ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンによるオンラインカンファレンス「SYNC 2022」が、10月25日(火)と26日(水)の2日間行われた。Unityの開発事例や最新技術情報などをテーマにした全67セッションを配信し、その分野はゲーム、映像・アニメ、自動車・輸送、建築・建設、ロボティクスなど多岐に渡った。

本記事ではCompositionによるセッション「プリレンダからリアルタイムの世界へ」と、Story Effectによるセッション「ショートアニメをUnityでつくる方法」の模様をレポートする。

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記事の目次

    イベント概要

    SYNC 2022

    開催日時:2022年10月25日(火)~26日(水)10:00~22:00(予定)
    開催形式:オンライン(事前登録制)
    events.unity3d.jp/sync

    リアルタイムエンジンによって広がる可能性

    緒方達郎氏(MOOVクリエイティブディレクター・プロデューサー)

    セッション「プリレンダからリアルタイムの世界へ」にはバーチャルスタジオMOOVのクリエイティブディレクター・プロデューサーの緒方達郎氏が登壇。プリレンダリングの世界を専門としてきた映像制作会社Compositionが、どのようにゲームエンジンを活かした制作体制に移行したかを解き明かした。

    緒方氏はまず、3DCGの制作が誰でも無料で始められるようになった今の状況を「CGの手芸化」と表現した。企業ではなく個人であっても、仕事ではなく趣味であっても、優れたコンテンツを作り出せる環境にあるのは非常に喜ばしいことだと語る。

    しかし2022年現在、盛り上がりを見せているメタバースについては懐疑的な面もあり、いくら大金が動こうが企業が旗を振ろうが「そこにあるコンテンツが、ユーザーにとって素晴らしいものでなければゴミになってしまうだけでしょう」と断言。「バーチャルの世界やその未来を信じているからこそ、そこに価値のあるものを生み続ける集団をつくりたい」と考え、バーチャルスタジオ「MOOV」の開発に至った。

    MOOVはモーションキャプチャスタジオを活用してライブやイベントなどを配信できる映像制作システムだ。Compositionが培ってきたライブエンターテイメントや映像デザイン、現場の経験などが活かされており、バーチャル空間の中で映像やモーションを撮影できる。

    バーチャル空間はセッションの録画と同時にリアルタイムで描画される

    実は本セッションの収録にもMOOVが活用された。緒方氏の「それではご案内しましょう」という掛け声を合図に、スタジオはバーチャル空間へ移行。緒方氏自身もサイボーグ風のキャラクターに変化し、ケモノキャラクターや美少女キャラクターなどに姿を変えながらセッションを進めていった。

    Unityによって描画されているので、好きなオブジェクトを出したり、時間や光を操ることもできる。なお画像内の背景に流れていた映像は、Unity公式デモの『Mich-L』

    さらにバーチャル空間には豪華な食事が並んだ光景が現れた。このステージはVsingerグループ・VALISの楽曲『偶像ナイトメア』のMV用につくられたものである。これまでの映像制作ではアーティストに寄り添ったデザインなどを制作しても、基本的に使われるのは1回限り。使い捨てになってしまうことが多いという状況だった。

    【オリジナルMV】VALIS − 019「偶像ナイトメア」【VALIS合唱】

    しかしMOOVでは、MVと同じステージでバーチャルライブを行なったり、VRSNSを通じてファンの遊び場にしたりと、リアルタイムエンジンで制作したことを活かした転用が可能になった。これによってアーティストは一貫した世界観や新しい体験を伝えることができ、制作側はより一層こだわったコンテンツをつくれるというメリットが生まれた。

    続いてはバーチャルスタジオのワークフローが解説された。

    バーチャルスタジオのワークフローはプロジェクトによって異なる。例えば生のバーチャルライブでは仕上げの工程がなくなり、収録=配信となる

    デザインやモデリングは一般的な制作フローと同一だが、演者が入ることを考慮しなければならない。人の動きは予想不能の“生もの”であって、演者の動作によってカメラが追従したり、ライティングが変化したりするため、プリレンダの考え方とは異なってくる。

    もちろんその場で全てを決めなければならないという訳ではなく、ライブであれば照明やカメラワークなどはあらかじめ設定が可能だ。その場合は演出に合わせたタイムラインを事前に作成し、それを再生して最終的な絵を確認しながら収録できる。

    緒方氏はUnityの気に入っているポイントを2つ紹介した。1つ目は拡張性の高さだ。用意された機能を使う統合型3Dソフトとはちがい、自由にカスタマイズできるのは大きなメリットとなる。

    その反面、必要に応じて機能を拡張しなければならないというデメリットもあるため、「Unityでコンテンツをつくるにはチーム内にUnityエンジニアは必ずと言っていいほど必要な人材になる」としながらも「それに見合う価値があると思っています」と太鼓判を押した。

    2つ目のメリットには共同作業が容易になる点を挙げた。一般的なDCCツールではプロジェクトは1つのファイルで管理することが多いが、Unityは分散的なファイル管理が行われるため、複数のワークフローで同時に作業を進められる。緒方氏は「この便利さに慣れてしまうと後戻りできない」と衝撃を受けたと明かした。

    またUnityのグラフィックポテンシャルは「絵のクオリティが低いのではないか?」と言われることもあるが、緒方氏は「よくある誤解だと思っています」とコメント。Unityはコンポーネントの塊で成り立っており、画面を描画するレンダリングパイプラインも変更できる。

    その中でも公式のHDレンダーパイプライン(HDRP)は、ハイエンドグラフィック技術をベースにしており、普通の3Dレンダラで使われるもの以外にも多彩な機能をもつことを紹介した。それらに加えて、公式コンポーネントがまるで裏技のようにひっそりと用意されていたり、知る人ぞ知る便利なプラグインアセットが公開されていることに触れつつ、「実際はモバイルやWeb、ARなど軽量なグラフィックのプラットフォームで使われやすいだけであって、表現力自体のポテンシャルは十分にある」と言い切った。

    『偶像ナイトメア」制作時のProject。完成形の絵を見ながらリアルタイムでの作業ができるため、モチベーションが自然に高まっていく点も魅力

    まとめとして緒方氏は「3DCG技術の発展により制作の敷居が下がったが、そんな中でも大きく変わらないのは人間です」とコメント。Compositionの組織化から約10年が経ち、怒涛の変化の波に飲まれそうになった時期もあったが、人を夢中にさせるコンテンツをつくることに型がないことに気付き、Unityというゲームエンジンによって型を破ることができたとメッセージを伝えた。

    実写のノウハウを活かせるUnityのアニメ制作

    森田と純平監督(Story Effect代表)

    セッション「ショートアニメをUnityでつくる方法」にはStory Effect代表の森田と純平監督が登壇。実写映像出身のアニメ監督という視点から、Unityを使ったアニメ制作のメリットや独自の制作環境を紹介した。

    森田と純平監督はニンテンドースイッチ用ゲーム『Fit Boxing』を原作とする『キミとフィットボクシング』をはじめ、多数のアニメに携わってきた。しかしキャリアの始まりは実写であり、映画の助監督を務めた後にテレビディレクターへ転身。バラエティやドキュメンタリーの演出、ドラマの監督を経てから、アニメを手がけるようになったという珍しい経歴をもつ。

    セッションでは2022年9月にシーズン2の配信がスタートしたショートアニメ『HIMA:HIMA~地球征服の日までヒマで~』の作業風景を交えながら解説を行なった。監督はUnityについて「実写のノウハウがそのまま使える」と特徴を伝え、実写畑の自分も知識ゼロの状態から学びやすかったとふり返る。

    「3DCGの世界にも共通して言えるかもしれませんが……」と前置きしつつ、Unityでは空間上にモデルを置いて360度自由な角度から見ることができるため、キャラクターがその場にいるという想定で画面をつくり込める点が、一般的な2Dアニメとは異なると指摘した。

    『HIMA:HIMA~地球征服の日までヒマで~』作業風景

    2Dアニメは絵コンテが設計図であり、それをもとに多くのスタッフが絵づくりを進めていく。それゆえに絵コンテで決めた指示を後工程で大きく変更できない一方通行のワークフローになっている。

    しかし実写の世界では撮影現場でカメラを構えたときに、役者の立ち位置や照明の当たり具合、レンズの種類などを変えることも多い。同じようにUnityもリアルタイムエンジンのため、カメラ位置やライティングを変えたらどう見えるのかをその場で検証できる。それが森田と純平監督が「実写脳が活かせる」と表現した理由だ。

    ライティングを変更して、キャラクターに直接当てた様子

    2Dアニメのように描き直すことなく、様々な方法を試せる環境は「ミスがあっても戻りやすい」ことが強みで、特に小規模のアニメ制作においてフレキシブルな作業の実現に繋がると述べた。

    『HIMA:HIMA~地球征服の日までヒマで~』作業風景

    後半では『HIMA:HIMA』のカットをどのようにつくっているのかを説明した。本作はセリフを先に収録するプレスコアリングの作品であり、声優陣の声にあわせて、キャラクターのアニメーションは「UMotion Pro」を使って手付けで動かしている。

    キャラのアニメーションや背景美術などのセットアップができてからカットづくりに移行。カメラの位置や動きを変えながら、どう見せれば上手くいくかを探っていく。その作業を監督は「役者はOKが出た芝居をずっとやり続けていて、カメラマンはバーチャルな空間で自由に何度でも様々な角度から撮っていける」と実写に置き換えて表現。非常に効率が良い方法だと話す。

    カメラを反対側に置く“切り返し”の場合も描き直す必要はない

    最後に監督は「ミニマムサイズの制作体制でアニメーションをつくれる時代になってきました。こういったノウハウを広げて、Unityを使った制作環境が整っていけば、より大規模な作品もつくっていけると思います」と展望を述べる。そして「この講演をご覧いただいて興味をもたれた企業やクリエイターの方がいらっしゃったらご一緒できると嬉しいです。新しい映像制作、表現方法をどんどん目指していきたいと思っています」と意気込みを語った。

    TEXT_高橋克則 / Katsunori Takahashi
    EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada