『塔の上のラプンツェル』、『アナと雪の女王』をはじめ、長年にわたりハリウッドで活躍してきた糸数弘樹氏。Walt Disney Animation Studios(以下、ディズニー)のトップクリエイターとして、30本以上の作品制作に参加してきたCGアーティストだ。2月12日(金)に東京・御茶ノ水にあるワテラスコモンホールで開催された「糸数弘樹ハリウッド式CGモデリングセミナー」では、満員の聴衆を前にディズニー式のアニメーション映画制作フローや、自身のCG哲学について講演した。

<1>カジノで一攫千金!? 波瀾万丈の米国留学

沖縄県久米島出身で、琉球大学美術工芸学部でプロダクトデザインを学び、卒業後に単身アメリカ留学に挑戦した糸数氏。ロサンゼルスのArt Center College of Designに入学するため、まずはルイジアナ工科大学で語学を学んだものの、TOEFLで目標スコアに2年連続で届かず、学費を稼ぐため寿司屋でアルバイトなどをするはめに。資金不足で帰国する直前、ラスベガスのスロットマシンで大当たりを引き当て、300万円の大金を獲得する。

▲渡米後は、学費を稼ぐために寿司屋のアルバイトも経験

波瀾万丈の経験を経て3年目に目標スコアを達成した糸数氏は、満を持してArt Center College of Designに進学。カーデザインで有名な同校で専門を深めると、卒業後にプロダクトデザイナーとして活動を開始した。最初に報酬を得た仕事はサングラスのデザインで、当時珍しかった"つる"が直線タイプのサングラスをアパレル大手のOAKLEYに提案し、10万円のデザイン料を得たという。

一方で映画『ジュラシック・パーク』の公開などもあり、当時ハリウッドではCGアーティストの需要が拡大していた。こうした波におされるように、糸数氏もWarner Bros. CompanyにCGアーティストとして就職。「CGにはArt Center College of Designの必修科目で学んだだけで、当初は見習い採用だった」という糸数氏だったが、毎日深夜まで残業しながら独学でCGを学び、フルタイムでの仕事を獲得するにいたる。

『バットマン フォーエヴァー』でエフェクトを担当し、『アイアン・ジャイアント』でモデリングにも挑戦。Warner Bros. CompanyがCGスタジオを閉鎖した後は、ヘッドハントを受けてディズニーに移籍した。東京ディズニーシーでも上映中のアトラクション『マジックランプシアター』で、魔神ジーニーのモデリングなどを手がけた後、数々の作品にモデラーとしてかかわっていく。

「自分がラッキーだったのは、まだ業界自体が黎明期で、数々の巨匠から直接指導が受けられたこと」と振り返る糸数氏。『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』をはじめ数々の作品で特殊効果を担当し、アカデミー賞の視覚効果賞なども受賞したジョン・ダイクストラを筆頭に、ブラッド・バード、エリック・ゴールドバーグ、グレン・キーンなど、蒼々たるメンバーから様々な技術を学ぶことができた。

こうした恵まれた環境に加えて、本人の努力もあり、徐々にスタジオ内で確固たる地位を確立させていった糸数氏。「それまでは車や宇宙船などのデザインをしていて、キャラクターデザインについて学んだのはディズニーに来てからでした」というハンデにもかかわらず、2014年までディズニーのトップCGアーティストとして活躍。日本でも大ヒットした『アナと雪の女王』では背景のモデリングを担当し、世界中で高い評価を得た。

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<2>ディズニーが重視する映画制作の3大要素
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<2>ディズニーが重視する映画制作の3大要素

続いてトピックはディズニーにおける映画制作ワークフローの解説に移った。同社の特徴は、社外に業務発注を行わず、すべて社内で作業を完結させていること。ロビーやカフェはその時々の映画に即した飾り付けが施され、クリエイティブな雰囲気。スタッフ数は少ない時で300人、繁忙期では800人に及ぶという。糸数氏は最初に次のような全体フローを紹介し、ポイントをかいつまんで説明していった。

(1)ストーリー
(2)リサーチ
(3)キャラクターデザイン
(4)デザイン
(5)モデリング
(6)テクスチャー
(7)リギング
(8)レイアウト
(9)キャラクターアニメーション
(10)VFXアニメーション
(11)レンダリング

糸数氏はディズニーが映画制作で重視している点として、下記の3点をあげる。

・説得力のあるおもしろいストーリー
・実際にありそうな現実的な空間
・魅力的なキャラクター

はじめに脚本草案が作られると、絵コンテをもとにビジュアルコンテが作られ、ボイスの録音も行われる。そして、このビジュアルコンテを上映しながら、何度もストーリーについてディスカッションが行われるという。スタジオ内では頻繁に試写会が開催され、誰でもメールで意見を出すことが可能だ。制作に移った後も頻繁にストーリーの変更が行われ、時には数ヶ月も制作がストップすることもあるという。

徹底したリサーチもポイントだ。『アナと雪の女王』では北欧、『ベイマックス』では東京に取材班が赴き、何千枚という写真が撮影された。モーション制作ではカメラの前でアニメーターが演技を行い、フェイシャルアニメではPCに設置したWebカメラで、自分の顔の動きを見ながら制作される。『ベイマックス』で登場したマイクロボット(画面中に2千万体も登場する)の動きでは、アリやハチの群れの動きが参照されたという。

その上で「写真をコピーするのではなく、エッセンスを取り出して再構成する」ことが重視されていると解説した。『ベイマックス』の舞台背景となった架空の都市、サンフラントウキョウは好例だ。サンフランシスコと東京がミックスされた街では、ベイエリア風の住宅街に鯉のぼりがたなびく、ユニークな風景がみられる。

▲ディズニーでの仕事について、糸数氏は、自身の経験を余すことなく語ってくれた

キャラクター造形では、はじめにキャラクターデザイナーが2Dでキャラクターデザインを行い、それをもとにキャラクターモデラーが3Dにおこしていく。糸数氏も『塔の上のラプンツェル』、『シュガー・ラッシュ』、『アナと雪の女王』などで、3Dモデルの素となるワイヤーフレームの作成を担当してきた。糸数氏によるとキャラクターデザイナーの善し悪しでモデリング作業も負担が変わるという。

ちなみにキャラクターは、Mayaで作成される。表情はBlend Shapeで作成される。キャラクターの表情はキャラクターデザイナーの設定画(モデリングシート)に即して、一作品あたり100名近く存在するアニメーターがBlend Shapeでつけていく。糸数氏は「キャラクターの動きや表情のアニメーションでは、人体の骨格や筋肉の動きといった、解剖学的な知識が必要になる」と強調。後半パートでBlend Shapeによる実演も行われた。

キャラクターモデル・背景モデル・アニメーションデータがそろうと、いよいよレイアウトが可能になる。しかし、実際は仮モデルを使用しながら作業を進めていき、徐々に素材を入れ替えていく形をとる。当初は直方体のモデルをキャラクターに見立ててレイアウトすることもあるほどだ。なお、衣類の動きはシミュレーションでつけられる。そのため作業を軽くするため、演技自体は裸体でつけられるという。

<3>日本人がディズニーで働くことは決して夢ではない!

ディズニー映画で重視されるアニメーションのポイントは次の3点だ。

・インタラクション(二体のキャラクター間の相互作用)
・パーソナリティ(キャラクターの性格や個性を反映させた動き)
・エクスプレッション(筋肉の動きに基づいた表情設定)

糸数氏はインタラクションの重要性について、「どれだけ個々のキャラクターが丁寧に作られていても、両者の"絡み"がきちんと動きで表現されていなければ、さまにならない」と指摘する。そのために活用されるのが前述のリサーチだ。『ベイマックス』ではヒロがベイマックスを抱きしめる感覚をつかむため、半分空気を抜いたバランスボールが用意されたという。「迷ったらリサーチに戻るのがディズニー流です」(糸数氏)

動作でキャラクターの個性や性格を表現することも重要だ。椅子に座る仕草だけでも、キャラクターごとに描き分けが要求される。そのためにはアニメーター自身が「役者」であることが重要で、アニメーターを対象とした演技のクラスが社内に設けられているほどだ。他に過去のディズニーアニメにおけるキャラクターの動きも、リファレンスに活用されることがあるという。

最後にディズニー映画の真骨頂ともいえる、レンダリングの説明もなされた。戸外のシーンではPhotoshopで描かれた最終イメージをもとに、遠方の木々や家々まで、一つひとつ3DCGで描かれたオブジェクトが配置されていく。そのためメッシュ数は天文学的な数字となり、民生用のPCでは1枚の絵をレンダリングするだけで、数年から10年近くかかるという。

そこで登場するのがインハウスのレンダラー「ハイペリオン」と、5万個のCPUを並列稼動させるレンダリングファームだ。これによりディズニー作品ならではの緻密な映像制作が現実的な制作期間で可能になる。

このように日本とはスケール感が大きく異なるディズニーのCGアニメ制作だが、糸数氏によると「最大の特徴は豊富な資金力で、個々のアーティストの質については、日米で大きく変わらない」と語る。そのため日本人アーティストがディズニーで働くことも夢ではないと告げた。

特に学生向けの登竜門として紹介されたのがディズニーが実施するインターンシップ「Disney Student Programs Apprenticeship & Internships」で、実際に日本人アーティストの採用事例もあるという。相応の語学力とCGのスキルが前提となるが、臆せずに挑戦して欲しいと来場者に呼びかけた。

▲ディズニーのインターンシップを紹介するスライド。糸数氏は、「是非チャレンジしてほしい」と呼びかけた

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<4>理屈で教え理屈で学ぶアメリカ式CG教育の重要性
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<4>理屈で教え理屈で学ぶアメリカ式CG教育の重要性

後半部では糸数氏のCG哲学がキャラクターデザインやモデリングの側面から語られた。糸数氏は下記のトピックをたて、MayaのBlend Shapeを操作しながら解説を行なった。

(1)イントロダクション~アメリカのCG教育で学んだこと
(2)2Dと3Dの違い
(3)アナトミー(骨格や筋肉を理解する)
(4)魅力的なキャラクター
(5)モーションアナトミー
(6)顔の表情

はじめに糸数氏は「日本の美大ではデッサンを感覚で教えるが、アメリカでは理屈で教える」と違いを説明した。実際にArt Center College of Designで受けた最初の授業は、真っ暗な部屋に石膏で球体を置き、ライトを1灯だけつけて、光と影の当たり具合について分析するというもの。「美大で4年間学びながら、こんな基本的なことも知らなかった」と衝撃を受けたという。

そのため以下の講演内容についても、日本のアーティストは感覚で掴んでいるが、理論で再認識することが大切だと指摘。「自分は才能ではなく、努力で学んでいくタイプ」だとして、言語化することの重要性が強調された。「例としてOcclusion Shadow(複数の物体が互いに接近して、光が届きにくいことで発生する影のこと)があります。これはAmbient Light(周辺光)から来る影のことですが、この意味が理論的にわかっているか否かでは、CGで表現する上で大きな違いがあります」(糸数氏)

続いて「2Dと3Dの違い」について、同じ2Dの設定画からでも、モデラーによって微妙に異なる3Dモデルが作られると説明。この時、解剖学に関する知識の有無で大きな違いが出るとされた。中でも難しいのがミッキーマウスやスヌーピーといった「漫画ならではのデフォルメキャラクターの3D化」で、完全な3D化は難しいという。

前述の『マジックランプシアター』に登場するジーニーのモデリングも、顔の向きによって異なるプリセットをBlend Shapeで作っておき(パターン数は約100種類にも及ぶ)、ジーニーの動きにあわせて高速で切り替えて使用しているとのこと。もっとも近年のディズニーアニメではこうした苦労がないように、最初から完璧な3Dキャラクターをモデリングするように配慮がなされているという。

そこで重要なのがアナトミー(解剖学)に関する知識だ。これはアニメ的なキャラクターを作る場合でも同じで、頭部の基本的なプロポーションやパーツの構造の知識が役に立つという。骨格や筋肉の付き方についても同様で、デフォルメされたキャラクターでも、胸鎖乳突筋(首の後ろから正面にのびる筋肉)の有無で印象が変わるとのこと。「胸鎖乳突筋がないと不気味に見えます。そのため作品によっては、悪役キャラクターにはあえて、胸鎖乳突筋をつけないこともあります」などと解説された。

▲頭部のプロポーションを解説するスライド

▲骨格や筋肉の付き方を解説するスライド

▲胸鎖乳突筋を解説するスライド

また複雑な曲線も直線と面の組み合わせでとらえることが重要で、これによって直方体などのシンプルな形から、徐々にポリゴンを分割して複雑な形状を表現していく、彫刻的なキャラクター造形が可能になるとした。この応用編として、目や鼻、足といった複雑なパーツでも、直線と曲線のリズム感で表現できると解説。現在Web上で展開する「CGオンライン アカデミー:糸数弘樹のCG 教室」や、Youtube上で公開されている制作動画などをチェックして欲しいと呼びかけた。

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<5>解剖学に関する知識の有無がキャラクターの魅力度を左右する
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<5>解剖学に関する知識の有無がキャラクターの魅力度を左右する

魅力的なキャラクターでは、フォトリアルなキャラクターと日本のアニメ的なキャラクター、そしてディズニーキャラクターの相関関係について解説された。糸数氏はアニメ的なキャラクターには目が大きい、鼻と口が小さいといった特徴があるが、単純にフォトリアルなキャラクターを題材に、個々のパーツ比を変更しても、可愛らしさが出ないという。重要なのはパーツ比を変える一方で、各々の情報を抽象化し、シンプルにしていくことだ。そして、この中間にあるのがディズニーキャラクターだという。

▲フォトリアル、ディズニー、日本のアニメ、それぞれのキャラクターの違いについて解説がなされた

実際に糸数氏はBlend Shapeでスライダーを調整しながら、フォトリアルなキャラクターがディズニーキャラクターを経て、アニメ的なキャラクターに変化していく様を紹介した。目の皺やほうれい線などが消え、耳や口元(歯の並びなど)などがバランス良く省略されることで、可愛らしさが強化されていく。「これを感覚で行っているのが日本のアニメーターのすごいところで、自分は美大で写実的な人物デッサンばかり追求してきたため、ディズニーに入ってから苦労した」と振り返った。

また魅力的なキャラクターを造形する上では、「正面と側面の類似性」や「特徴や錯覚を強調すること」が重要だという。丸顔のキャラクターは横から見ても丸顔に見えること。彫りが深い顔では両目の感覚が近づいて見え、彫りが浅いと離れて見えるため、ディフォルメする際はこの錯覚を活用して強調することが重要であること、などだ。実際にフォトリアルなキャラクターでも、顎が平たく、正面から四角く見える場合は、側面から見ても顎が前方に張り出し、四角く見えるべきで、丸い顎にすべきではないという。

こうしてデザインされたキャラクターを、さらに魅力的にするのがフェイシャルアニメだ。これには前述のように解剖学的な知見や深い観察力が必要で、これが乏しいと違和感が残ってしまう。目を左右に動かすとまぶたが動く、口を動かすとほおの筋肉が動くといった細かい部分だ。これらは手描きアニメの時代には考慮する必要がなかったが、CGアニメーションの時代になって必須となってきた。

「人間には喜怒哀楽に恐れ・嫌気という6種類の表情があり、約50種類の顔の筋肉によって表情が作られます。アニメキャラクターにおいても同様です」と説明する糸数氏。実際にディズニーキャラクターはすべて、骨格と筋肉の動きを意識することで、豊かな表情がつけられている。糸数氏は筋肉の動きをスライダーで調整しながら、表情をさまざまに変えていく様子をBlend Shapeで実演してみせた。

▲Blend Shapeを使ったデモのワンシーン

『塔の上のラプンツェル』では7年近くキャラクターのモデリングにリサーチがさかれ、さまざまなパターンのラプンツェルを作ったという糸数氏。最後に「人体のような複雑な形状でも、面と直線で捉える」、「解剖学を意識してモデリングする」、「アニメーションをつけることを考えて、リアルなキャラクターでもポリゴン数を増やしすぎない」などのポイントを強調し、熱のこもった講演は終了した。

TEXT & PHOTO_小野憲史

◆糸数弘樹氏 推薦Webサイト&書籍
【Webサイト】
Anatomy for Sculptors
...アナトミーをわかりやすく解説

KITAJIMAのお絵かき研究所
...筋肉を動画で解説

Proko
...人物の描き方をわかりやすく解説

【書籍】
「表情-顔の微妙な表情を描く」 (ゲーリー・フェイジン著/マール社発行)
...顔の表情を詳しく解説

「Charles Bargue: Drawing Course」(Gerald M. Ackerman著/Art Creation Realisation発行)
...面と直線で形をとらえる方法を解説

  • プロフィール
    糸数 弘樹/Hiroki Itokazu

    CGアーティスト。沖縄県久米島出身。

    カリフォルニアのArt Center College of Designを卒業後、キャリアをスタートしたWarner Bros. Companyでは、『バットマン』シリーズの舞台となる架空都市ゴッサム・シティのビル群や特殊効果などを手掛ける。

    その後、20014年までWalt Disney Animation Studiosのトップクリエーターとして『シュガーラッシュ』、『塔の上のラプンツェル』など30本以上の作品に参加。

    ディズニーアニメーション史上初の長編アニメーション賞を受賞した『アナと雪の女王』では背景のモデリングを担当。独特の世界観を生み出すため、氷の一粒一粒にまでこだわった表現技術が受賞に大きく貢献した。