>   >  モデラーが開発したフリーの3Dモデリングソフトウェア「XISMO2」レビュー
モデラーが開発したフリーの3Dモデリングソフトウェア「XISMO2」レビュー

モデラーが開発したフリーの3Dモデリングソフトウェア「XISMO2」レビュー

フリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo」が昨年12月、Ver2に大幅アップデートされた。今回はその正式リリースに合わせて、各種機能を紹介していく。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 246(2019年2月号)からの転載となります。

TEXT_坂本一樹 a.k.a ますく(Twitter:@mask_3dcg
CHARACTER DESIGN_ささき咲(Twitter:@nmst_29
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

誰でもモデリングを始められるよう機能性と扱いやすさを両立

XISMO2(キスモ)はmqdl氏によって個人開発され、無料公開されているフリーの3Dモデリングソフトウェアで、直感的にポリゴンモデリングを行えるのが特徴です。モディファイア方式の非破壊ワークフローを採用し、OpenGLの曲面ウェイトに対応したサブディビジョンサーフェスモデリングが可能な新しい世代のポリゴンモデラーで、ヘアーモディファイアなど、キャラクターモデリングに役立つ機能も多く、MMDVRChatなどのキャラクターモデリングを始めるのにオススメです。

XISMO2は個人開発の無料ソフトとは思えない完成度と、他のDCCツールにはない、痒いところに手が届く多くの機能をもっています。著者はなぜこれほどのモデリングソフトが個人開発、かつ無料で公開されているのか長年の疑問でした。今回は開発者のmqdl氏に直接お話を伺うことができたため、その一部を紹介させていただきます。まず、XISMO2を開発した目的のひとつに「3DCGの初心者参入の敷居を下げたい」という想いがあるとのこと。デジタルイラストには無料のソフトウェアが数多くあり、誰もが気軽にデジタルでイラストを描ける時代になりました。しかし、3Dモデリングは依然敷居の高い現状にあります。そこで、誰もが気軽に3Dモデリングを始められるように、ソフトが難解になりすぎないよう、機能性と扱いやすさの両立を目指してXISMO2を開発。さらに、mqdl氏自らYouTubeで非常にわかりやすいチュートリアル動画も公開しています。

mqdl氏はキャラクターモデラーとして活躍していることもあり、開発者自身が使いたい機能を実装することで、XISMO2はモデラーにとって魅力的な機能を兼ね備えたソフトウェアになっています。また、mqdl氏はCinema 4DやMMDのユーザーでもあるため、外部ソフトとの連携も考慮されており、エクスポート機能も充実。今回はキャラクターをつくりながら、これらの機能を紹介していきます。

  • xismo(キスモ)
    mqdl氏(Twitter:@mqdl)が開発し、無料公開している3Dモデリングソフトウェア。昨年12月リリースされたXISMO2ではシステム内部の構造が大幅に変更され、OpenGL4.0に対応、FBX形式の入出力に対応、自動バックアップ機能の追加など、最新の機能が多く追加された。将来的にはPBR対応やレンダラの実装も予定されている。

●2018年12月リリース「XISMO2」の主なアップデート内容
デフォルトの3DAPIをOpenGL2.1から4.0へ/全体的に高速化/内部のメモリ管理方法を変更(速度向上)/CPU~GPUのアクセスを低減/アドオン機能が利用可能に/自動バックアップ機能追加/FBX入出力
ほか、詳細はオフィシャルサイトにて。
mqdl.jpn.org

※今回のレビューではβ版を使用しているため、一部のソフトウェア画面については正式リリース版と異なる場合があります。
※今回制作したキャラクターモデルはSketchfabでご覧いただけます。
『Azu Chan!!!』
Apose:skfb.ly/6EDxD、Posed:skfb.ly/6EDxE

Topic 1
レビューにあたり ~オリジナルキャラクター・あずちゃん~

キャラクターのイメージを確認

XISMO2レビューにあたり、作例の題材として、イラストレーターのささき咲氏にオリジナルキャラクターの「あずちゃん」を提供していただきました。今回はこのあずちゃんを、XISMO2を使ってモデリングしてみたいと思います。

キャラクターのイメージを確認

イラストレーターのささき咲氏によるのあずちゃんのデザイン画
Twitter:@nmst_29 Fantia:fantia.jp/nmst_29

Topic 2
XISMO2の基本機能

まずは最も難易度の低そうなハートのアイテムを作成することで、基本機能を押さえたいと思います。

①プリミティブ

[作成→プリミティブ→立方体]を選び、立方体を呼び出します。左のノードエディタに[立方体]が追加されていますが、これはプログラムで形成されたオブジェクトのため、このままでは編集できません。ノードエディタ右上の[フリーズ]機能でポリゴンメッシュに確定し、編集可能な状態に変換します

②曲面化

[作成→モディファイア→曲面化ノード]から[曲面化ノード]を作成。ノードエディタから[立方体]の上にドラッグすると、モディファイアが適用され、球体の見た目になります。このままではポリゴン編集できないので、親階層にあたる立方体を選択し、再び[フリーズ]で確定。すると曲面化モディファイアは立方体に吸収され、立方体は球体になります

③頂点移動

球体の頂点を移動し、おおまかにハート型に整えます。頂点単体で動かすときは[ユニバーサル]ツールを使用し、選択箇所の周辺も含めておおまかに動かしたいときは[マグネット]ツールを使用します。また、[作成→モディファイア→対象化ノード]から[対象化ノード]を適用することで、左右対称編集が可能になります

④曲面ウェイト

[曲面化ノード]をハートの形に近づけたメッシュに適用すると、全体的に丸みを帯びたメリハリのない形状になってしまいます。そこで[曲面ウェイト]ツールを使用することで、ハートの窪みや底の尖りのようなメリハリのある形状を再現します。また、[曲面ウェイト]ツールを選択した後、辺や頂点をクリックしたままマウスを左右に動かすと、エッジの尖り具合を目視しながら調整することができます。この曲面化ノードを使用することで、カトマル・クラーク法に従い、漢字の口が田のように均等割される要領でポリゴンメッシュを規則的に分割、平均化し、曲面を得ることができます。これはローメッシュの少ない制御点で、なめらかで美しいハイメッシュの曲面を作成するために頻繁に使用する機能です

⑤マテリアル

ハートのモデリングが完了したので、次はマテリアルを適用します。[作成→シェーダノード]でシェーダを作成することができます。作成されたシェーダには各種設定項目があり、色やテクスチャなどを割り当てることが可能です。作成されたシェーダノードをモデルにドラッグ&ドロップすると反映されます。また、シェーダを選択すると表示される[プロパティ]から[アウトライン]にチェックを入れることで、アウトラインを表示することができるようになります

次ページ:
Topic 3 ポリゴンモデリングとボーン作成

特集