Autodesk University 2017のクリエータ向けセッションのひとつ「想像力の地下鉱脈 ー 自然湧出する表現多様性」では、仙台を発祥の地とし、東京・ロンドンと世界で活躍する映像クリエーター集団WOWが登壇した。同セッションでは、WOWのクリエイティブの原泉となる考え方や、デザイナーたちの個性を活かした仕事の進め方、R&D部門の研究開発で様々な挑戦や試作をしつつTVCMなどの商業映像でそれらの成果を活かしていく制作スタイルなどが紹介された。その内容をレポートしていく。

※本記事は2017年9月22日(金)に開催されたAutodesk University 2017での取材内容に基づきます。

TEXT_安藤幸央(エクサ)/YukioAndo(EXA CORPORATION)
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

<1>デザイナーの個性が支えるWOWの作品

  • 工藤 薫氏(左)、鹿野 護氏(右)

    WOW
    仙台、東京、ロンドンを拠点に、メンバーの多様性を活かした最先端の映像制作で知られるWOW。wowlabと呼ばれる調査、研究開発の部門と、クライアントワークの両軸でバランスの良い高いクオリティの作品をつくり続ける。デザイナーたちの個性、多様性を活かした展開は映像作品にとどまらず、インタラクティブ作品、UIデザイン、空間演出にまでおよぶ
    www.w0w.co.jp

鹿野 護氏(以下、鹿野):WOWという会社が20年間、どのような哲学、信念で作品をつくってきているのか、作品を紹介しながらその裏側にある考え方を紹介していきます。

WOWは1997年に仙台ではじまりました。私たちも仙台に住まいがありまして、今日も仙台からこの会場に来ました。WOWは2000年に東京に本社を移転し、その後、海外(ロンドン)にも進出し、世界中に足場づくりを進めています。

現在、WOWには50名ほどのスタッフがいて、そのうち70%がクリエイティブ職です。もともとはコマーシャルを中心とした、ビジュアルデザインを専門とするスタッフがほとんどでした。それが2006年ごろから、インスタレーションやUIに携わるスタッフが増え始めました。インターネットの普及にリンクするかのように、よりユーザーに近いビジュアルデザインが求められるようになっていったのです。メディアの変化とともに会社も変化したと感じています。それがwowlabというR&Dを担当する組織の発足につながりました。

WOWではプロジェクトごとにチームを組んで仕事をします。UIや映像など、臨機応変にチームを組んで、常に複数のチーム、常時10ぐらいのチームが動いている状態です。まずは、WOWという会社がどのような作品をつくっているのか、映像中心のデモリールをご覧ください。ここ1、2年のダイジェスト映像なので、この他にも様々な作品があります。

WOWの映像作品は、動画共有サイトvimeoの専門チャンネルで観ることができる
vimeo.com/wowinc

工藤 薫氏(以下、工藤):WOWでは表現の多様性を求め、インスタレーション、UI、プロダクト開発の領域まで踏み込んで仕事の領域を拡大してきました。このように様々な作品たちは、デザイナーの個性によって支えられています。作品制作の発想の根源はどういったものなのか。デザイナーの声をいくつか抜粋してご紹介します。

「映像のアイデアにつながるのは自然、数式、模様、妄想、境界、組み合わせ」(Designer N)

工藤:自然や数式など無意識に日常的にとらえているものに意識を向け、それらをヒントにしているデザイナーもいます。

「本当は目でとらえているはずなんだけど認識できていないものが、映像のヒントになる」(Designer M)

工藤:例えば、普段見ているものをハイスピードで撮影したらどうなるか? 光をビジュアライズしたらどうなるのか? という発想のもと、アイデアを考えるデザイナーもいます。

「直接関係なさそうなアイデア群から気になったものをピックアップし、いま抱えている問題と結びつけてみる」(Designer T)

工藤:インターフェイス系のデザイナーは、課題があって、それを解決するためにデザインする仕事が多く、結果として似通ったアイデアが出る場合が多くあります。ところが全く関係ないものをそこに組み合わせることでブレイクスルーが生じる場合もあるのです。肩書きは同じデザイナーですが映像制作のデザイナーなどとはまた発想の根源が異なります。こうした様々なスタッフがWOWの多様性を支えています。

WOW創立20周年を記念した社内コンペティションで発表された『屏風 'Folding Screen'』

<2>社内コンペでデザイナーの新しい可能性を掘り起こす

工藤:2017年に創立20周年を迎えたのを記念して「WOW20」というプロジェクトを立ち上げました。WOW20周年のロゴムービーを制作する社内コンペを実施したのです。

社内で公募したところ、予想以上に多くの作品が集まりました。これはモーショングラフィックスを得意とするデザイナーが作成したものです(下動画参照)。タイポグラフィや繊細な動きが特徴的な作品です。

『WOW20th Anniversary Movie Logo'W20W'』

工藤:こちらは、キャラクターCGを得意とするデザイナーの『ROBO-KABUKI』という作品です。祝いのイメージから歌舞伎のモチーフを選択したようです。普段の仕事ではあまりつくれない、インパクトのある表現が特徴的です。

『WOW20th Anniversary Movie Logo'ROBO-KABUKI'』

工藤:CGを使わずに実写を中心に映像を制作したデザイナーもいました。舞台設備や照明などのシステム制御が得意な彼は、輝く粒子をマクロ撮影することで、あたかもCGパーティクルのような美しい表現を実現しています。

『WOW20th Anniversary Movie Logo 'Glittering Particles'』

工藤:最後にかなり異色な作品を紹介します。まるでレトロな格闘ゲームのようなグラフィックの作品なのですが、グリッチ表現なども含めて、いわゆるWOWらしさから脱却を試みているようなスタイルが特徴的です。

『20th Anniversary Hadoken』

工藤:この他にも、個性的な作品が集まり、改めてWOWは個性豊かなクリエーターがいる集団だと思いました。

最後に見てもらった作品が特にそうなのですが、普段の仕事から大きく飛躍した表現になっています。この「WOW20」ロゴムービー社内コンペでは、各デザイナーに自由な表現を試みてもらうことで、これまでにない表現の可能性を引き出そうという取り組みでもあるわけです。

このプロジェクトだけではなく、WOWでは創業当時から、常にオリジナル作品制作を続けてきました。一年に一本以上はつくっており、最近では数本つくることもあることから、合計するとかなりの数になるのではないかと思います。こうしたオリジナル作品は、自然発生的に生まれるというよりも、会社としてオフィシャルにつくる時間をなるべく確保する方針のもとで生まれています。デザイナーの妄想を作品化するためには、こうした仕組み、プラットフォームづくりが重要となります。

次ページ:
<3>オリジナル作品で新しい表現を探る

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<3>オリジナル作品で新しい表現を探る

『Factory and Fantasy』

鹿野:この『Factory and Fantasy』というWOWオリジナルのインタラクティブ作品は、仙台市のイベントに参加するための作品で、最初は地元の宮城県美術館で展示されました。しかしその直後、韓国のデザインフェスティバルから依頼があり、数年後にはイギリスのV&A博物館での展示につながりました。

当時はプロモーションに力を入れていなかったので、自然に作品が海外に一人歩きしていくようで、とても意外な展開となりました。自然に広がっていった印象です。このようなオリジナル作品は、本来はデザイナーのスキルアップがひとつの大きな目的でした。しかし最近では、スキルアップというよりも、表現の幅を広げるための取り組み、という感覚に近いかもしれません。

始めは年に1本は必ずオリジナル作品をつくろうという取り決めがあったのですが、現在では、いつも誰かがつくっている状態です。次にどんな表現をしていくのか、それが未来につながるのか? という模索の場になっています。そういう可能性を広げていくのは非常に重要で、ビジネスとしても大切なことです。

それでは、私達がオリジナル作品をつくるときに重要視しているポイントをお話しします。

メディアやテクノロジーは、社会に様々な可能性をもたらします。そして産業や表現もそれによって変化していきます。そこでまずメディアをマーシャル・マクルーハンの「テトラッド」をベースに見てみましょう。

メディアの特性を解説した図(発表資料より抜粋)

鹿野:この図の黄色い矢印は、メディアがもたらす可能性を示しています。メディアは人間の能力を「拡張」するとともに、忘れ去られていた「価値観」を回復させます。例えばVRが発展するとともに、実体験が重要視されるような傾向です。また、それ以外にも思いがけない「副作用」をもたらすこともあるでしょう。

そういったながれをふまえた『Tokyo Light Odyssey』は、VRの可能性に着目したプロジェクトです。

『【360° Movie】Tokyo Light Odyssey (Full)』

工藤:本編は5分間。ダイジェストで1分のVR作品です。東京の夜の象徴的なシーンをもとにした、全天球モーショングラフィックス作品です。夜の東京を冒険できるような作品になっています。

こちらの作品がどういう経緯で生まれたかというと、まずは「Beyond Motion Graphics」というプロジェクトを立ち上げました。最初は何も決まっていない状態だったのですが、社内のスタッフを集めて、今どういう映像に興味があり、これからどういうモーショングラフィクス作品をつくるべきか話し合いました。

そこで皆の興味が強かったのが、新しいメディアであるVRでした。これまで平面的に表現してきた映像を「360度全方向に没入できたら楽しい!」という純粋な好奇心から始まりました。つまりはメディアの「拡張」に着目した作品です。

機会があって、直径6メートルのドーム型スクリーンを借りることができたので、任意に視点を移動しながら体験出来るHMD(ヘッドマウントディスプレイ)と、空間が存在するドーム型スクリーンと、二つの方法で展示を行いました。

初台のICCで展示した、HMDを使った視聴体験とドームスクリーン展示(発表資料より抜粋)

工藤:この作品を手がけたことで、VRという新しいメディアの可能性を感じました。一方で、メディアの目新しさだけにとらわれずに、コンテンツの世界観、ストーリーが重要であると感じました。

鹿野:この「Beyond Motion Graphics」プロジェクトでは様々なプロセスを試し、ブレインストーミングして、プロトタイプをたくさんつくってきました。wowlabのサイトにメイキングがあるので、ぜひご覧ください。

メデイアの歴史と文化(発表資料より抜粋)

鹿野:メディアの「可能性」は華々しく見えます。産業化が進み、多くの表現者がそこに集うからです。しかしこの可能性に着目する一方で、メディアの背景を知ることも重要です。メディアが生まれた歴史や文化の流れを調べていくのです。一見地味な作業となりますが、この地味な作業の先に、重要なことが隠されていることがあるのです。

まるで地下鉱脈を探すかのように、深く掘り下げていくと、それまで見えなかった風土や文化との関連が見えてきます。そうした出会いが、新しい創造性を湧出させるのです。トレンドを追って、その瞬間に消費されるだけの作品ではなく、自分たちが表現者として意義を感じる作品作りには、こうしたプロセスが欠かせないと考えています。

例えばVRに関して言うと、CGやゲーム、医療の現場など、様々な活用が予想されます。しかしその流れに乗るだけでは、作品を作ることが難しいのです。常に流れてくる最新情報に惑わされ、既視感のあるアイデアしか生まれなくなってきます。仮に作れたとしても、技術デモやサンプル的なものにとどまってしまいがちです。

<4>VRから「ハレとケ」展へのつながり

メディアが拡張している本質的欲求(発表資料より抜粋)

鹿野:もう少しVRを例に話します。VRで使用されるHMDをかぶりものとして見たとき、人が太古から営んできた、祭りと仮面につながっていきます。さらに民俗学的に捉えてみると、顔を覆うことでで「変身」している、という面白い仮説につながります。すなわち仮面をつけることで、人間は別の何かに生まれ変わり、その周囲の環境も変化するという捉え方です。

WOWのあるプログラマーは、昔、獅子舞を演じたことがあって、そういった仮面と内面の変化が心理にどう影響をおよぼすのかを考えていたそうです。仮面をかぶる、仮面を外すことで、現実と非現実を行き来する。そこで浮かび上がったのが「ハレとケ」(※)というキーワードです。現実と非日常(ハレとケ)が、メディアで行き来できるのです。

※ハレ(晴れ)は儀礼や祭り、年中行事などの「非日常」。ケ(褻)は普段の生活である「日常」を表している。民族学者である柳田國男が見いだした日本人の世界観のひとつ

鹿野:この考え方をもとに、作品制作と展示の企画を行なったのが、今年3月に開催した「ハレとケ展」です。作品としては体験型のデジタルインスタレーションで、最新の技術がふんだんに組み込まれていますが、内容のテーマとしては正反対のかなり土着的なものとなりました。東北に昔から伝わる祝祭行事や伝統文化が表現のモチーフとなったのです。VRと民俗。とてもギャップがありますが、実際どのようなプロセスを経て作品化されたのか、ご紹介します。

工藤:ここで展示した『BAKERU』は東北の歴史や背景に注目した作品です。体験型のアート展示「ハレとケ展」として、せんだいメディアテークで開催しました。この展覧会では雨をテーマにした『Light Rain』という作品と、先ほど紹介した工場と遊園地をテーマにした『Factory and Fantasy』、そして『BAKERU』を展示しました。

「ハレとケ展」予告編

お面をかぶって『BAKERU』を楽しむ子ども達

工藤:『BAKERU』という作品は東北に古くから伝わる祝祭行事の、仮面や衣装で化ける行為をテーマにしています。有名なものだと、ナマハゲ、鹿踊などです。それらの祝祭行事をテーマにして化ける行為に着目したインスタレーション作品です。スクリーンの前に立って、仮面をつけて神に成り代わることで、ゆるやかにスクリーンの映像世界へつながっていく。祝祭行事がもつ意味を体験してもらう作品として展示しました。

どういった経緯でつくったのかというと、ちょうど先ほど紹介した『Tokyo Light Odyssey』というVR作品の後につくった作品で、はじめの頃はまだVRを使おうというアイデアが残っていました。しかし、ちょうど『Tokyo Light Odyssey』の発表から半年程経ち、世の中にVRコンテンツがたくさん出そろってきた頃のことで、よいアイデアが出ず行き詰まってしまったんです。そこでメンバーで座談会を開いて、VRだけでなく、新しい作品をつくる目的や意義から考えることにしました。そのときに出て来たキーワードが「東北」、「お祭り」といったものです。

お祭りでお面を使うのは、VRと近しい体験なんじゃないだろうか? 東北にはそういうお祭りがたくさんある。伝統行事で「化ける」行為自体、なぜそういうことをするんだろう? という部分を掘り下げていきました。そのとき「ハレとケ」というプランが見えてきたのです。

なぜお面をつけたり衣装を身にまとうのでしょうか。皆さんも生まれた地域にお祭りや行事があったと思うのですが、邪気をはらったり、豊作を願ったり、お祭りはその地域に住む人たちの精神的な支えになっていると思います。さらに東北は伝統行事の宝庫で、有名なものの他にも、大小たくさんの祝祭行事があります。それも東日本大震災後に変化してきています。それらは伝承していくだけでなく、地域の人達の心の拠り所(よりどころ)として変化しているのです。

そのように、東北に伝わる祝祭行事について深く掘り下げて考えていきました。そうするうちに、お面をかぶることで、現実と非現実を行き来することができないか? という考えにいたったわけです。

鹿野:これまでにもメディアの可能性だけに着目して、長い間、作品づくりが進まなくなることありました。会社としては、長期間、進展がないのはダメージが大きいのですが、納得しないと先に進めません。我々が悩んでいる間にも、VRだけとっても毎日新しい表現が生まれてきましたが、結局、何を見ても既視感がありました。けれども、メディアの背景に着目することで、拠り所(よりどころ)が生まれ、ようやく作品をつくれるようになったのです。

工藤:『BAKERU』の作品づくりの際に非常に大事にしたポイントがあります。それは伝統やお祭りの精神です。なぜそういう行事をしているのか、実際に鹿踊をしている人に取材させてもらいました。踊っているときの精神状態や、どのようにその伝統が引き継がれていくのか。そういったことを学びながら作品をつくっていきました。

作品にする際には、お祭りをそのまま再現しても意味がないので、新しいビジュアル表現も含め、再解釈を加えていきました。これまでのWOWの作品全てに共通した「面白さ」と、小さい子どもからおじいちゃんおばあちゃんにまで楽しんでもらえる「わかりやすさ」です。

現在、伝統行事をどう継承していくのかが問題になっています。伝統行事の担い手がいないのです。特に30代、40代の人たちは自分の地域に伝わるお祭りのことは知っているが、そこまで気にしていない人もいます。ですから、子どもにまでお祭りが伝わらない。そういった状況で、お祭りを知るきっかけになる作品になると良いなと考えました。

ペーパークラフトのお面と、影を使った展示

鹿野:『BAKERU』は仮面の持つ「変身」を体験することが重要なインスタレーションです。そのためにはHMDではなく、実際の仮面を用いることにしました。地元仙台のFabLab SENDAI FLATや宮城大学の学生さんたちにも協力してもらい、ペーパークラフトで仮面を制作しました。仮面をかぶることで、現実から仮想現実の中に入っていくような仕組みです。

使っている技術は最先端のもので、映像の描画には最新のゲームエンジンが駆使されています。仮面の上に再帰性反射材をつけ、それにセンサーを組み合わせ体験者の仮面の位置を取得しています。その位置情報をゲームエンジンのなかで再現/表示するという高度な技術を使っています。

新しい技術を使って、その可能性だけを表現するデモは比較的簡単につくれると思います。しかし、それをそのまま作品にするのは難しいと感じます。やはり自分達がつくる意味や、作品の存在意義を感じなければ、良い作品にはつながらないでしょう。その場合、ビジネスとして展開する場合も、とても脆弱な作品となってしまいます。この作品づくりを通して、我々自身が、多くの学びと経験を得ました。アートでありデザインでもある、新しい形の作品形態。そして作り手の新しい充実感を味わいました。

<5>創造性を引き出しあうWOWの作品づくり

鹿野:今日はWOWの創造のプロセスについて紹介しました。WOWのつくる作品には一種の美しさの法則のようなものがあり、高級感や美しさを追求したものが多くあります。しかし、一方ではメディアの背後にある部分に目を向け、地下を探るようなプロセスも大事にしているのです。個人的にはこの2つのプロセスが、社内の中で共存しているのがポイントではないかと思います。

創造性は温泉のようなもの、と感じることがあります。つくり手の知識や経験、生まれ育った風土などを掘り下げていくと、自然に湧き出てくるような感覚を感じるのです。ですからやはり、その場所、そのつくり手じゃないと生まれない作品があるはずなのです。WOWとしては、今後もつくり手同士が、それぞれの創造性を引き出しあえるチームづくりを続けていきたいと考えています。大規模に巨大な作品をつくるというよりも、個の持つチカラをチームで引き出せるような「粋」な作品づくりが向いているのかもしれません。



  • 「Autodesk University 2017」
    開催日時:2017年9月21日(木)22日(金)、9:50~18:20(9:00受付開始)
    会場:ヒルトン東京お台場
    主催:オートデスク
    au.autodesk.com/japan