>   >  スマホ向けゲーム『#コンパス』、『武器よさらば』、VRゲーム『釣り★スタVR』における3DCG表現~「Flyers' Lab #4」レポート
スマホ向けゲーム『#コンパス』、『武器よさらば』、VRゲーム『釣り★スタVR』における3DCG表現~「Flyers' Lab #4」レポート

スマホ向けゲーム『#コンパス』、『武器よさらば』、VRゲーム『釣り★スタVR』における3DCG表現~「Flyers' Lab #4」レポート

2018年2月26日、グリー株式会社のアプリ開発スタジオWright Flyer Studiosが主催する業界交流イベント「Flyers' Lab #4」が開催された。「Flyers(飛行士)たちが、ものづくりにおいて、大空高く離陸するのを夢見て、議論、いじりあい、試行錯誤するLab(実験室)のような場所であってほしい」という想いから命名された同イベントは、これまでもゲーム業界の著名人が登壇し、業界の垣根を越えた交流を図っている。イベント前半ではNHN PlayArt 藤田大介氏、Wright Flyer Studios ルイス・パオリーノ氏が登壇し、各社の制作手法について解説が行われた。その後はWright Flyer Studios 下田翔大氏がモデレーターとして加わり、事前に用意された質問に答える座談会となった。

TEXT & PHOTO_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

<1>データではなく"ヒーロー"をつくる、『#コンパス』におけるキャラクターメイキング術


『#コンパス 戦闘摂理解析システム』アートディレクター
藤田大介氏(NHN PlayArt)

最初に登壇したのは、NHN PlayArtでアートディレクターを努める藤田大介氏。『#コンパス 戦闘摂理解析システム(以下、#コンパス)』は3対3で行われるリアルタイム陣取りバトルで、NHN PlayArtと「ニコニコ動画」を有する株式会社ドワンゴの共同開発となった作品だ。実況やe-Sportsを意識しており、リリース当初から配信機能やリプレイが実装されていたのが特徴だ。現実を拡張するという意味合いで、絵師やボカロPが登場キャラクターをプロデュースしたり、オフラインイベントも行われるなど、ニコニコ動画を中心として独自の文化を築いたゲームと言える。

『#コンパス 戦闘摂理解析システム』
ジャンル:リアルタイムオンライン対戦ゲーム
料金:基本無料(有料アイテム販売あり)
app.nhn-playart.com/compass
©NHN PlayArt Corp. ©DWANGO Co., Ltd.

講演では「スマートフォン(以下、スマホ)向けゲームで新規性を獲得するための3DCGアートの初期設定」と、「3DCGを活用して個性を生み出すキャラクターメイキング」の2点が語られた。『#コンパス』は2015年秋にプロジェクトが立ち上がったが、当時すでにスマホ向けゲーム市場では3DCGを用いた作品が飽和状態であり、「高品質な3DCG」だけを売りにできない状態だった。そのため、差別化ができなければ埋没してしまうと考えた藤田氏は、ユーザーにひと目で『#コンパス』とわかってもらえるビジュアルをつくるために、まずはブレストで「やること」ではなく「やらないこと」を決めていったという。


ブレストの結果、同作では「1.市場に溢れた題材・世界観・意匠など」「2.三頭身にキャラクターをデフォルメして統一すること」「3.テクスチャの書き込みによるクォリティアップ」を避けることが決まった。当時のスマートフォンのスペックを考慮すると23辺りは合理性の高い選択とも言えるが、それゆえに他メーカーの作品でも採用されやすく、差別化の観点からこれらの手法は採用できないという結論に至ったと藤田氏は説明する。


上記を踏まえた上で、モックアップを何度もつくった結果「1.ファンタジー、現代などの世界観は統一しない」「2.キャラクターはセルルック+3~8等身の間で統一はしない(キャラクターデザインを反映した等身にする)」「3.キャラも背景も描き込みで勝負せず、シンプルなデザインで空気感と光を演出する」という3つの方向性で、本作の制作方針が固まった。空気感と光をグラフィックの中心にするのは当時のスマホのスペックを考えると難しかったが、これに対しては「開発に1年間、その後の運営期間も考えるとハードのスペック向上が見込まれるため、開発スタート時点では多少、背伸びしながらもやっていくことに決めた」と藤田氏は振り返る。


続いて、実際のキャラクターづくりについての説明が行われた。ユーザーが動かすメインキャラクター1体にかける制作時間は、2Dアートを除いた3DCGの部分で2ヶ月程度。ニコニコ動画特有のコミュニティ文化をアートワークに落とし込みたいと考え、開発側でデザインの方向性をガチガチに決めるのではなく「ユーザーが自発的に二次創作に参加できるような間口の広いSNS時代のアートワーク」を目指して設計が行われた。発注の際のレギュレーションは下の画像の通り。ゲームデザインに反することを避けるために「シルエットが明確」「テーマカラーが明確」「ワンフレーズで分かるテーマがデザインに反映されている」点を条件とした。


作家性を重視しつつ、レギュレーションもきっちりと決められている


服や鎧の模様などは、スマホの画面サイズを考え認識しやすいようになっている

続いて、「キャラクターデザインする際に考慮した方が良い点」として、3等身モデルについての補足説明が行われた。3等身の3DCGモデルはモバイルで扱いやすく日本では好まれて採用される表現だが、キャラクターの演技が精妙であればあるほど「キャラクターデザインと3等身の3DCGモデル、それぞれのイメージにギャップが生まれてしまう」という懸念もある。そこで『#コンパス』ではキャラクターデザインの等身をデフォルメせず、そのまま再現した3DCGモデルを用いることで、ゲームへの一体感と共に親近感が沸くキャラクターになっていると藤田氏は説明する。

なお、実際の発注資料は下の画像の通り。シルエットやテーマカラー、デザインのキーワード、技術的な注意点などを踏まえて発注が行なわれている。


発注資料と桜華忠臣氏からのラフ案 

キャラクターデザインが固まった後は、キャラクターごとの特徴や性格をつくっていく。モーションやエフェクトは各キャラクター毎につくっているため、自社のセミナールームにプロデューサー、ディレクター、モーションデザイナーを集め、玩具やバットなどを振り回しながらモーション案の練り上げが行われたそうだ。また、ニコニコ動画のダンサーなどにも参加してもらい、彼らの動きや文化などもキャラクターに反映しているという。 

このように各キャラクターごとにモーションやエフェクトを制作するというワークフローでは、3DCGによるコストカットの旨味を捨ててしまっているとも言える。しかしユーザーは世界で一体だけのキャラクターを愛しており、複製やモーションのコピーを望んでいないと考えると、短期的なコスト増は飲み込んで、長期的に愛されるキャラクターづくりを重視したワークフローとも言える。


相反する設定を持つキャラクターも。それぞれが互いの魅力を引き立たせる

同作には「対」となる相手が存在するキャラクターも登場する。相反するキャラクターをつくることで、各々の魅力を引き立てているわけだ。実例として「グスタフ」、「テスラ」のビジュアルが紹介された。グスタフ(画像左)は「大人でコンプレックスを持ち、人に愛されず育った」という設定であるのに対し、テスラ(画像右)は「子供で自信があり、人に愛されて育った」というそれぞれ真逆の設定を持つ。こうしたキャラクターごとの設定を表現するためにはカメラワークも有用で、これも3DCGならではの表現だと藤田氏は説明する。


グスタフの登場シーンでは下手から上手に、テスラの場合は上手から下手にカメラが動く。プレイ中もこうした演出を目にすることでキャラクターの個性を認識しやすい

また、画角についてもシーンごとに変動しており、戦闘時はUnity上の数値で80、ダッシュ時は100、演出時はそれぞれ25~100で可変する仕組みとなっている。また、アニメ風のキャラクターは望遠にしたり、現実的で立体感のあるキャラクターは肉眼に近くなるよう制限したりと画角の調整でもキャラクターの個性を表現している。


このほかにも空間を移動する演出やガチャ演出など小さな工夫を重ねていくことで、キャラクターに対する親近感を抱いてもらうよう表現している


Android端末などは端末のスペック差が大きいため、1~5段階の細かいグラフィックレベルが用意されている

UIや演出には目新しいものを採用しているが、ガチャなどの機能自体はオーソドックスなものにとどめられている。これはユーザーの学習疲れに配慮したもので、新たなものを提案する時は「新しいもの」と「オーソドックスなもの」の配分を意識しするべきと藤田氏は指摘する。

「スマホ向けゲームに3DCGが採用されるようになって数年経った今だからこそ、3DCG特有の新しい表現をつくっていく必要がある。3DCGを単なるアセットとして捉えるのではなく表現の柱として利用した時、新たに見えてくるものがあると思います」とコメントし、藤田氏は講演を締め括った。

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<2>旧端末への対応も考慮された『武器よさらば』開発事例

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