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Mayaで使えるレンダラはどれ? V-Ray、Arnold、OctaneRender、Redshiftを徹底比較!!

Mayaで使えるレンダラはどれ? V-Ray、Arnold、OctaneRender、Redshiftを徹底比較!!

Maya 2017から標準搭載となったArnoldをはじめ、対応レンダラの多さでは群を抜くMaya。本稿ではコロッサスの澤田友明氏に、長年様々なレンダラの検証に携わってきた立場からテストを実施してもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 224(2017年4月号)からの転載となります

TEXT_澤田友明(コロッサス
広告やBtoB関係のCG制作で長年R&Dを任され、グローバルイルミネーションレンダラが世に登場してきたころから3ds Max、Maya、その他アプリケーションのオリジナル、プラグインを問わず、様々なレンダラの検証を行なってきた。現在は株式会社コロッサスでCGディレクションやR&Dに携わる


EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

レンダラ2.0時代にMayaで使えるレンダラは?

1990年代初頭には新しいGIレンダラが台頭し、誰もがフォトリアルなレンダリングを得られる時代となったわけだが、2020年を目前とする今、単にフォトリアルなだけではなく、よりユーザーライクな操作性や現実的な処理速度を実現するレンダラの登場が、映像制作現場に変化をもたらしつつある。

ユーザーライクという点ではmental rayに変わってMayaに搭載されたArnoldが挙げられる。mental rayはGIレンダラ黎明期に登場し、Autodesk DCCツールの標準搭載レンダラとして広く使われてきたが、度重なるバージョンアップにより複雑で使いこなすことが難しいレンダラとなってしまった。Arnoldはその逆に、GIエンジンを一本化して複雑な設定項目を減らし、レンダラの調整というダウンタイムからアーティストを解放する新しいレンダラとして期待されている。

また、その一方、CPUに比べて単純な命令を素早くこなすことができるGPUの進化により、レンダリングの時間的制約から解放してくれるかもしれないGPUベースのレンダラが続々登場してきている。本稿では、それら「レンダラ2.0」と言うべき製品群と、老舗レンダラであるV-RayをMaya上で比較検証してみた。

テスト環境
● OS Windows 7 64bit
● CPU Intel Core i7-3770K 3.5GHz 4コア
● GPU Quadro 4000
● メモリ 32GB
● ストレージ 250GB SSD/2TB HDD
● 使用ソフト Maya 2017 Update 2/V-Ray 3.4.006/Arnold MtoA 1.4.1.2/OctaneRender 3.05.3/Redshift 2.0.81

CASE 01
単純なポリゴンで構成されたシーン

3つのポリゴンデータ、268万ポリゴンを1つのエリアライトでライティング
各レンダラの素性を確認する目的で、単純な物撮りライティングシーンを組んでみた。照明は頭上からのエリアライト1 灯。白背景による拡散反射光を利用。マテリアルは物理ベースシェーダを使用し、金、色つきガラス、カーペイント(レンダラプリセットがある場合はそれを使用)の質感を与えた。


設定のポイント

V-Ray


V-Rayのイメージサンプラーは3種類搭載されており、Adaptive(時間はかかるがノイズも少なく仕上がりが綺麗)、Adaptive subdivision(時間と品質の調整が容易)、Progressive(任意の時間までサンプリングを継続する)という特徴があるので、今回はAdaptive subdivisionを使用し、設定値をMin rate:2、Max rate:4とさせてもらった。GIはデフォルト設定のBrute forceとLight cacheを使用。システム設定はデフォルトから変更せず

Arnold

Arnoldのサンプリング数はデフォルトのまま。Ray DepthのDiffuseとRefractionのみそれぞれ4と6に増やしている。システムもデフォルトの値を使用

OctaneRender

OctaneRender(以下、Octane)のKernelはダイレクトライト、パストレーシング、PMCと3種類あるが、GIであるパストレーシングとPMCを使用。Octaneは設定したMaxサンプリング値に達するまでレンダリングを行うレンダラなので、他のレンダラの品質に合わせてサンプリング値を可変させている。Case 01の場合はMaxサンプル200。それ以外のパラメータはデフォルト値を使用

Redshift


Redshiftは飛びぬけて設定項目が多いのだが、サンプリングはデフォルトのまま。GIはIrradianceCacheとIrradiance Point Cloudを使用。Optとシステムはデフォルトのまま。メモリについてはレンダリングが途中で止まった場合のみ設定値を見直している

レンダリング結果

レンダリングサイズ:1,920×1,080



  • V-Ray



  • Arnold



  • OctaneRender



  • Redshift

検証結果

レンダリング時間


4つのレンダラの中でもV-RayとRedshiftがアンバイアスタイプのGIエンジンを選択でき、それによって静止画であれば速度を稼げるため、レンダリング時間を見る限りは順当な結果になっていると思われる。RedshiftはGPUを活かしてレンダリング時間が最短となっているが、Octaneはレンダリング中のGPU使用率がなぜか8割程度に抑えられているため、用意したPCのハードスペックではパフォーマンスを出しきれていないと思われる。PMCとPath TraceモードではPMCの方が計算時間はかかるがレンダリングされた画像に差は見られなかったので、以下の検証はPath Traceモードのみとする

正しくレンダリングできているか

各レンダラのシェーダプリセットを使用した部分もあるため、色味などは若干異なっているがおおむね共通する結果が得られた。色付きガラスについては透過率の表現がCPUレンダラ(V-Ray、Arnold)とGPUレンダラ(Octane、Redshift)で異なる結果となっている。また、透過した光が床に影を落とす部分で、V-RayとOctaneにノイズが目立っている。

Maya上での扱いやすさ、表示状態

V-Ray、Arnold、RedshiftのPBRシェーダは共通したパラメータも多いため移行しやすいが、Octaneのシェーダは独自のノード群を使用する必要があるため、他のレンダラからの移植はかなり難しい。

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CASE 02
高ポリゴン&大量オブジェクトシーン

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