ACT3の安藤恵哉氏が監督・脚本を手がけ、KORATが3DCG制作を担ったショートアニメ『また明日ね。』。本連載では全3回にわたり、脚本設計からアセット制作、カット制作まで、本作を支えた意思決定のプロセスを紐解いていく。最終回となる第3回では、アニメーション、フェイシャル、ライティング&コンポジットを中心に、演出意図を映像として成立させるためのカット制作の実践を紹介。「観客にどう見えるか」を基準に積み重ねられた調整のプロセスを追う。

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    ※本記事は月刊 『CGWORLD + digital video』vol.335(2026年7月号)掲載の「3DCGショートアニメ『また明日ね。』」を再編集したものです。

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    INFORMATION

    3DCGショートアニメ『また明日ね。』

    監督・脚本:安藤恵哉
    制作:KORAT/ACT3
    グローバルステージハリウッド映画祭 グランプリ、モントリオール国際アニメーション映画祭 最優秀短編アニメーション賞を受賞。その物語と映像が各国で評価されている。
    act3creative.my.canva.site/3dcg

    STAFF

    ▲前列左から、Lighting & Composite Designer・斉藤瑞紀氏、 Animation Designer/Lighting & Composite Designer ・上江洲愛氏、Setup Supervisor・和田勝裕氏、Producer ・米山和利氏、Written & Director・ 安藤恵哉氏、Modeling  Supervisor・鈴木春奈氏、Production Manager・新美遥香氏、Animation Designer・篠本圭恵氏。後列左から、Producer・山元太陽氏、CGI Supervisor・鎌田友樹氏、Producer ・西垣 力氏、Lead Lighting & Composite Designer・山下潤一氏、Lighting & Composite Designer・柴本哲央氏、Setup Designer・土井拓真氏、Art Director・SONIC氏、Animation Supervisor・野沢正人氏、Animation Designer・鈴木明音氏

    演出意図と見え方のズレを潰す、カット単位の調整

    本作のカット制作では、脚本や絵コンテで設計された観客の感情のながれを、実際の映像としてどう成立させるかが重視された。絵コンテ上では成立しているように見える演技や構図でも、3D上でキャラクターを動かし、カメラを置いて確認すると、演出意図とは異なる印象になることがある。そのため、各カットでは「何を描くか」ではなく、「観客にどう見えるか」を基準に、ポーズ、演技、タイミング、カメラ位置、画面内の情報量などが細かく調整された。

    アニメーションSVの野沢正人氏は、全カットのディレクションと最終調整を担い、安藤監督と直接議論しながらカットを詰めていった。KORATは実写作品のVFXも手がけており、同社のアニメーターには、キャラクターの動きだけでなく、カメラやレンズに対する理解も求められる。野沢氏もそうした実写的な画づくりの感覚を備えていたため、安藤監督が実写の文脈で伝える演技やカメラの意図を受け止め、3D上でどう具体化するかを整理できた。

    その意味で野沢氏は、単にキャラクターを動かすだけでなく、監督の意図を画として成立させる役割も担っていた。実写で言えばDirector of Photographyに近い立ち位置で、どこにカメラを置き、どのタイミングで動かし、キャラクターの演技をどう見せるべきかを、安藤監督と共に判断している。実写の経験をもつ監督と、カメラの知識をもつアニメーションSVが共通言語をもてたことが、カットごとの判断をスムーズにした。

    また、安藤監督は週に2〜3回の頻度で現場を訪れ、その場で間や動きのニュアンスなどの細部を確認した。チェックと修正を現場で即時に行えたことも、演出意図のズレを早い段階で解消する上で大きかった。

    ▲コラット社内の制作現場での、安藤監督によるチェックの様子

    アニメーターは最大4名体制で、フェイシャルアニメーションでは、入社1年未満だった鈴木明音氏が主要な役割を担った。鈴木氏は主にフェイシャルや口パクを担当し、安藤監督と直接やり取りしながら表情を詰めていった。既存のターゲットシェイプをそのまま当てはめるのではなく、カットごとに必要なニュアンスを調整しており、第2回で解説した表情設計を実際の演技として成立させる役割を担ったと言える。

    最終的な画の印象を左右するライティング&コンポジット工程では、リードの山下潤一氏が重要な役割を担った。山下氏は桜の公園シーンや雨の日のシーンなど、作品の印象を決定づける場面を担当。コンポジット時には、単に素材を合成するのではなく、絵本の見開きページを表現するような意識で、色味、質感、ボケ表現、水滴の見え方などを調整している。

    アニメーション、フェイシャル、ライティング&コンポジットがそれぞれの工程で判断を積み重ねることで、カット単位の演出意図と見え方のズレが潰されていった。

    滑り台カットにおける、見え方のズレの修正プロセス

    ▲絵コンテ通りの初期テイクでは、ジョシュがケンちゃんを突き落としているように見えてしまった
    ▲カメラ位置や動きを調整し、じゃれ合いつつ一緒に滑り込む印象へと修正した
    ▲アニメーションの完成テイク
    ▲滑り終わりのカットの初期テイクでは、頭部や身体が滑り台にめり込んで見えたり、自然なじゃれ合いに見えなかったりといった問題が発生
    ▲カメラアングルの変更により問題を回避したが、ケンちゃんの首元が窮屈に見えるなど別の違和感が生じた
    ▲最終的には、めり込みを目立たせない位置に調整しつつ、表情が確認できる構図へと再設計。完成テイクではリードと首輪も追加され、接触や揺れの処理を含めて動きが再構築されている

    ケンちゃんとジョシュの接触カットにおける、ポーズと距離感の調整

    ▲本カットはアニメーションも鈴木氏が担当した。赤ちゃんケンちゃんは頭部が大きく手足が短い体型のため、ジョシュとの接触が不自然になりやすかった。初期テイクではポーズや表情にぎこちなさが残っていた
    ▲最終的には、ポージングとカメラ位置を調整し、自然に頰をすり合わせているように見える状態へと仕上げられた

    ルックデヴ工程における、ペイントタッチとジョシュの毛の表現の両立

    • ▲ケンちゃんの顔用テクスチャのアルベド
    • ▲ノーマルマップ
    • ▲ラフネス
    • ▲SSS(サブサーフェス・スキャタリング)

    ケンちゃんのルックデヴでは、アルベド、ノーマルマップ、ラフネスのテクスチャにペイントタッチを加え、3Dの立体感を残しながら絵本的な質感を付与している。さらに目・鼻・口・耳にはSSSを設定し、フラットになりすぎない"血の通った"印象を加えた。

    ▲ケンちゃんの通常ルック
    ▲ペイントタッチのルック
    ▲完成ルック。Maya上でペイントタッチのルックを制作し、Nuke上で色味や質感を調整して完成ルックへ仕上げている
    ▲一方、ジョシュの毛はMaya上でYetiを用いて生成
    ▲毛そのものをMaya上でペイントタッチにするのは難しかったため、リアルな毛並みを生成した上で、Nuke上でのコンポジット処理によって本作のルックに馴染ませた

    また、アニメーションの作業時には毛は表示されないため、毛の厚みまで含めた外形を想定した作業用モデルを用意。アニメーターはそのボリュームを基準に、ケンちゃんの手や顔と、ジョシュとの接触を調整している。キャラクター形状は比較的早く固まった一方、ペイントタッチや毛の見え方などは終盤まで鎌田氏による検証が続けられた。

    観客の感情を導くための、コンポジットによる最終調整

    ▲桜の公園シーンの素組み
    ▲完成映像
    ▲雨の日のシーンの素組み
    ▲完成映像

    山下氏が担当したこれらのシーンは、観客の感情の動きを強く左右する重要な場面だ。桜の公園シーンでは、鮮やかな色を増やしつつ、被写界深度によってボケる部分ほどペイントタッチを強めることで、水彩画のような印象に寄せている。一方、雨の日のシーンでは、Houdiniで生成した雨素材をベースとして使用し、窓ガラスの歪みや曇りをNuke上で加えた。その上で、窓ガラスを伝う雨粒をケンちゃんの目に重ねて涙のように見せると共に、Nuke上でも雨粒を追加し、画面全体の密度と雰囲気を調整している。

    INFORMATION

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.335(2026年7月号)

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    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
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    発売日:2026年6月10日

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    TEXT&EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
    文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota