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TV番組『チコちゃんに叱られる!』メイキング>>CGと着ぐるみの融合でクルクルと表情を変える5歳児キャラクター

TV番組『チコちゃんに叱られる!』メイキング>>CGと着ぐるみの融合でクルクルと表情を変える5歳児キャラクター

2017年3月の初放送直後から「あの表情はどうなっているの?」「NHKの謎技術がすごい」などの驚きの声がSNSに多数投稿された『チコちゃんに叱られる!』。2018年4月よりレギュラー放送が始まった本作におけるCG制作の舞台裏を、NHKアートに聞いた。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 240(2018年8月号)掲載の「CGと着ぐるみの融合でクルクルと表情を変える5歳児キャラクター チコちゃんに叱られる!」を再編集したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
取材協力_畠山智早(ボーンデジタル
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲TV番組『チコちゃんに叱られる!』
NHK総合/毎週金曜 午後7時57分/再放送 毎週土曜 午前8時15分
日本放送協会/ ©NHK

収録時の頭部は着ぐるみで、後日CGへ置き換える

3回の特別番組を経て2018年4月からは毎週放送となった『チコちゃんに叱られる!』。常に高視聴率を維持しており、TV離れが進んでいる19歳以下の若い世代の視聴率も好調だという。チコちゃんは「好奇心旺盛な、何でも知っている5歳児」という設定のキャラクターで、MCの岡村隆史(ナインティナイン)をはじめとする出演者に対し、「いってらっしゃーいってお別れするとき、手を振るのはなぜ?」などの素朴だが答えに詰まるギモンをぶつける。正解できなければ、顔を真っ赤にして目から黄色い炎を出し、頭から白い湯気を噴き出すチコちゃんに「ボーッと生きてんじゃねえよ!」と叱られてしまう。

番組内のチコちゃんは、スタジオを自由に歩き回り、クルクルと表情を変え、ときには頭の大きさまで変化する。「番組収録時のチコちゃんは着ぐるみで、木村祐一さんの声(ボイスチェンジャーで声音を変えている)に合わせて動き回ります。その様子を6台のカメラで収録し、45分番組として編集された映像を受けとった後、チコちゃんの頭部をCGに置き換えています」と、CGスーパーバイザーの林 伸彦氏は解説する。

番組の企画段階では全身をCGで表現することも検討されたが、早い時期に「着ぐるみが喋る」という今の方針が定められた。「現在の技術を使えば、リアルタイムにCGの頭部を生成し、モニタを介して出演者にチコちゃんが喋る姿を見せられるのでは?」というアイデアも出されたが、ヴァーチャルセット設備のあるスタジオを毎回使えるわけではなかった。加えて、チコちゃんの頭の一部分が、チコちゃんの手などによってカメラから隠れてしまった場合の処理も問題となった。「リアルタイムは無理があるだろう」との結論にいたったとCGディレクターの中野大亮氏は語る。以降では、そんな本作におけるCG制作の過程を詳しく紐解いていこう。

▲本作のCG制作に携わるNHKアートのスタッフ。左後列から、林 伸彦氏、平井暢哉氏、阿部 優氏、田中 智氏、大道琢磨氏、宮地 福太郎氏、鄭 有珉氏、吉村歩美氏、石井美奈氏、宮澤信寛氏、三上太一氏、小林大記氏、黄 振皓氏、野口智美氏、田中裕人氏、ワト・セサル氏、金 正煜氏、上田あい氏、チコちゃん、中野大亮氏、大井翔平氏、作田 葵氏


▲インタビューに答えるCGスーパーバイザーの林 伸彦氏【左】と、CGディレクターの中野大亮氏【右】

番組映像と頭部モデルだけでトラッキングを実現

2017年に放送された3回の特別番組では、中野氏をはじめとするNHKアートのスタッフがCG制作を担当し、徐々にデータやツールを拡充していった。「第3回からは3種類目の頭部モデルが追加され、さらにバリエーション豊かな表情を付けられるようになりました」(中野氏)。なおチコちゃんの頭部モデルは、着ぐるみの頭部を3Dスキャンしたデータを基につくられている。「3Dスキャンを活用したことで、着ぐるみからCGへ無理なく置き換えられたのに加え、トラッキングの精度も上がりました」(林氏)。

▲【左】上まぶたと下まぶたが別パーツに分離している頭部モデル/【右】上まぶたが周囲の皮膚と一体化している頭部モデル。この頭部モデルは、2017年12月放送の第3回の特別番組で追加された


▲『ボーッと生きてんじゃねえよ!』と叱るシーン用の頭部モデル。レギュラー放送開始後は、これら3種類の頭部モデルが使われている


レギュラー放送開始後のCGは3班体制でつくられており、1班の人数は約7人、1回あたりの制作期間は3週間ほど、カット数は平均200カット、尺は平均18分となっている。カット数と尺は、45分番組の中からチコちゃんが登場する部分のみを抜き出した場合の数値だ。「3班中2班はNHKアートのスタッフ、残る1班は外部の協力会社のスタッフで構成されています。これまでの放送分は、前半をヴォクセルさん、後半をCONTORNOさんにお願いしています」(林氏)。

▲【左】本作のCG制作に携わるヴォクセルのスタッフ。左後列から、島津義明氏、中島大志氏、木津慎吾氏、長野諒士氏、本田裕之氏、佐野友城氏/【右】同じくCONTORNOのスタッフ。左から、福島竜基氏、玉城涼太氏、萩原 有右斗氏、鍋田 涼氏、砂川 匠氏


レギュラー放送が軌道に乗ってからは、「にらめっこ」コーナーの変顔をはじめ、新たなバリエーション制作にも意欲的に取り組んでいるという。「最近はスタッフの作業スピードが上がってきたので、さらに番組を盛り上げるための新しい見せ方を試行錯誤しています」(中野氏)。

▲「にらめっこ」コーナー用の頭部モデル。本コーナーでは「にらめっこしましょ。あっぷっぷ」のかけ声に合わせ、趣向を凝らした新たな変顔が毎回披露される。「これらの変顔は、頭部モデルに表情を付けた後、新規のパーツを組み合わせることで表現しています。デザインから制作まで一貫してNHKアートが担当しており、毎回楽しみながらアイデアを練っています」(中野氏)


ワークフローはトラッキング、フェイシャルアニメーション、レンダリング、マスク処理、コンポジットの5工程からなり、カット単位に分けられたデータが工程間で受け渡されていく。

トラッキングでは、GeoTrackerというNuke C++ APIを使って開発されたプラグインが活用されている。GeoTrackerはTVドラマ『精霊の守り人』シリーズでも使われており、そこでの手応えを聞いた林氏が本作でも使ってみることにしたという。「GeoTrackerを使えば、番組映像と頭部モデルだけで高精度のトラッキングを実現できるとわかり、採用することにしました。映像からトラッキングできるため、頭部にもカメラにも特別なセンサーを必要とせず、収録現場にいっさい負担をかけない点が大きなメリットだと思います。収録現場にトラッキングの装置を入れることも検討しましたが、装置のエラーが起こったら打つ手がありません。GeoTrackerによるトラッキングが、最も不慮の事故が起こりにくい手段だろうと判断したわけです」(林氏)。

▲【左】番組収録時のチコちゃん。なお「素っぴんは本人NGです(笑)」とのこと/【右】収録現場の様子。6台のカメラで収録している


▲トラッキング中のNUKEの画面。番組収録時の着ぐるみの上に、3Dの頭部モデルを重ね、その動きを解析している。頭部モデルは着ぐるみの頭部を3Dスキャンしたデータが基になっているため、両者の形状にはほとんど差がなく、高精度のトラッキングが可能だ


▲【左】NUKEのノードの全体像/【右】GeoTrackerのノード周辺の拡大。GeoTrackerは映像内の被写体の動きを解析し、そこに重ね合わせたジオメトリを動かすことでトラッキングを行う。完全な自動解析ではなく、人の手による位置合わせを必要とする場合はあるものの、自動化できる部分も多いため重宝していると中野氏は語る。なお、番組映像は位置やアングル、焦点距離などが異なる6台のカメラで収録されているため、スタッフが番組映像から各カットの焦点距離を推測し、進行管理表やGeoTrackerに入力しているという。トラッキング完了後は、ジオメトリ(頭部モデル)のFBXデータをMayaにインポートし、フェイシャルアニメーションを付けていく。「GeoTrackerを使うと、Z軸方向を向いて原点に固定されたカメラの前で、チコちゃんの頭部モデルだけが動き回るシーンデータが作成されます。当然、正確なライティングはできないわけですが、大きな違和感はなく、視聴者からは『目のハイライトがリアルだ』という声まで寄せられています。バラエティ番組の収録では顔が綺麗に映る明るいライティングがなされるため、それほど細かい調整を必要としないのだと思います」(中野氏)

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