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SideFXのVFXアーティストが解説! Houdini 16.5の新グルーミングツールでつくるタランチュラの体毛

SideFXのVFXアーティストが解説! Houdini 16.5の新グルーミングツールでつくるタランチュラの体毛

今やエフェクト制作にとどまらず、ハイエンドな映像制作にはなくてはならないツールとなったHoudini。昨年11月にリリースされた最新バージョンHoudini 16.5でも様々な機能拡張が話題となった。そのひとつである改良されたグルーミングツールについて、ver. 16.5のキービジュアルに登場するタランチュラを例に、SideFXのVFXアーティストが特別にそのTIPSを解説。日本語版をCGWORLD.jpで独占公開する。

TEXT_Sara Rascón Espinoza(SideFX
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
TRANSLATION_株式会社 Bスプラウト / B-Sprout, Inc.


Houdini 16.5 Sneak Peek from Go Procedural on Vimeo.


  • サラ・ラスコン・エスピノーザ/Sara Rascón Espinoza
    VFXアーティスト。現在はカナダ、トロントのSideFXにインターンとして勤務
    www.sararascon.com

タランチュラの体毛をプロシージャルに作成する12のステップ

この記事の目標は、コバルトブルー・タランチュラの本質を捉え、この小さくもゾッとさせられる生き物がまとう繊細な体毛をシーンに描き出すことです。Houdini 16.5の新しくなったグルーミングツールを使用しながら、精密でリアルなルックを可能にするプロシージャルワークフローの理解を深めましょう。また、Houdini独自のプログラミング言語VEXを使い、複雑なカスタムシェーディングを作成する方法も学びます。この方法なら、1本1本のHairの根元から先端まで、色やブレンドパターンを完全にコントロールできます。さらには、シェーダに頼らずにテクスチャマップをインポートすることも可能です。



STEP 01:Densityアトリビュートを使ってFurを追加する

Guide GroomオブジェクトのSkinアトリビュートを使って作成したグルーム。メッシュ上にマスクをインタラクティブにペイントすると、そこにガイドが生成されます。


STEP 02:プロシージャルグルーミング

Houdiniのプロシージャルワークフローの利点は、最初のメッシュやグルーミングツール自体の調整など、あらゆる時点において、任意の上流工程にさかのぼることが可能な点です。Guide Groomオブジェクトは、後でシミュレーションされる初期ガイドを定義します。Hair Generateオブジェクトは、このガイドのカーブに基づいてレンダリング時にHairを生成します。したがって、細かいスタイリングのほとんどはここで行います。今回は特にFrizz、Clumping、Bendツールを使用しました。


STEP 03:Curve Advect

Houdini 16.5で新しく導入されたCurve Advectノードは、 Initialize Guidesノードと同じように機能します。Hair全体の方向を定義できるだけでなく、ジオメトリ上に直接カーブを描画してグルームガイドの流れを個別のパスを使ってコントロールできます。タランチュラのグルーミングには、このCurve Advectノードが有効でした。各脚のHairの方向を、胴体から外に広がるように定義しました。


STEP 04:重複するHairを取り除く

Guide Groom SOPノードでは「Length Adjust」や「Surface Brush」などのブラシツールが使用できます。ここでは、眼窩など、Hairを生成したくない場所のガイドを削除するため「Cut」ブラシが活躍しました。


STEP 05:Guide Collide With VDB

カーブがスキンジオメトリを貫通しないようにするには、Guide GroomまたはHair Generateサブネットワーク内のチェーンの最後に、Guide Collide With VDBノードを作成します。そうすれば、スキンサーフェスからカーブをオフセットまたは一定距離遠ざけることができます。なお、Hair Generateの場合、カーブの一部分(例えば根元に近い部分など)だけを対象に操作できます。


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STEP 06:Groom Merge

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