>   >  『Monument Valley2』は家族の物語であり、個人的な体験の結晶......人気スマホゲームのデザイン思想~GDC 2018レポート(3)~
『Monument Valley2』は家族の物語であり、個人的な体験の結晶......人気スマホゲームのデザイン思想~GDC 2018レポート(3)~

『Monument Valley2』は家族の物語であり、個人的な体験の結晶......人気スマホゲームのデザイン思想~GDC 2018レポート(3)~

米サンフランシスコで3月19日から23日まで開催されたGDC2018(ゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス2018)から、CGWORLD読者にとって注目度の高いトピックスを厳選してお届けするレポートシリーズ、第3回。今回はエキスポエリアを紹介した第1回海外ゲームスタジオの求人について紹介した第2回に続き、人気スマホゲーム『MONUMENT VALLEY II』のビジュアルアートについて語られた講演を紹介する。

TEXT & PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

独自の世界観で大絶賛を浴びたスマホゲーム
『MONUMENT VALLEY II』のビジュアルアート

GDC2018で3月22日、英ustwoのDavid Fernandez Huerta氏は「THE ART OF MONUMENT VALLEY II」という講演を行い、人気スマホゲーム『MONUMENT VALLEY II』(以下、『MV2』)のビジュアルアートのデザイン思想について解説した。Huerta氏は「続編は自分の子どものようなもの」と説明し、父親になったことが『MV2』の制作に大きな影響を与えたとコメント。アーティストに限らず、ゲーム開発者は個人的な体験に基づいてゲーム制作をするべきだと語った。

なお、同講演はGDC Vaultで無料動画が公開されている。また、pdfの資料には英文の講演テキストも添えられているので、あわせて確認して欲しい。本稿では講演サマリーをお届けする。

『Monument Valley 2』
ジャンル:パズルゲーム
App Store:itunes.apple.com/jp/app/monument-valley-2/id1187265767?mt=8
Google Play:play.google.com/store/apps/details?id=com.ustwo.monumentvalley2&hl=ja

<1>MV2と「家族」というテーマ

『MONUMENT VALLEY』

『MONUMENT VALLEY II』

『MV1』は2014年にリリースされ、世界中で大絶賛を浴びたパズルゲームだ。ゲームの舞台はエッシャー的なだまし絵の世界で展開される複雑な遺跡で、プレイヤーは画面を回転させたり、スライドさせたりしながらルートを見つけ出し、少女アイダをゴールまで導いていく。幻想的な世界観や、良質なパズル、ゲームならではの物語体験といった要素が巧みに融合し、2015年の英国アカデミー賞ゲーム部門モバイル&携帯ゲーム賞をはじめ、さまざまなアワードを総なめにした。


Huerta氏は『MV1』の制作でアートディレクターをつとめた人物だ。アクションゲーム『PITFALL』(アタリ2600)のシンプルな美しさに惹かれてゲーム開発を志すようになり、紆余曲折を経てustwoに入社した。もっともustwoは多数の大手クライアントをもつデザイン会社で、ゲーム開発はこれが初めて。当時の開発チームは8名で、会社からも「予算と期間は気にせず、世の中をあっと言わせるようなものをつくれ」と言われていたという。


その後、しばらく『MV』から遠ざかっていたHuerta氏。そこには「オリジナルにこだわりたい」というクリエイターならではの想いがあった。しかし、2年間にわたる世界中からの続編制作の希望に耐えきれず、ついに重い腰を上げることに。開発チームが21名と倍以上に増えたこともあり、はじめに数ヶ月かけて『MV1』のアートワークについてチーム内で分析した。その結果「インタラクションできる」、「マップは建築物である」、「高いアート性」という要素が抽出された。


なお、『MV1』のゲームプレイはアートワークと密接に関係している。制作チームも少人数のため、Huerta氏もレベルデザイナーを兼務していた。そのため、アートワークについて考えることは、そのままゲームデザインに繋がることでもあった。その結果、『MV1』のレベルデザインの魅力は「パズルがクリアできたときの驚きと喜びを提供すること」にあり、『MV2』においても、いたずらにパズルの難易度を上げることはせず、驚きと喜びの総量を増すという方針が確認された。

一方で議論になったのが、なぜ『MV2』をつくるのか。『MV1』の追加ステージ配信ではいけないのか、という点だった。その結果、『MV2』では新たなゲームメカニクスを加えるのではなく、新たなキャラクターや、ゲームプレイを通して得られる感情の提供に舵を切ることになった。そこから生まれたのが「家族」というキーワードだ。実際に『MV2』をプレイすると、本作が母親と娘の世代交替という、ゲームでは珍しいテーマを扱っていることがわかるだろう。


もっとも、実際にはこのようにすんなりと決まったわけではなかった。鍵となったのがHuerta氏自身の私生活だ。2005年にHuerta氏は最愛の祖父を失った。さらに当時付き合っていた彼女が全身性エリテマトーデスにかかり、子どもを授かることが困難だと告知された。3人兄弟の長男として育ったHuerta氏にとって、この知らせは何よりも辛いものだった。しかし、その彼女と結婚し、2015年に待望の一粒種を授かることができた。


その後、『MV2』をつくることになり、続編について真剣に考え始めたHuerta氏。そこで気がついたのが、「自分は続編制作が嫌いなのに、映画の続編は必ず見てしまう」こと。そして、評価の高い続編がしばしば「家族」をテーマに扱っていることだった。「『帝国の逆襲』が名作になったのは、父親と息子の話にテーマを絞り込んだため」(Huerta氏)。こうした気づきが『MV2』のブレインストーミングで大きな影響を及ぼした。実際にチーム内でも大きな賛同を得たことで、手ごたえを感じたという。

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<2>MV2のアートデザインとその背景

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