リリースから1.5周年を記念して、ストーリーイベントにて3Dライブムービー『さよならの速度』が実装された『ヘブンバーンズレッド(以下、ヘブバン)』。第四章前編のシネマティクスから始まったライトフライヤースタジオグラフィニカの協業による挑戦の道のりを紐解く。

前回のルックデヴ編に続き、今回は3Dハイエンドライブの制作について紹介する。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 304(2023年12月号)掲載記事を再編集したものです。

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    Information

    ヘブンバーンズレッド
    企画・制作・開発:ライトフライヤースタジオ × Key
    リリース:好評配信中
    価格:基本料金無料(アプリ内課金あり)
    対応プラットフォーム:iOS、Android、PC(Steam)
    ジャンル:RPG
    heaven-burns-red.com
    ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

    3Dハイエンドライブ:専門家の協力を仰ぎリアリティを徹底追求

    She is Legend「さよならの速度」/ヘブンバーンズレッド ライブシーン【ヘブバン】

    今回の3Dライブは『ヘブバン』らしさを追求しつつ、作品のファンを超えて、音楽好きにも届くような映像が目指された。そのため、使用する楽器や演奏の動き、ステージなどの演出にいたるまで徹底してリアリティが追求されている。特にステージや照明の設計にあたっては、実際に現実のライブを手がけている専門家の協力を仰いだ。

    ライトフライヤースタジオ
    左から 竹俣太樹氏(シネマティックディレクター)、上野 亮氏(アートディレクター(2D))、菊池景伍氏(アートディレクター(3D))、畑中敏宏氏(シネマティクスチームマネージャー)

    演出を担当したグラフィニカの堀内 隆氏(制作部 第一ディレクション 演出)は「これまでにもライブ系の映像を制作したことはありましたが、常々、ステージやライティングのリアリティが足りないと感じていたので、今回は専門の方にデザインを手伝っていただきました」と経緯を語る。

    モデル制作を担当したグラフィニカの佐々木 達朗氏(京都スタジオCGディレクター)は「スピーカーの配置ひとつとっても、向きや角度に全て理由があり、面白かったですね」とリアリティのあるステージ設計に手応えを感じたという。

    グラフィニカ
    左から 堀内 隆氏(制作部 第一ディレクション 演出)、小宮彬広氏(京都スタジオ 代表/RTR開発室 室長/技術開発プロジェクト 本部長)、佐々木 達朗氏(京都スタジオ CGディレクター)

    照明は、実際のステージ演出にも使われるDMXという規格を用い、専門家が設計した演出をUE5上で再現した。「UEは、DMXを扱えるところが強みのひとつでもあるんです」(小宮氏)。

    ステージ上の照明の数は100個近くにも上り、カットバイで調整するのではなく、照明を一連のステージ演出として組み上げ、その変化をカメラワークで切り取るという、実際のライブを撮影するような方法で制作されている。そのため、クリップやキーフレームに頼らない豊かな演出ができたという。

    「例えば、人間がライトの打ち込みデータをその場でタイミングに合わせ入力する際にはわずか数フレームのラグが起きますが、それをあえて残すことで臨場感につながるんです」(小宮氏)。UE5と、3ds MaxやAEを連携しての映像制作はデータのやりとりに内製ツールを数多く開発して対応することになったが、その効果は大きかった。

    こうしてつくり上げたハイエンドライブはプレイヤーにも好評で、制作チームの手応えも大きかったという。「一緒にいいものをつくろうというスタンスに共感して進められたので、やっていてすごく楽しかったですね」(竹俣氏)。

    2023年12月15日(金)には新ストーリーのリリースに合わせて新たな3Dハイエンドライブを制作。メインストーリー断章Ⅱ「死にゆく季節でぼくらは」のライブシーンもグラフィニカと制作した作品となる。このライブシーンでは「音楽を楽しむ」をコンセプトに、キャラクター同士のかけ合いや会場の臨場感にこだわったとのこと。

    この2社のタッグは今後も実現する可能性があるとのことで、期待したい。

    ▲メインストーリー断章Ⅱ「死にゆく季節でぼくらは」イベント内ライブムービー

    ライブ制作フロー

    今回のライブ制作のフロー。3ds Maxでアセット制作、UE5でプリビズ、照明設計にはライブ照明用コントロールソフトのTitanを使用している。キャラクターアニメーションを3ds Max、UE5でBGやステージライト、カメラの設定を並行して作業された。それらを個別にレンダリングしてコンポジットして仕上げている。

    ステージ設計

    ステージの制作は、実際に音楽イベントでステージ設計を手がけている舞台設計や音響の専門家に協力を依頼。打ち合わせの場で指摘に合わせてラフモデルを調整しながら、デザインを詰めていった。

    ▲初期のステージのイメージボード。専門家にはフジロック並みで大きすぎると言われたため、変更することになった
    ▲実際にイベントのスケールに合わせたステージの設計図。寸法もリアルなものとなっている
    ▲完成モデル。スピーカーやライトの配置など、現実に即した設計となっている

    UE5の活用とパイプラインツールの開発

    ライブのプリビズはUE5で制作された。最終のアウトプットがプリレンダーであるため、UE5と3ds MaxやAEとのデータのやりとりが必要になり、RTR開発室の酒井邦博氏により多くのパイプラインツールが開発された。グラフィニカがUEを扱う上での基幹ツールはほぼ酒井氏が作成している。

    ▲UE5のプリビズ制作画面
    ▲SceneConvツール。3ds MaxからUEで自動読み込みできる形式で一括してアニメーション情報を書き出す
    ▲UE5のSequenceMakerツール。3ds MaxからSceneConvツールによって書き出されたデータを読み込んで、シーケンサーを自動作成する
    ▲SequenceMakerのconfig画面。案件の仕様に合わせ、ファイルパスや命名規則などのカスタマイズができる
    ▲CineCameraFbxExporterツール。UE5のCineCameraActorをFBXで一括して書き出せる
    ▲CineCameraFbxExporterで書き出されたFBXファイルの一覧。UE5でプリビズを複数カットつくっていても、一括でカメラの書き出しができる

    演奏のリアルを追求したアニメーション

    ボディアニメーションはモーションキャプチャ、フェイシャルと指先の動きは手付けで制作。

    • ▲モーションキャプチャ収録前に撮影したリファレンス映像。収録日までにアクターに楽器での演奏を練習してもらい、資料とした(協力:ソリッド・キューブexsa × Studio Tanta
    • ▲ドラム演奏のリファレンス。スティックの持ち方などを参考にした
    • ▲ギター演奏のリファレンス。映像中のギターやベースは、Fender社の許諾を受け実際の楽器がそのまま登場している
    • ▲ベース演奏のリファレンス
    ▲実際のライブ映像。リファレンスを参考にしているのがわかる

    複数ツールから書き出した素材を合成

    V-RayとPencil+、UE5でそれぞれレンダリングしたものをコンポジット。

    「DMXライトはUEの外に出すのが非常に困難なしくみで、ブループリントライトをつくって、FBXの書き出し時にアトリビュートに入れておき、DCCツールのライトに再ベイクするツールをつくって対応しました。キャラクターのライトもフロントライト、ミッドライト、バックライトとカットごとに分けてレンダリングする必要があり、そのしくみもつくりました」(小宮氏)。

    以下は、V-Rayで書き出したキャラクター素材の一部。

    • ▲ディフューズ
    • ▲デプス
    • ▲RGBマスク
    • ▲アンビエントオクルージョン
    • ▲フロントライト
    • ▲Cloth用ライト
    • ▲リムライト
    • ▲トップライト
    • ▲ノーマル
    • ▲セルフイルミネーション
    • ▲目のカラー
    • ▲眼球のRGBマスク
    • ▲目のマスク
    • ▲目のパーツ分けRGBマスク
    ▲Pencil+ライン

    以下は、UEから書き出した素材の一部。

    • ▲キャラクターライト
    • ▲セット照明
    • ▲ライト
    • ▲セットRGBマスク
    ▲コンポジットした最終画面

    CGWORLD 2023年12月号 vol.304

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    TEXT _石井勇夫(ねぎデ
    EDIT_小村仁美/ Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada