気クラブワールド「GHOSTCLUB」。現実とフィクションの狭間を行き来するその舞台は、日常的にVRChatを楽しむ若手アーティストたちの手によるもの。ここでは、ユニークな運営方法から世界観構築のブレイクダウンまで、広く深く制作の背景を紹介する。

※本記事はCGWORLD283号(2022年3月号)の記事を一部再編集したものです

記事の目次
    クラブワールド「GHOSTCLUB」
    プラットフォーム:VRChat
    https://ゴーストクラブ.コム
    Copyright©GHOSTCLUB All Rights Reserved.

    多種多様な才能が創造するVRクラブ

    真夜中に定期開催されるVRクラブ「GHOSTCLUB」が誕生したのは2018年。現実とフィクションの狭間のようなクラブ空間で純粋に音楽を楽しむという独自の世界観が話題を呼び、オープン以来アップデートをくり返しながら多くのファンを熱中させてきた。公式Discordには多くのユーザーが参加しており、開催当日に会場内の様子が配信されるTwitchにも多数の視聴者がいることからも、注目度の高さが窺える。

    制作はディレクターの0b4k3(オバケ)氏を中心に、約15名のクリエイターが担っている。「皆でチームを組んでいるというより、何か作業が発生する度に集まるという雰囲気です。当初はBlenderを趣味で触る程度だった私がひとりでつくっていましたが、現在はモデリング面やカスタムシェーダを用いた演出を分担して制作を進めています」(0b4k3氏)。開発に使用するDCCツールはBlenderとCinema 4Dをメインに、Substance PainterSubstance DesignerHoudiniなど多岐にわたる。メンバーのバックボーンも様々だ。高校生の頃からCinema 4Dを使って3DCGを制作していたReflex氏、VRChatに出会ってからBlenderやUnityを始めたCap氏、あるいは本職のテクニカルアーティストとして活躍するtanitta氏など。多種多様な才能が“趣味” で集うからこそ見られる随所のこだわりも、 GHOSTCLUBのユニークな魅力と言えるだろう。では、ワールド内の主要建造物である「オウテカビル」とその周辺を題材としたメイキングを紹介していく。

    前列左より、エンバイロメントアーティスト・rakurai氏、ビルダー・free458679氏、ディレクター・0b4k3氏、ジェネラリスト・Reflex氏、インストルメントアーティスト・Cap氏
    後列、ワイヤリングアーティスト・tanitta氏
    写真なし、ディレクター&アートディレクター・Rintaro氏

    日常的にVRChatで遊んでいるメンバーならではの制作ワークフロー

    「どういったワールドをつくるのか?」という初期コンセプトは、ディレクターの0b4k3氏とRintaro氏の2名が考案。Rintaro氏は日頃イラストレーターとして活動しているメンバーで、本作においてはコンセプトアート制作や3Dモデルの監修など、アートディレクション全般を担っている。「最初に0b4k3氏から資料として“何をするか”のテキストとリファレンス写真が送られてくるので、自分はいつも原作小説を映像化するイメージで絵を描いています。本作では、そのままモデリングすれば完成するくらいの密度・描き込みを目指しました。ただ、ビルの中に機材などをどう配置していくかは、モデラーの方にお任せしています」(Rintaro氏)。

    オウテカビルの外装・内装の素材感や部屋同士の繋がりが描かれたコンセプトアートは設計図も兼ねている。free458679氏はこのアートを基に、現実のビルを参考にしながら3Dのモックアップモデルを制作。free458679氏によると、「実際の建築基準法と照らし合わせながら、天井の高さや床の厚さ、柱の間隔を考えた上で、実際にVRChat内でビル内部に入って、スケールの調整をしています」とのこと。Rintaro氏とも綿密にやり取りを行いながら、空間の没入感、リアリティが高まるように努力をしている。


    ワークフローの中で特にユニークなのは、モックアップの制作後にVRChat内でモデルの中に入り、プロップの配置やケーブル配線のながれなどの必要な要素をペンで描いていくという作業。「みんなでラフモデルの中に入ってメモを描いていきます。日常的にVRChatに入っているメンバーが多いので、その中でアイデア出しをしたほうが効率良くイメージが共有できるのです」(0b4k3氏)。その後は各自で担当モデルを分担したり、雨やフォグの演出用にシェーダ開発を進めたりしながら、Unity上でシーンを構築していくながれとなる。

    バーチャル空間でブレスト&ディスカッション

    メンバー間のブレストや意見交換はVRChat内でモデルを見ながら行い、各クリエイターが具体的な形にする

    • VRChat上でモックアップのモデルを表示し、各メンバーがペン入れをしながらブレスト。オウテカビルは屋上にソーラーパネルがあり、各所の配電ボックスまで電力を分配している。こうした配線のながれや機材の配置場所についてはVRChat内で意見交換しながら検討した
    • Rintaro氏の描いたオウテカビルの外観・コンセプトアート
    free458679氏が制作したオウテカビルのモデル
    内部のスケールは現実の建造物を参考にしており、柱の数や床の厚み、天井高は建築基準法に準じた設計になっている

    クラブルームの空間設計

    ビル内に用意されたクラブルームのモデルは、全体をfree458679氏がモデリングし、天井部分のディテールをCap氏が担当した

    • クラブ天井に配置されたケーブル類には必ず始点と終点があり、いずれもDJ機材や配電ボックスと接続されている。「ケーブルが途切れていたり、重なっていたりといった矛盾がないように設計しています。モデリング作業よりも、設計の方に時間がかかりました」(Cap氏)
    • 天井配線モデルのディテール
    完成モデル。奥に見えるのはブラウン管が積み上がったようなVJ設備。実際に映像投影も行える

    クラブルーム内などで強い存在感を放つ機材類の制作

    クラブルーム内などに設置してある各機材のデザインはオリジナルだが、非常にリアルで機能的な見た目に仕上がっている

    • Cap氏が制作したGHOST DECK。様々なメーカーのDJ機材の特徴を融合したデザインだ。数種類の外観を混ぜたようなミキサー(中央)やアナログレコード(左右)が配置され、ライブコーディングによる音楽制作を見越したキーボード(ミキサー横)も用意。「実在の機材ではないが、ニセモノに見えない」デザインを目指したという。前頁で解説した天井配線同様に、機材にはしっかりとケーブルが結線されている
    • ブラウン管が25台重なったVJ装置。1台1台に可動部位が設けられ、映像を投影しながらアニメーションが可能
    • Reflex氏が制作した立体トラス。モデリングはCinema 4Dで行なっており、最小単位のモデルを制作した後、配列でバリエーションをつくった。溶接痕などもテクスチャでリアルに再現している
    • スピーカーが連結されたラインアレイスピーカー。これもワンメッシュではなく、ユニットごとに組み合わせが可能なつくりになっている。「後から何か編集をする、要素の増減するといった対応が効率的に行えるように、ユニットごとに分割できるようなモデリングを普段から意識的に行なっています」(Reflex氏)

    没入感を高めるリアルなテクスチャ

    VRではオブジェクトに至近距離まで近づけるため、テクスチャの解像度が低いと現実感が削がれてしまう。そのため、セカンダリマップの活用や高解像度テクスチャのタイリングによりディテールを担保した。一方、タイリングされたテクスチャはすぐに気づかれてしまうという問題もある。それについては、UVの異なるモデルを用意してテクスチャ同士をわずかにずらしながら配置することでタイリング感を軽減している。テクスチャ制作にはSubstance Painterを活用し、サイズは2Kを標準とした

    • オウテカビル内部の床・壁テクスチャ
    GHOSTCLUBの入場シークエンスに用いられるキーアイテム「公衆電話」。入場したユーザーはまず受話器を手に取る動作を行うため、他のプロップに比べて潤沢な仕様
    • 電話ボックス全景
    • 至近距離まで近寄っても成立するよう、文字盤のUV展開に工夫が見られる

    大量のケーブル配線にはHoudiniを活用

    エントランスを含む建物全体の配線はtanitta氏が担当(Cap氏制作のフロア内配線は除く)

    建物全体に大量のケーブルを這わせるため、Houdiniのプロシージャル性を活かして配線経路をプランニングし、Vellumのクロスシミュレーションでケーブルのメッシュを生成するというワークフローを採用した
    配線全体のワイヤーフレーム。屋上にソーラーパネルがあり、建物内部の各所へ電力を分配しているという設定に準拠した構成だ

    Houdiniによるケーブル生成のブレイクダウン

    • ケーブル生成のガイドとなるパス。単純なプリミティブを並べて配線の経路を指定
    • 配線レイアウトのネットワーク
    この段階では直線的なケーブルの配置になっている
    • パスに対してVellumでシミュレーション。ケーブル同士の干渉を回避し、自然なたわみを実現している
    • パスのもつケーブル径の情報を基にポリゴン化
    少ないポリゴン数でもシルエットがなめらかになるように、ケーブル端部の円周方向の分割数を増やして調整
    • Blenderでモデリングしておいたコネクタパーツをケーブル両端に配置
    全ケーブルを結合して完成。そのまま出力すると特大サイズのモデルになり、オクルージョンカリングが効きづらいため、メッシュを小分けして、カメラから見える部分のみを描画できるようにした

    細かなこだわりが生んだ一体感あるライティング

    クラブルームのライティングでは、Unityの有料アセット「Bakery - GPU Lightmapper」(以下、Bakery)でベイクした複数のライトマップをリアルタイムで合成することにより動的な光を表現している。フロアにある16系統のサイドランプの明かりは、各々に対応する独立したライトマップにランプの明るさを乗算したものを足し合わせて計算。正面のモニタ群はざっくりと8つの区画に分割され、各区画の平均色をランプの明るさのようにして同様な計算を行うことで、動きに応じた光の挙動を違和感なく生成している。また、Linearly Transformed Cosineの簡易実装やBakeryの指向性ライトマップのSHモードを用いることで光源の反射を擬似的に再現したほか、部屋自体からの反射光はリフレクションプローブを毎フレーム更新することで実現されている。加えてVRChat特有の事情として、各アバターが固有のシェーダを用いているため、明るさの基準が異なったり、光源の影響を受けないケースがある(暗いシーンでは光って見えてしまう)。これに対処するため、アバターのライティングは一定の光源下に保ちつつ、本来の照明の光量を画面全体に乗算することでアバターの明るさを制御している。この処理によって全てのライトが消えた際に真っ暗闇の空間をつくることができた。こうした細やかなこだわりの積み重ねが、フロアの圧倒的な没入感につながっている

    世界を美しく覆う独特なフォグ表現

    GHOSTCLUBの世界では、フォグも特徴的な役割を果たしている。これはUnityのデフォルトではなく、背景や天候を担当しているrakurai氏が開発したものだ

    • 一般的なフォグ表現はカメラの距離情報からオブジェクトの塗り分けを行うというシンプルなしくみ
    • 今回開発したフォグ。カメラ距離にオブジェクトの高さ方向の情報を追加することで地平からの高さによっても濃淡が変化する。また、3Dノイズのアニメーションによる霧の揺らぎや粗密の表現も実装している。フォグ効果の出始め位置と完全に覆われ隠れる位置にそれぞれ別の色を指定し、距離に応じてグラデーションさせる機能も搭載した
    実際のルック。VRChatはアクセスする端末(HMD)の特性によってコントラストが大きく異なるため、マッハバンドが発生しないようディザリング処理を追加している

    ノイズを巧みに利用して奥行きあるリアルな雲を生成

    空全体を覆う分厚い雲だが、使われたメッシュは1枚のPlaneメッシュのみだ。カスタムシェーダで複数のノイズテクスチャをオフセットしながら大量にレイヤーすることで、淀みのある雲に見せている。当初、雲の淀みを描くために、プロシージャルノイズとドメインワープ処理によるアニメーションを用いていたが、フラグメントシェーダ内でのノイズ生成は処理負荷が高い。そのため、ベースとなるフラクタルノイズは1枚のテクスチャとして事前に用意し、UVを調整しながら複数回重ね合わせて代替した。また、空中にPlaneメッシュを置いただけではビル群と干渉するため、深度値を用いて交差判定を行い、重なる部分はアルファをフェードして境界をぼかしている

    • 一連の処理の適用前
    • 適用後
    淀みのある雲の表現により、遠景に並ぶ高層ビルのスケール感が際立っている

    写実的な雨と記号的な雨

    本作で使用した雨のエフェクトは2種類で、それぞれ異なる性質をもつ。ひとつはUnityパーティクルによるプレイヤーの視界付近に降る写実的な雨だ。GrabPass(レンダリング画面の取得)を利用して、綿密な透過表現や雨粒越しに見た背景の歪みなどを表現できるが、UnityパーティクルはCPU負荷が高いため、広範囲には適用できない。そして、もうひとつは遠景用の広範囲に降る雨。シンプルな三角ポリゴンを指定範囲内でランダムに配置し、頂点シェーダにより三角ポリゴンを縦方向に引き伸ばし、それらを高速でアニメーションさせている。「『攻殻機動隊』での雨の表現が細長く白い線だったことを思い出して、rakurai氏に依頼しました。抽象的な雨というか、雨を記号として捉えた表現ができ、ねらい通りの背景になりました」(0b4k3氏)

    • 雨表現のための三角ポリゴン
    • 縦方向に引き伸ばし、細長い白い線のような表現に
    最終ルック

    TEXT_神山大輝(NINE GATES STUDIO)
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

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