>   >  アートワークがプロジェクトを救った? 『グラフィティスマッシュ』アート制作~「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」(4)~
アートワークがプロジェクトを救った? 『グラフィティスマッシュ』アート制作~「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」(4)~

アートワークがプロジェクトを救った? 『グラフィティスマッシュ』アート制作~「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」(4)~

11月4日開催された「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」。本稿ではバンダイナムコオンライン/高橋 守氏による「『グラフィティスマッシュ』におけるアート開発の取り組みについて」講演をふり返る。

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TEXT & PHOTO_小野憲史/Kenji Ono
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

『グラフィティスマッシュ』
配信プラットフォーム:Android/iOS
ジャンル:グラフィティバトルアクション
価格:無料(アイテム課金あり)
運営・開発:バンダイナムコオンライン
開発協力:ヘッドロック
grasma.com

© BANDAI NAMCO Online Inc. © グラフィティスマッシュ

<1>スチームパンク×ファンタジーのユニークな世界観

ハンターを引っ張って弾きとばし、塗った面積で戦う『グラフィティスマッシュ』。バンダイナムコオンラインから、2017年10月にリリースされたスマホゲームだ。スチームパンクとファンタジーが共存する世界観が特徴で、現代風のスタイリッシュでかわいらしいキャラクターが組み合わさり、他に類のないゲームに仕上がっている。

同作でアートディレクターを務めた高橋 守氏は、「企画の起ち上げは2014年6月。はじめにコアユーザー層にリーチさせ、そこからカジュアル層に広げていく戦略で、だったらスチームパンクやサイバーパンクがモチーフにできる、という想いがあった」とふり返った。


    高橋 守氏(バンダイナムコオンライン)
    www.bandainamco-ol.co.jp
    撮影:弘田 充


    今年46歳で、大友克洋世代だという高橋氏。そこに現代風のスタイリッシュで可愛らしいキャラクターを組み合わせれば、新鮮味を出せるのではないか......と考えたという。「こんな風に、はじめにデザインコンセプトありきで、そこから世界観やビジュアルを考えていきました」(高橋氏)。


    企画起ち上げ時に高橋氏が作成した世界観のメモ書き。スチームパンクは以前からゲームで実現したかったモチーフだという

    同作の開発上の特徴に、内製スタッフの数をおさえて、外部クリエイターと協力会社を積極的に活用した点がある。キャラクターデザインはイラストレーターのすぱる二等兵氏と、元ナムコのうじなわかつゆき氏に加えて、若手の社内デザイナーを積極登用。4名で高レアリティキャラクター111体のうち9割をデザインした。デザイナーの数を抑えることで、スマホゲームにありがちなタッチの不統一感を回避している。

    「当時はカードバトルタイプのゲームが多く、カードごとに絵師が異なるのが一般的でした。これには分業化などのメリットもありますが、自分は家庭用ゲームでの開発が長かったので、違和感がありました」(高橋氏)。

    ただし、売り切りの家庭用ゲームと異なり、運営型のスマホゲームでは、ビジュアルアセットの効率的な開発方法を念頭においた設計が求められる。そこで高橋氏が考案したのが、後述する「デザインと清書の分業化」と「ベタ影・ベタ塗り」スタイルだ。これにより他作品との差別化が低コストで可能になった。


    「ベタ影・ベタ塗り」でつくられたメインキャラクターたち。画面を見ただけで『グラフィティスマッシュ』だとわかり、開発コストも抑えられる、優れた絵づくりだ

    ゲームの舞台は人類が唯一生存する希望の街・バベルだ。人口流入によって何度も建て増しされたという設定で、富裕層が住む上層階。庶民が住む中層階。一部スラム化している低層階に分かれており、それぞれ住民のファッションスタイルも異なっている。上層出身者は中世貴族のような身なり、中層出身者はストリート系、下層出身者はダークで露出度も高めのイメージだ

    デフォルメされて、可愛さと不気味さが共存しているモンスターたち。同作の世界観を象徴する「アークライン」や、機械仕掛けのボディといった共通のデザインルールを設定することで、全体としての統一感が保たれている。スチームパンクを取り入れることで、他のゲームには見られないデザインのモンスターも登場させることができた

    同作には「アーク」と呼ばれるキーアイテムが登場する。世界の基盤技術となる一方で、爆発的な増殖をとげ、世界を滅ぼす要因にもなった。その後、人類はアークからエネルギーを取り出すことに成功し、それを使って生き延びているという設定だ。アークは背景の様々な場所で登場し、妖しげな美しさを放っている。製作中に軍艦島も取材し、大いに影響を受けたという

    機能面だけでなく世界観を表現する上でも重要なUIデザイン。同作でもメニュー画面などはスチームパンク風とする一方で、バトル画面ではフラットデザインに近いテイストにおさえて、バランスが取られている。また、高橋氏がこだわったのがUIにモニターを出すことだ。モニターがないとファンタジー色が強まってしまい、スチームパンク的なフレーバーを出すのが難しかったという

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    <2>差別化と効率化を一度にはたしたアートワーク

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