VRChatのようなメタバース空間でのコミュニケーションにおいては見た目はもちろん、カスタマイズ性や使い勝手に優れた3Dアバターが欠かせない。今回紹介するのは、コトブキヤMUGENUPがタッグを組んで展開する2シリーズ。これらのハイクオリティなVR向け3Dアバターは、どのようにつくられているのだろうか。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 292(2022年12月号)からの転載となります。

    Information

    サバンナストリート ワイルドキャットコーデ
    ラインナップ:スタンダード/試験体109号/コード
    G/TIGER2022/キャンバス
    発売日:発売中
    価格:各6,000円(税込)
    販売元:株式会社壽屋
    アバターショップコトブキヤ
    avatarchan.booth.pm

    プレタコンポジッタ 02
    ラインナップ:「RaMuDa(ラムダ)」「RaMuNe(ラムネ)」「NeOn(ネオン)」「NeKoKo(ネココ)」
    発売日:発売中
    価格:各2,400円(税込)
    アバターデザイン:寺田てら
    販売元:株式会社壽屋
    アバターショップコトブキヤ
    avatarchan.booth.pm
    ©KOTOBUKIYA

    スペシャリスト同士のコラボによる高品質アバター

    PlayStation VR2Meta Quest Proが発表され、ますます注目が集まるメタバース。それに先駆けて2021年からホビーメーカーのコトブキヤはVRChat用のアバターを販売して好評を博している。今回取り上げるのは、同社のハイエンドアバターブランドの「サバンナストリート」と、シンプルでビギナー向けの「プレタコンポジッタ」の2シリーズ。デジタルへ積極的に進出しているコトブキヤと、3DCGや2Dイラストなど様々なアートを制作するMUGENUPがタッグを組んで制作している。プロジェクトはコトブキヤが企画監修とプロデュース、MUGENUPがモデリングを担当。主な制作ツールはMayaBlenderUnityだ。Unityのセットアップはまた別のクリエイターが手がけているが、MUGENUPでは最終的なルックのチェックとシェーダ制作のために使用している。

    左から、「サバンナストリート ワイルドキャットコーデ」3Dアートディレクター・木下洋輔氏、「プレタコンポジッタ シリーズ02」3Dアートディレクター・牛丸翔子氏(以上、MUGENUP)

    コトブキヤがMUGENUPをパートナーに選んだのは、VTuberなどで3D、2D問わずキャラクターづくりの豊富な実績があるためだ。特に原作のイラストがあるものに対してのモデル制作のクオリティが高く、リアルのフィギュアをつくってきたコトブキヤから「キャラ似せ」に対して高い評価を受けている。リアルとデジタルで媒体は異なるものの、考え方に共通する部分があるのだろう。メタバースでのアバターは美少女キャラクターが人気だが、2Dのイラストとは異なり、アバターは3D空間内に立体として描画されるため、360度どのような画角であっても魅力的でなければならない。そこではイラストの原作がもつ2Dでの可愛らしさを、3Dアバターならではの立体として可愛い造形に変換していくことが必要となる。MUGENUPによれば、その秘訣は綿密なルックデベロップメントにあるという。

    今回は、一般的な5~6等身のアバターと、デフォルメされた2~3等身のアバターを事例として挙げてもらい、2Dの可愛らしさを3Dで表現するポイントを紹介していこう。

    <1>製品仕様とMUGENUP共通ワークフロー

    徹底的な作風のリサーチと細部までこだわる「キャラ似せ」

    MUGENUPの制作フローは少し特殊で、社内のアートディレクターが同社に登録している外部クリエイターと一緒になってモデルをつくり上げるスタイルだ。アートディレクターとクリエイターは同じゴールを目指し意識を共有して、二人三脚でモデル制作を進めていくのが特徴だという。40,000人以上もの登録クリエイターから選ばれた精鋭がモデリングに参加するのは、発注者からすればメリットだろう。発注者のクライアント、制作者のクリエイター、原作者のイラストレーター、そしてディレクションをするMUGENUPという4つのレイヤー構造をシームレスにまとめることで、クオリティの高いコンテンツづくりを実現している。

    具体的に3Dキャラクター制作で最も気をつけているというのは、元イラストに似せる、通称「キャラ似せ」だ。キービジュアル通りにモデリングすることをゴールとして、アートディレクターとクリエイターが作業を進めていく。その際、MUGENUPではモデリングの前工程に多くの時間を割いて、アートディレクターが詳細かつ正確な三面図を必ず準備するのが特徴だ。三面図は必ず素体から用意し、服の差分があれば上から着せられるようにしておく。三面図の時点でイラストに寄せておき、立体として破綻のない造形に組み立てておくため、クリエイターが迷わず作業に集中できるというわけだ。特に、外部のクリエイターに作業をお願いする体制のため、なおさらわかりやすく正確な設計図が必要となる。三面図があると、クリエイターだけではなくチェックするMUGENUPやクライアント側でも迷いが出なくなる。三者の共通言語としての三面図は必要不可欠なものだ。

    また、作家の掘り下げも徹底して行う。過去の作品までさかのぼって調査し、その上で現在の作風に寄せるというこだわりようだ。作家の特徴を洗い出し、鼻や輪郭のライン、目や眉の距離、鼻の高さなどはPhotoshop上でグリッドを乗せて確認していく。また、膝、肘、へそ、鎖骨など関節や骨格は、作家によって描き方が異なり特徴が出やすいので注意する。塗り方のタッチも作者らしさを踏襲し、3Dのテクスチャに反映していく。影の塗り込みの階調の幅や段階、配色が彩度高めなのか低めなのかなど傾向を読みとる。

    単にカタチをつくるのではなく、作家のデザイン意図を読みとった上で限りなくイラストに似せ、なおかつ魅力的な3DモデルをつくるのがMUGENUPのキャラクターモデリングだ。

    MUGENUP共通ワークフロー

    「サバンナストリート」製品仕様

    サバンナストリートはVRChatなどメタバースサービスでの利用を想定したアバターとしてハイエンドのシリーズ。ポリゴン数も多く表情も多彩だ

    さいとうなおき氏によるキービジュアル。モデリングの途中では、このキービジュアルと重ねるカメラアングルで何度もチェックが重ねられた
    アウターの三面図と表情集。最終的な顔のモデル自体は左右対称につくられているが、表情はこのイラストを基に非対称につくられている
    • アンダーウェアの三面図。アバターは着替えや重ね着を楽しむものなので、必ずアンダーの三面図も用意している
    • 完成モデルの三面図。3Dとして破綻が出ないようにリファインしつつ、全体は塗りも含めてイラストに非常に近い仕上がりとなっている

    「プレタコンポジッタ」製品仕様

    プレタコンポジッタはVRChat初心者にも優しいシリーズだ

    寺田てら氏によるキービジュアル。こちらもイラストそのままを3Dで表現することが目標だった
    • 三面図。アートディレクターの牛丸氏が描いたもの。立体として破綻のないように描かれている。また、最終的な3Dでの丸い仕上がりを意識して、三面図はやわらかいタッチで描かれてニュアンスが伝わるようにしている
    • 三面図素体バージョン。基本的な造形のために、必ず素体から三面図を描く
    3D完成VRChat版。10,000ポリゴンという制限の中で、イラスト独特の丸みのある雰囲気を再現している

    <2>「サバンナストリート ワイルドキャットコーデ」制作上のポイント

    さいとう氏のキャラクターの健康的な可愛らしさを再現

    「野性味×かわいい」をテーマに展開するハイエンドアバターブランド「サバンナストリート」は、アンダー・インナー・アウターの3層構造と、付属のギアでコーディネートを楽しめるモデルだ。第1弾として猫をモチーフにしたストリートパンクルックなワイルドキャットコーデがデビューした。イラストレーター・さいとうなおき氏が描き下ろしたデザインを忠実に表現し、アバターユーザーを徹底リサーチしたコトブキヤのこだわりを詰め込んだモデルとなっている。

    アートディレクションは前作の「店員ちゃん」からひき続いて、VTuberなどでキャラクターモデリングの実績が豊富な木下洋輔氏(MUGENUP)が担当。さいとう氏のキャラがもつ健康的な可愛らしさをどこまで3Dとして表現できるかをテーマに、とことんまでキービジュアルに寄せて制作された。このモデルも三面図が用意されたが、その際、あえてイラストレーターに依頼をして三面図を起こしてもらったという。作家に描いてもらうことで得られる情報は多く、アバターとしての魅力を高めるためには、可能であればイラストレーターに三面図を描いてもらう方が良い。「三面図の制作をとおして、こちらが作家さんの描き方を踏襲することで良くなった部分は多いです。難しいとは思いますが、なるべくお願いできるところはお願いしたいと、改めて思いました」(木下氏)。

    モデリングのコツとして、顔は左右対称につくるが、イラストを参考にブレンドシェイプの表情を左右非対称にすると格段に魅力的な表情になるという。これも作家の作品をよく見て検証していくうちに気がついた部分だ。実際のモデリング作業は、顔と体でそれぞれ別のクリエイターが担当している。クリエイターには、あらかじめ塗りとUnity上のシェーダで表現する部分の分け方などを落とし込んでから発注している。ほかにもまつ毛と髪の毛の描画順やポリゴン数、ブレンドシェイプ、マップなど、最終的な仕様を決めてからクリエイターへ依頼することにしているとのことだ。

    顔のチェックは、最終的なプラットフォームでどう見せたいかを念頭に置いて、画角やアングルを決めて行なっている。画角は悩むところだが、今回はクライアントとクリエイターで67mmという設定に統一してチェックした。アングルも同様に正面と斜めの2アングルを決めている。VRChatやゲームなど、媒体によって最終的な見え方は変わってくるので、非常に気を遣った部分だという。

    三面図の制作手順

    三面図の方針として、3Dで再現する際の懸念事項を三面図の時点で極力潰しておきたいため、MUGENUP側からも積極的に意見を出していく

    作家の三面図初稿。イラストレーターの風合いを徹底表現するためには、まずは作家本人に描いてもらう方が良い
    • 3Dで再現するにあたりリュックの肩紐と肩のあたりに懸念を感じたので、腕を降ろしたAスタンスで描いてもらった上で具体的にした。衣装を素体に重ねて、モデルでフィッティングした際の懸念点を確認
    • 修正後。肩や肩紐の位置、袖脇回りの太さ、肩のオーバーサイズ感の具合を詰めた。作家と3Dのお互いが納得いく内容で調整していく

    素体のプロポーション調整

    元素体は前シリーズの素体をベースにブラッシュアップされている
    TポーズとAポーズでの形状をチェックしながら、三面図に合わせてシルエットを確認していく
    シェーディングでの造形確認と各部位への詳細をフィードバックする。イラストに似せるという視点だけではなく、魅力的な造形にするためのコメントも多い
    サバンナストリート素体完成版。調整前の素体と比べるとちがいは一目瞭然で、より生物的でバランスの良い造形となっている。関節の表現や塗りも作家の特徴を捉えている

    顔のブラッシュアップ

    • 作家が描いた正面図
    • MUGENUPがレタッチした3D作成用の正面図。作家の個性を活かしたまま、立体として成り立たせるようにレタッチされている
    モデリングは正面図に合わせたバストアップでチェックを重ねる。ここでもイラストに似せるために、細かいフィードバックは欠かせない
    横顔方針指示。横顔は前作の「店員ちゃん」で、コトブキヤの原型師も交えて詰めたこともあり、それを踏襲している
    まつ毛や髪の毛の落ち影の表現についてのフィードバック。目周りは作家の個性が出る部分なので、こだわって制作されている
    完成した3Dモデル。イラストの印象はそのままに、立体として魅力的な造形になっている

    髪の制作方針

    髪はイラストでは雰囲気で描かれることの多いパーツのため、3D化するにあたって細かいフィードバックが重ねられた。その結果、髪は見応えある造形に仕上がっているので注目してほしい

    髪のメッシュの形状についてのフィードバック。三面図の整合性がとれていない箇所は、キービジュアルに合わせる見映えを優先する
    髪の毛の塗りについてのフィードバック。シャドウ部分の頭頂部側を薄くして印象を軽くする指示
    髪の毛の反射のキューティクルハイライトの塗りについてのフィードバック。作家のテイストを考察して細かく指示

    チェック用カメラの設定

    頭部チェック作業画面。頭部チェック用カメラは、最初にFocal Lengthを決めて変更しないようにしている。通常は80mm前後を使うことが多いが、VRゴーグルのパースに少しでも近づけるべく今回は67mmを試している。クライアント、クリエイターで統一しているので、チェックもスムーズだった。経験上、目の高さを上下の真ん中にすると、目線がカメラに合うため、 良い結果が得られるとのこと

    Unityでのルックテスト

    フィニッシュの表現はイラストに準拠して3Dで寄せていく

    鼻のアウトラインの出方はUnityでテクスチャによって調整している
    • 目と髪の毛の描画順調整前
    • 目と髪の毛の描画順調整後。Unity上で目と眉毛が髪の前にくるように調整している
    完成したもの。イラストのテイストを保ちつつ3DCG化している。イラストレーションに3Dとしての魅力が加わって、フィギュアのようなコレクター心をくすぐるような仕上がりとなっている

    <3>「プレタコンポジッタ 02 RaMuDa」制作上のポイント

    デフォルメされた可愛さを限られた仕様の中で落とし込む

    プレタコンポジッタは楽しいデザインと簡素なモデル構成で、遊んで・集めて・解って楽しめる3Dアバターシリーズだ。10,000ポリゴンと1マテリアルという限られた仕様の中で、様々なアーティストとコラボレーションしてシリーズを展開している。第2弾は寺田てら氏デザインのRaMuDa(ラムダ)。3頭身という珍しいデフォルメ具合がVRC業界で話題となって大好評だ。

    アートディレクションを担当したのは、3DだけではなくSpineLive2Dなどの2Dツールにも精通し、3Dと2Dをつなぐディレクションが得意な牛丸翔子氏(MUGENUP)。前述のサバンナストリートと同様に、作家の個性を活かしてイラストそのままを3D化することを目指したという。独特のデフォルメ感を、限られたポリゴン数の中で可愛らしくつくり上げられるかどうかが、難しく実験的な仕事だったが、結果的には満足しているものが出来上がった。「どこからどう見ても寺田てらさんのデザインだというモデルにしたかったので、『イラストのまんまじゃん』というユーザーからの声を聞いて嬉しくなりました」(牛丸氏)。

    制作したクリエイターも3頭身のキャラクターを作った経験がなかったので、デフォルメの作品をたくさん見たり、作家の他のイラストを見たり研究を重ねたという。そういった考察を重ね、ディレクターとクリエイターが目指すゴールは共通化されていった。目が大きいために動かしたときにボーンの位置によって目がはみ出るので調整したりしなければならなかったが、ポリゴン数や構造に制限があったので凝った対策ができないところが苦労したという。最終的には、シンプルな構造の中で破綻しないように細心の注意を払って対応することで乗り越えた。

    制作過程で時間を割いたのは、やはり三面図。牛丸氏は「3D化のための三面図ですから、正面図と側面図がきっちりと合っていて設計図としての齟齬がないように描き上げています。モデルをつくるときにクリエイターが迷わないようにするのが一番大事です」と三面図へのこだわりは強い。三面図を描く時点で、モデリングのときに角が丸くなるようなニュアンスまで入れている。さらにベルトなどの平面にしがちなところまで厚みをつけるなど、細部までこだわってモデリングの指示をした。

    将来的には様々な業界やジャンルとコラボしていきたいと牛丸氏。「服が好きなこともあり、アパレル業界に興味ありますね。別の業界の方と仕事をすると、新しい発見があって勉強になります。新しい分野とMUGENUPの得意なところと合わせてチャンスを広げたいですね」と今後について意欲を語ってくれた。

    三面図の制作手順

    多くのイラストレーターは三面図やモデル作成に慣れていないため、アートディレクターの牛丸氏が作家の特徴を踏まえながら仕上げている

    寺田てら氏のラフデザイン
    同氏の頭部三面図ラフ
    アートディレクターが三面図化する際は、罫線を非常に細かく引いて整合性をとりながら、モデルを制作するための設計図として仕上げている
    他の資料を参考に横図や背面を制作。ネイルや靴底のような細かいところまで、かわいくデザインされている。また、リュックを背負うというような、イラストではなんとなく描けてしまう部分も立体で整合性をとっている。作家のテイストを活かしつつ、クリエイターがきちんと3D化できる資料となっている

    ポリゴンとテクスチャの使い分け

    イラストを3D化するにあたってどこまでを立体にするかは悩むところ。特に今回はポリゴン数の制限もあり、その判断は難しかったという

    ポケットを立体化するフィードバック。ポケットの成り立ちをキービジュアルから想像して、クリエイターに具体的な指示を与える。その際、全体的なバランスも考慮している
    立体化されたポケット。単にテクスチャで描かれたものよりも、数段魅力的なものに仕上がっている
    リングの形状修正フィードバック。袖部分のワッペンもイラストに合わせて厚みをなくす処理に変更された

    キャラクターに合わせた丸みの表現

    イラストの丸っこくて可愛らしくて印象 を保ちながら、ポリゴン数を抑えて3D化していくのか大きなチャレンジだったという

    • 靴の丸みフィードバック。ポリゴンのエッジの追加も指示している
    • 靴の丸みの修正後。フィードバックを適切に3Dモデルに反映しているクリエイターの技量も高い
    襟と全体フィードバック。丸みを意識するように指示をしている
    襟と髪の丸みフィードバック。丸みはポリゴンの角度の調整で再現している
    丸み修正指示。ポリゴンで大きなフラット面ができないようにフィードバックを入れている

    デフォルメされた瞳の制御

    目が大きいデザインなので、目を動かしたときにボーンの位置によっては 破綻する部分がでてきてしまう。仕様の縛りで複雑な構造にもできないため、細かい調整で地道に修正していった

    どの表情でも白目から瞳がはみ出ないように視線の可動域を調整するフィードバック
    瞳を左右に動かしたときにも隠れてしまわないように調整するフィードバック
    瞳の修正後。自然な表情となっているのがわかる。地道な作業が、最終的なクオリティを左右する好例だ

    イラストのタッチの再現

    イラストに寄せるアウトラインを目指して試行錯誤する中、線の表現をしすぎるとイラストと3Dのバランスが悪くなる部分も出てきてしまう。そのようなところは影色にして収まりをよくしている

    キービジュアルに寄せるためのフィードバック。形状だけではなく主線の有無や塗り方のタッチも細かく指示することでキービジュアルに寄せていく
    レタッチによる指示。先だけで表現せず、影の出方や色味も調整している

    ライン表現へのこだわり

    ライン表現においては、まずテクスチャにアウトラインを描いてMaya上で輪郭線のシミュレーションを行う。その上で各所のライン表現について修正指示を出しながら具体的に詰めていく。ここではUnityでの最終的なイメージを意識して、細心の注意を払っている

    アウトラインイメージ
    主線を入れたいところの指示イメージ
    襟周りの厚みに関する主線の入れ方のフィードバック
    ポーチ周りの厚みに関する主線の入れ方のフィードバック

    月刊CGWORLD + digital video vol.292(2022年12月号)

    特集:モデリングの今が示す、デザインの未来
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:128
    発売日:2022年11月10日

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    TEXT_石井勇夫(ねぎデ
    EDIT_藤井紀明(CGWORLD)/ Noriaki Fujii、山田桃子 / Momoko Yamada