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幼い兄弟が犯した禁忌と行く末を暗示する嵐~映画『鋼の錬金術師』シーンメイキング

幼い兄弟が犯した禁忌と行く末を暗示する嵐~映画『鋼の錬金術師』シーンメイキング

映画『鋼の錬金術師』の根幹ともいえる、エドとアルが幼い頃に犯した錬金術の禁忌・人体錬成のシーンは、曽利監督たっての要望により、原作にはない激しい嵐として表現された。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 233(2018年1月号)からの転載となります

TEXT_草皆健太郎 / Kentaro Kusakai(BOW
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

information
映画『鋼の錬金術師』
監督:曽利文彦
原作:「鋼の錬金術師」荒川弘(「ガンガンコミックス」スクウェア・エニックス刊)
製作:映画「鋼の錬金術師」製作委員会
制作プロダクション:OXYBOT
配給:ワーナー・ブラザース映画
hagarenmovie.jp
©2017 荒川弘/SQUARE ENIX ©2017 映画「鋼の錬金術師」製作委員会

物語の根幹となる人体錬成を綿密な準備と圧倒的物量で表現

エドとアルの兄弟が人体錬成に失敗し、錬成を行なった書斎ごと嵐に飲み込まれるというこのシーン。錬成陣を中心に巻き起こった嵐が家屋を粉砕し、大量の破片が渦を巻くという物量・エフェクトともに非常にスケールが大きなシーンだが、筆者が観たときはどこでセットからCGに切り替わったのか、どうにも見分けが付かないほどであった。実際は壊れる前の書斎はセットで東宝のスタジオ内で撮影されており、部屋が壊れはじめてからのシーンは、エドとアルが乗っている床の破片は撮影だが、それ以外はCGで作成されているという。

  • 曽利文彦監督

「このシーンは全体で4~5分あって、2シーンに分かれているんです。人体錬成によってとんでもないことが起きているということを、部屋が嵐に巻き込まれるというかたちで表現したいという要望が監督からありまして、原作にはない表現だったので、撮影前からかなり綿密に設計して制作しました」とVFXスーパーバイザーの植原秀登氏。このシーンは周りを飛び交う部屋の破片や本などの物量も圧倒的だ。これに関しては後述するが、今回エフェクトを担当したステルスワークスの破壊エフェクト構築のアイデアがそれを可能にしている。それに加えて嵐の最中にときおり稲妻が走るため、光源が非常に複雑になる。プレートとのマッチングも含め、コンポジットではディープチャンネルとAOVを使ってかなり細かく調整された点も最終的にこのシーンのクオリティを支える要因になっているようだ。

  • 写真右から VFXスーパーバイザー・松野忠雄氏、VFXスーパーバイザー・長﨑 悠氏、CGアーティスト・本田瑛子氏(以上OXYBOT)、VFXスーパーバイザー・植原秀登氏(フリーランス)、エフェクトスーパーバイザー・米岡 馨氏(ステルスワークス)、コンポジットスーパーバイザー・吉川辰平氏(フリーランス)

01 緻密な事前設計

このシーンは原作にない表現ということもあり、おそらく作品全体を見てもかなり難易度の高いシーンであるため、制作も綿密に進められた。監督と美術班によってまずイメージボードが描かれ、シーンのイメージをある程度固めてから絵コンテを作成、おおまかなながれをスタッフ間で共有する。その後、植原氏が人物プレートを撮影するためのプリビズを作成。ここでいったん、そもそもこの撮影手法でシーンが成立するかをチェックするために、そのプリビズをキーイングして、実際に合成テストをしてみてチェック。それを基に撮影班と検討の下撮影を行い、その後撮影素材を使用してVFX用のアニマティクスを別に作成している。完成したアニマティクスはいったん編集に入れ込み、監督がタイミング等を調整したものを再度CG班に戻し、そこから本制作が始まる。かなりおおまかに書いただけでもこの分量なので、相当な労力が注がれてこのシーンがつくられているのがわかる。

イメージボード&絵コンテ


イメージボードではシーンの方向性が示されているが、それほど多くは描き込まれてはいない。監督の意図するシーンは見て取れる

絵コンテでは、そのシーンのカット割りと、そのカットに対するアプローチの手法が書かれている。コンテに撮影手法が書かれているのはなかなか珍しいが、非常にわかりやすい。実際植原氏はこのコンテを見て、撮影用のプリビズを作成したという

プリビズによる撮影手法の検討

絵コンテの撮影手法を参考に、撮影のシミュレーション用に作成されたプリビズ


シーン自体のプリビズ

上画像群の「シーン自体のプリビズ」を基に、どういう機材があれば良いのか? などの撮影準備と、カメラレンズのミリ数、必要なクロマキーのサイズとスタジオのスペースなどを割り出すためのシミュレーション用プリビズ。クロマキーのサイズやレールカメラまで具体的につくり込まれている。特筆すべきは、この撮影シミュレーションを基に「撮影されるであろう素材」をプリビズから作成し、それをキーイングしてコンポまでのテストを行なっている点である。決して見切り発車でない、綿密な準備のほどが窺える

撮影プレートを見ると、ほぼプリビズの通りに撮影されていることがわかる

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02 エフェクトワーク

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